Die Autoren:
Rafael Kuffner Dos Anjos
2 Joao Madeiras Pereira.
Authors:
Rafael Kuffner Dos Anjos
2 Joao Madeiras Pereira.
Tisch links
2 Verwandte Arbeiten und 2.1 Virtuelle Avatare
2.2 Point Cloud Visualisierung
3.4 Virtuelle Umgebung und 3.5 Aufgabenbeschreibung
3.6 Fragebögen und 3.7 Teilnehmer
4 Ergebnisse und Diskussion und 4.1 Benutzerpräferenzen
5 Schlussfolgerungen und Referenzen
Abstrakt
Die zunehmende Beliebtheit dieses Paradigmas der Interaktion hat neue Anwendungen zur Welt gebracht und hat gelegentliche Verbraucher dazu angezogen, VR zu erleben. Die Bereitstellung einer selbstverkörperten Darstellung (Avatar) der vollständigen Körper der Benutzer innerhalb der freigegebenen virtuellen Räume kann die VR-Erfahrung verbessern und sie für neue und erfahrene Benutzer attraktiver machen. Dies ist besonders wichtig in völlig immersiven Systemen, wo die Ausrüstung die reale Welt völlig versteckt, was das Selbstbewusstsein problematisch macht. Tatsächlich wird das Gefühl der Anwesenheit des Benutzers stark von ihren virtuellen Darstellungen beeinflusst, obwohl kleine Fehler zu unmöglichen Talseffekten führen könnten. Nach früheren Forschungen möchten wir beurteilen, ob die Verwendung einer
1 Einführung
Die Verwendung von Virtual Reality (VR) -Systemen kann die Effizienz bei vielen Aufgaben in verschiedenen Fachgebieten wie Ingenieurwesen, Medizin und Architektur verbessern. Ein häufiges Problem in diesen Einrichtungen ist jedoch die Notwendigkeit, optische Tracking-Systeme zu verwenden, um Objekte im 3D-Geteilten Raum zu lokalisieren. Dies ist noch problematischer, um den gesamten Körper eines Benutzers zu verfolgen, indem sie reflektierende starre Körpermarkierungen für jedes seiner Gelenke tragen müssen, um eine korrekte Darstellung in der Umgebung zu erzielen.
Bei der Verwendung eines Head-Mounted Display-Systems wird das reale Selbst des Benutzers vollständig ausgeschlossen, was das Gefühl der Präsenz in diesem geteilten virtuellen Raum verringert. Die Verwendung einer selbstgeprägten Darstellung (Avatar) ist ein Ansatz, um dieses Problem zu überwinden [32]. Die Verwendung eines Avatars gibt eine Bezugnahme auf erkennbare Größe und eine Verbindung zur virtuellen Umgebung [13, 26, 25], obwohl es immer noch zu einer Unterschätzung der Entfernung führen kann [24]. Ein wichtiger Aspekt bei der Messung der Wirksamkeit einer VR-Erfahrung ist das Gefühl der Ausführung. Dieses Konzept ist konstitutiv für das Gefühl der Präsenz in VR und beeinflusst die Art und Weise, wie man mit virtuellen Elementen interagiert [16].
Einige Aspekte sind bekannt, dass sie das Gefühl der Ausführung des Avatars beeinflussen, nämlich den Realismus der Darstellung und die Perspektive, die angesehen wird. Was den Realismus in Avataren betrifft, ist ein bekanntes Problem das unbekannte Tal [21], das auch verkörperte Darstellungen beeinflusst [19, 20]. Die Veränderung der Perspektive, in der der Avatar angesehen wird, könnte auch positiv zur VR-Erfahrung beitragen [7, 9] ohne das Gefühl der Ausführung des Benutzers zu beeinträchtigen. Normalerweise wird der Benutzer in seiner eigenen Perspektive betrachtet (bekannt als First-Person-Perspektive). Eine andere Möglichkeit ist die Verwendung von Third-Person-Perspektive (3PP) wo die virtuelle Kamera hinter dem Benutzer positioniert
In diesem Papier untersuchen wir weiterhin den Einfluss der Perspektive (1PP und 3PP) und den Realismus der Darstellung von selbstgeprägten Avataren im Sinne der Verkörperung von Benutzern in Virtual Reality-Setups. Dafür verwenden wir drei verschiedene Darstellungen nach dem bekannten Uncanny Valley-Effekt [21], die das Realismusniveau jeder Darstellung variieren, von einer abstrakten bis zu einer realistischen humanoiden Darstellung. Die erste ist eine abstrakte Darstellung, die Sphären und Zylinder verwendet, um Teile des Körpers zu repräsentieren. Die zweite ist ein realistischer Mesh-Avatar, der nach den Tracking-Informationen verformt wird. Die dritte Darstellung ist ein Low-Cost-Cloud-basierter Avatar, der Informationen aus dem
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