Nueva Historia

Para la experiencia ideal de VR, ¿preferirías verte en primera o tercera persona?

Demasiado Largo; Para Leer

Este estudio compara las perspectivas en primera persona y en tercera persona en VR, examinando cómo el realismo de avatar (de abstracto a realista) afecta al sentido de la realización, la conciencia espacial y las tareas de navegación de los usuarios.
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Los autores:

Rafael Kuffner dos Ángeles.

Juan Madeiras Pereira.

Authors:

Rafael Kuffner dos Ángeles.

Juan Madeiras Pereira.

Mesa de la izquierda

Abstracto y 1 Introducción

2 Trabajo relacionado y 2.1 avatares virtuales

2.2 Visualización en la nube

3 Diseño de pruebas y 3.1 Configuración

3.2 Representaciones de usuarios

3.3 Metodología

3.4 Entorno virtual y 3.5 Descripción de tareas

3.6 Cuestionarios y 3.7 participantes

4 Resultados y discusión, y 4.1 Preferencias del usuario

4.2 Desempeño de tareas

4.3 Discusión

5 Conclusiones y referencias

Abstracción

Virtual Reality (VR) ha ganado discusión recientemente con muchos dispositivos nuevos y cada vez más asequibles siendo lanzados. El aumento en la popularidad de este paradigma de interacción ha dado nacimiento a nuevas aplicaciones y ha atraído a los consumidores casuales a experimentar VR. Proporcionar una representación auto-encarnada (avatar) de los cuerpos completos de los usuarios dentro de espacios virtuales compartidos puede mejorar la experiencia de VR y hacerla más atractiva para los usuarios nuevos y experimentados. Esto es especialmente importante en sistemas completamente inmersos, donde el equipo puede ocultar completamente la experiencia del mundo real, haciendo que la conciencia de sí mismo sea problemática. De hecho, el sentimiento de presencia del usuario está altamente influenciado por sus representaciones virtuales, aunque los pequeños defectos pueden conducir a efectos secundarios de valle. Después de la investigación anterior

1 Introducción

El uso de sistemas de Realidad Virtual (VR) puede mejorar la eficiencia en muchas tareas en diferentes áreas de experiencia como la ingeniería, la medicina y la arquitectura. Pero un problema común en estas configuraciones es la necesidad de utilizar sistemas de seguimiento óptico para localizar objetos en el espacio compartido 3d. Esto es aún más problemático para rastrear el cuerpo completo de un usuario, necesitando que lleven marcadores corporales rígidos reflexivos para cada una de sus articulaciones para una representación correcta dentro del entorno.


Cuando se utiliza un sistema de Display Head-Mounted, el yo real del usuario está completamente ocultado, lo que disminuye la sensación de presencia en este espacio virtual compartido. El uso de una representación auto-encarnada (avatar) es un enfoque para superar este problema [32]. El uso de un avatar da una referencia de tamaño reconocido y una conexión con el entorno virtual [13, 26, 25], aunque todavía puede causar una subestimación de la distancia [24]. Un aspecto importante de medir la eficacia de una experiencia de VR es el sentido de la realización. Este concepto es constitutivo del sentido de presencia en VR y afecta la forma en que uno interactúa con elementos virtuales [16]. El sentido de la realización de un avatar se subdivide en tres componentes: el sentido de agencia, es decir, el sentido de control motor sobre el cuerpo virtual; (


Algunos aspectos son conocidos por influir en el sentido de la ejecución del avatar, es decir, el realismo de la representación y la perspectiva que se ve. En cuanto al realismo en avatares, un problema conocido es el valle desconocido [21], que también afecta a las representaciones encarnadas [19, 20]. Cambiar la perspectiva en la que se ve el avatar también podría contribuir positivamente a la experiencia de VR [7, 9] sin comprometer el sentido de la ejecución del usuario. Normalmente, el usuario se ve en su propia perspectiva (conocida como Perspectiva de Primera Persona). Otra posibilidad es el uso de la perspectiva de Tercera Persona (3PP) donde la cámara virtual está posicionada detrás del usuario, permitiéndoles ver su propio cuerpo totalmente virtual. Este tipo de representación se utiliza ampliamente en juegos para mejorar la conciencia espa


En este artículo estudiamos más adelante la influencia de la perspectiva (1PP y 3PP) y el realismo de la representación de avatares autoencarnados en el sentido de la ejecución de los usuarios en configuraciones de Realidad Virtual. Para ello, utilizamos tres representaciones diferentes siguiendo el conocido efecto Uncanny Valley [21] variando el nivel de realismo de cada representación, desde un abstracto a una representación humanoide realista. El primero es una representación abstracta que utiliza esferas y cilindros para representar partes del cuerpo. El segundo es un avatar de red realista que se deforma de acuerdo con la información de seguimiento. La tercera representación es un avatar basado en nubes de bajo coste, que extrae información de su yo real y lo mapea en el entorno virtual. Para comparar el sentido de la ejecución, la eficiencia y


Este artículo está disponible en archivo bajo la licencia CC BY 4.0 DEED.

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