ang mga author:
(Idinirekta sa pamamagitan ng Rafael Kuffner dos Anjos)
Si Joao Madeiras Pereira.
Authors:
(Idinirekta sa pamamagitan ng Rafael Kuffner dos Anjos)
Si Joao Madeiras Pereira.
Table ng mga Links
2 Related Work at 2.1 Virtual avatars
3.2 Mga representasyon ng user
3.4 Ang Virtual Environment at ang 3.5 Task Description
3.6 Mga pananaliksik at 3.7 mga participant
4 Mga Resultado at Diskusiya, at 4.1 Mga Mapagkukunan ng User
abstrak ang
Ang Virtual Reality (VR) ay nag-aalok ng mga data sa buong kontekstong virtual na may maraming bagong at higit pa rin mas mababang mga aparato na inilabas. Ang pag-unlad ng popularidad ng paradigma ng pag-interaction na ito ay nagsisimula sa mga bagong application at nag-aalok ng mga casual consumers upang makakuha ng VR. Ang pagbibigay ng isang self-embodied representation (avatar) ng mga tao ng mga gumagamit sa buong mga virtual na lugar ay maaaring mapabuti ang VR experience at lumikha ito ng mas mahusay na pag-iisip sa parehong mga gumagamit na may karanasan . Ito ay lalo na mahalaga sa buong-immersive na mga sistemang, kung saan ang aparato ay ganap na-evaluate ang real na mundo ng pagbibigay ng self-awareness problem. Sa katunayan,
1 Introduction
Ang paggamit ng mga sistema ng Virtual Reality (VR) ay maaaring mapabuti ang efficiency sa maraming mga gawain sa iba't ibang mga lugar ng karanasan tulad ng engineering, medicine at architecture. Ngunit isang karaniwang problema sa mga setup na ito ay ang kinakailangan upang gamitin ang mga optical tracking systems upang matatagpuan ang mga objekto sa 3d shared space. Ito ay kahit na mas problema upang matatagpuan ang buong katawan ng isang gumagamit, na kailangan nila upang gamitin ang mga reflecting rigid body markers para sa bawat ng kanyang mga joints para sa katangian na paghahatid sa paligid. Ang paggamit ng Kinect Sensors nakumpleto ang problemang ito sa pamamagitan ng nagbibigay ng non-intrusive full-body skeleton tracking at maaaring din i-extract ang kanilang imahe at i-mapp ito sa
Sa panahon ng paggamit ng isang Head-Mounted Display system, ang real self ng user ay ganap na nakalipas, na kung saan ay hinihikayat ang katotohanan ng katotohanan sa parehong virtual na lugar. Ang paggamit ng isang self-embodied representation (avatar) ay isa sa mga paraan upang maabot ang problema na ito [32]. Ang paggamit ng isang avatar ay nagbibigay ng isang reference ng matatagpuan na halaga at isang koneksyon sa virtual na lugar [13, 26, 25], kahit na hindi pa rin maaaring maging sanhi ng subestimation ng distansya [24]. Ang isang mahalagang aspeto ng pagmamay-ari ng katotohanan ng isang VR experience ay ang katotohanan ng katotohanan ng katotohanan. Ang konsepto na ito ay katotohanan ng katotohanan ng katotohanan sa VR at
Ang ilang mga aspeto ay kilala na nakakaapekto sa katotohanan ng pagpapatakbo ng avatar, na ang realismo ng pagpapatakbo at ang prospekto na nakikita. Tungkol sa realismo sa avatars, isang kilala na problema ay ang uncanny valley [21], na kung saan din ay nakakaapekto sa mga pagpapatakbo na pagpapatakbo [19, 20]. Ang pagbabago ng prospekto na ang avatar ay nakikita ay maaaring magbigay ng positibong kontribusyon sa VR experience [7, 9] nang walang kompromiso sa user's sense ng pagpapatakbo. Karaniwang, ang gumagamit ay nakikita sa kanyang sarili na prospekto (na kilala bilang First-Person Perspective). Ang isa pang posibilidad ay ang paggamit ng Perspective ng Third-Person (3PP) kung saan ang
Sa dokumento na ito, ginagamit namin ang tatlong iba't-ibang mga representasyon pagkatapos ng kilala na Uncanny Valley effect [21] na lumikha ng antas ng realism ng bawat representasyon, mula sa isang abstrak sa isang realista humanoid representation. Ang unang ay isang abstrak na representasyon na gumagamit ng mga sferas at mga silindro upang i-represent ang mga bahagi ng katawan. Ang ikalawang ay isang realistic mesh avatar na ay deformed ayon sa pamamagitan ng pag-tracking impormasyon. Ang ikalawang representasyon ay isang low-cost point-cloud-based avatar, na nag-extract ng impormasyon mula sa kanyang tunay na sarili at i-mapped ito sa virtual na lugar. Para sa paghahambing ng katotohanan ng embodiment, pag-reflex at pag-easyong
Ang dokumento na ito ay magagamit sa archiv sa ilalim ng CC BY 4.0 DEED license.
Ang papel na ito ayAvailable sa archiveSa ilalim ng CC BY 4.0 DEED lisensya.