Noua istorie

Pentru experiența VR ideală, ați prefera să vă vedeți în prima sau a treia persoană?

Prea lung; A citi

Acest studiu compară perspectivele din prima persoană și din a treia persoană în VR, examinând modul în care realismul avatar (de la abstract la realist) afectează simțul utilizatorilor în ceea ce privește întruchiparea, conștientizarea spațială și sarcinile de navigare.
featured image - Pentru experiența VR ideală, ați prefera să vă vedeți în prima sau a treia persoană?
Netizenship Meaning in Online Communities HackerNoon profile picture
0-item

Autorii :

Raphael Kuffner, doi îngeri

Cuvânt cheie: Joao Madeiras Pereira

Authors:

Raphael Kuffner, doi îngeri

Cuvânt cheie: Joao Madeiras Pereira

Tabelul din stânga

Abstract și 1 introducere

2 Lucrări conexe și 2.1 Avatare virtuale

2.2 Vizualizarea punctului cloud

3 Design de testare și 3.1 Setup

3.2 Reprezentări ale utilizatorilor

3.3 Metodologie

3.4 Mediul virtual și 3.5 Descrierea sarcinilor

3.6 Chestionare și 3.7 participanți

4 Rezultatele și discuțiile și 4.1 Preferințele utilizatorului

4.2 Performanța sarcinii

4.3 Discuții

5 Concluzii și referințe

abstractă

Realitatea virtuală (VR) a câștigat recent tracțiune cu multe dispozitive noi și din ce în ce mai accesibile fiind lansate. Creșterea popularității acestui paradigmă de interacțiune a dat naștere unor noi aplicații și a atras consumatorii casual pentru a experimenta VR. Furnizarea unei reprezentări auto-încorporate (avatar) a corpurilor complete ale utilizatorilor în spațiile virtuale partajate poate îmbunătăți experiența VR și o face mai atractivă atât pentru utilizatorii noi, cât și pentru cei cu experiență . Acest lucru este deosebit de important în sistemele complet imersive, unde echipamentul poate beneficia complet de experiența VR, prin îmbunătățirea conștientizării spațiale a mediului virtual al utilizatorului. Într-adevăr, sentimentul prezenței utilizatorului este puternic influențat de

1 Introducere

Utilizarea sistemelor de realitate virtuală (VR) poate îmbunătăți eficiența în multe sarcini în diferite domenii de expertiză, cum ar fi ingineria, medicina și arhitectura. Dar o problemă comună în aceste setări este necesitatea de a utiliza sisteme de urmărire optică pentru a localiza obiecte în spațiul comun 3d. Acest lucru este și mai problematic pentru a urmări întregul corp al unui utilizator, necesitând ca aceștia să poarte markeri de corp rigizi reflexivi pentru fiecare dintre articulațiile sale pentru o reprezentare corectă în mediul înconjurător. Utilizarea senzorilor Kinect depășește această problemă prin furnizarea de urmărire non-intruzivă a scheletului întregului corp și poate, de asemenea, să-și extragă imaginea și să o cartografiem


Atunci când se utilizează un sistem de afișare cu montare în cap, sinele real al utilizatorului este complet exclus, ceea ce diminuează sentimentul de prezență în acest spațiu virtual partajat. Utilizarea unei reprezentări auto-încarnate (avatar) este o abordare pentru a depăși această problemă [32]. Utilizarea unui avatar dă o referință de dimensiune recunoscută și o conexiune cu mediul virtual [13, 26, 25], chiar dacă poate încă provoca subestimarea distanței [24]. Un aspect important al măsurării eficacității unei experiențe VR este sentimentul de împlinire. Acest concept este constitutiv al sentimentului de prezență în VR și afectează modul în care cineva interacționează cu elementele virtuale [16]. Sentimentul împlinirii unui avatar este subdivizat în trei


În ceea ce privește realismul în avatare, o problemă cunoscută este valea ciudată [21], care afectează, de asemenea, reprezentările întrupate [19, 20]. Schimbarea perspectivei în care este vizualizat avatarul ar putea contribui, de asemenea, în mod pozitiv la experiența VR [7, 9] fără a compromite simțul întrupării utilizatorului. În mod normal, utilizatorul este văzut în propria sa perspectivă (cunoscută sub numele de Perspectiva din prima persoană). O altă posibilitate este utilizarea perspectivei din a treia persoană (3PP) în care camera virtuală este poziționată în spatele utilizatorului, permițându-le să vadă propriul corp complet virtual. Acest tip de reprezentare este utilizat pe scară largă în jocuri pentru îmbunătățirea conștientizării spa


În această lucrare vom studia în continuare influența perspectivei (1PP și 3PP) și realismul reprezentării avatarilor auto-întrupați în sensul de implementare a utilizatorilor în setările de Realitate Virtuală. Pentru aceasta, vom folosi trei reprezentări diferite după efectul cunoscut al Valei Uncanny [21], variind nivelul de realism al fiecărei reprezentări, de la un abstract la o reprezentare umană realistă. Primul este o reprezentare abstractă care utilizează sferele și cilindrii pentru a reprezenta părți ale corpului. Al doilea este un avatar realist de plasă care este deformat în funcție de informațiile de urmărire. A treia reprezentare este un avatar bazat pe cloud-costuri scăzute, care extrage informații de la sinele real și o cartografiere în medi


Acest document este disponibil în arhivă sub licența CC BY 4.0 DEED.

Acest document esteDisponibil în arhivăsub licența CC BY 4.0 DEED.


Trending Topics

blockchaincryptocurrencyhackernoon-top-storyprogrammingsoftware-developmenttechnologystartuphackernoon-booksBitcoinbooks