Autori :
1) Rafael Kuffner dos Anjos;
Joao Madeiras Pereira.
Authors:
1) Rafael Kuffner dos Anjos;
Joao Madeiras Pereira.
Kreisā galda
2 Saistītie darbi un 2.1 virtuālie avatāri
3 Testēšanas dizains un 3.1 uzstādīšana
Virtuālā vide un 3.5 uzdevumu apraksts
3.6 Aptaujas un 3.7 Dalībnieki
4 Rezultāti un diskusijas un 4.1 Lietotāja preferences
Abstrakcija
Virtuālās realitātes (VR) navigācija visā pašreizējā kontekstā nesen ir ieguvusi saķeri ar daudzām jaunām un arvien pieejamākajām ierīcēm, kas tiek izlaistas. Šī mijiedarbības paradigmas popularitātes pieaugums ir radījis jaunas lietojumprogrammas un piesaistījis nejaušus patērētājus, lai pieredzētu VR. Lietotāja pilnu ķermeņu pašizpausmi (avatar) kopīgās virtuālās telpās nesen ir uzlabojusi VR pieredze un padarījusi to aizraujošāku gan jauniem, gan pieredzējušiem lietotājiem. Tas ir īpaši svarīgi pilnībā iegremdētās sistēmās, kur aprīkojums var pilnībā aizstāt reālo pasauli, padarot pašapziņu par problēmu. Patiesībā lietotāju klāt
1 Ievads
Virtuālās realitātes (VR) sistēmu izmantošana var uzlabot efektivitāti daudzos uzdevumos dažādās specializētās jomās, piemēram, inženierzinātnēs, medicīnā un arhitektūrā. Bet kopīga problēma šajos iestatījumos ir nepieciešamība izmantot optiskās izsekošanas sistēmas, lai lokalizētu objektus 3d kopējā telpā. Tas ir vēl problemātiskāks lietotāja pilna ķermeņa izsekošanai, jo viņiem ir jāvalkā refleksijas stingri ķermeņa marķieri katram no tā locītavām, lai pareizi pārstātu vidē. Kinect Sensors pārvar šo problēmu, nodrošinot neinvazīvu pilna ķermeņa skeleta izsekošanu un var arī iegūt savu attēlu un kartēt to savā virtuālajā pašā.
Izmantojot galveno displeju sistēmu, lietotāja reālais pašsajūta ir pilnībā izslēgta, kas samazina klātbūtnes sajūtu šajā kopīgajā virtuālajā telpā. Pašu iemiesotā attēla (avatara) izmantošana ir viena no pieejām, lai pārvarētu šo problēmu [32]. Avatara izmantošana dod atsauci uz atpazīstamu izmēru un savienojamību ar virtuālo vidi [13, 26, 25], lai gan tas joprojām var izraisīt attāluma nepietiekamību [24]. Svarīgs aspekts VR pieredzes efektivitātes mērīšanai ir iemiesojuma sajūta. Šī koncepcija veido klātbūtnes sajūtu VR un ietekmē veidu, kādā cilvēks mijiedarbojas ar virtuālajiem elementiem [16]. Avatara iemiesojuma sajūta ir sadalīta trīs sastāvda
Ir zināms, ka daži aspekti ietekmē avatara īstenošanas sajūtu, proti, attēla reālismu un skatīto perspektīvu. Attiecībā uz reālismu avatāros pazīstama problēma ir neparastais ieleja [21], kas ietekmē arī iemiesotos attēlus [19, 20]. Mainot perspektīvu, kurā avatārs tiek skatīts, var arī pozitīvi veicināt VR pieredzi [7, 9] neapdraudot lietotāja īstenošanas sajūtu. Parasti lietotājs tiek skatīts savā perspektīvā (pirmās personas perspektīvā). Vēl viena iespēja ir Trešās personas perspektīvas (3PP) izmantošana, kur virtuālā kamera atrodas aiz lietotāja, ļaujot viņiem apskatīt savu pilnu virtuālo ķermeni. Šāda veida pārstāvība tiek plaši izmantota spēlēs, lai uzlabotu telpiskās izpratnes
Šajā rakstā mēs turpinām pētīt perspektīvas (1PP un 3PP) un reālisma ietekmi uz pašu iemiesoto avatāru pārstāvniecību lietotāju īstenošanas nozīmē virtuālās realitātes iestatījumos. Lai to izdarītu, mēs izmantojam trīs dažādas pārstāvniecības pēc zināmā Uncanny Valley efekta [21], kas atšķiras no katras pārstāvniecības reālisma līmeņa, no abstraktas līdz reālistiskai humanoīda pārstāvniecībai. Pirmais ir abstrakts pārstāvniecība, kas izmanto sfēras un cilindrus, lai pārstāvētu ķermeņa daļas. Otrais ir reāls tīkla avatars, kas tiek deformēts atbilstoši izsekojamajai informācijai. Trešais pārstāvniecība ir zema izmaksu mākonī balstīts avatars, kas iegūst informāciju no re
Šis dokuments ir pieejams arhivā ar CC BY 4.0 DEED licenci.
Šis dokuments ir pieejams arhivā ar CC BY 4.0 DEED licenci.