Autori :
Рафаел Куффнер два анђела
2) Јоао Мадеирас Переира.
Authors:
Рафаел Куффнер два анђела
2) Јоао Мадеирас Переира.
Табела левице
2 Поврзани рад и 2.1 Виртуелни аватари
3 Тест дизајн и 3.1 инсталација
3.4 Виртуелна средина и 3.5 Опис задатака
4 Резултати и дискусија, и 4.1 Корисничке преференције
Абстракција
Виртуелна рефлексна реалност (ВР) недавно је добила привлачност са многим новим и све приступачнијим уређајима који су објављени. Повећање популарности ове парадигме интеракције дало је појаву нових апликација и привукла случајне потрошаче да доживе ВР. Пружање самооствареног представљања (аватара) корисничких пуних тијела у заједничким виртуелним просторима може побољшати ВР искуство и учинити га више ангажованим за нове и искусне кориснике . Ово је посебно важно у потпуно умирућим системима, где опрема потпуно оцјењује стварни свет, чинећи самосвест проблематичном. Заиста, осећај присуства корисника је веома утицао на њихове виртуелне репрезентације
1 Увод
Употреба система виртуелне стварности (ВР) може побољшати ефикасност на многим задацима у различитим областима стручности као што су инжењерство, медицина и архитектура. Али уобичајени проблем у овим подешавањима је потреба да се користе оптички системи за праћење да би се објекти лоцирали у 3д заједничком простору. Ово је још проблематичније да се прати цело тело корисника, захтевајући од њих да носе рефлексивне ригидне маркере тела за сваки од његових зглобова за исправно представљање унутар окружења.
Приликом коришћења система за главно приказивање, стварно ја корисника је потпуно искључено, што смањује осећај присуства у овом заједничком виртуелном простору. Употреба самообликованог представљања (аватара) је један приступ за превазилажење овог проблема [32]. Употреба аватара даје референцу препознатљиве величине и повезаности са виртуелним окружењем [13, 26, 25], иако и даље може изазвати потцењивање удаљености [24]. Важан аспект мерења ефикасности виртуелног искуства је осећај реализације. Овај концепт је конститутиван осећаја присуства у ВР-у и утиче на начин на који особа комуницира са виртуелним елементима [16]. Осјећај реализације аватара је подељен на три компоненте
Неки аспекти су познати да утичу на осећај остварења аватара, наиме реализам представљања и перспектива која се гледа. Што се тиче реализма у аватарима, познати проблем је дивна долина [21], која такође утиче на отелотворене представљања [19, 20]. Промена перспективе у којој се гледа аватар могла би такође позитивно допринети ВР искуству [7, 9] без угрожавања корисничког осећаја остварења. Нормално, корисник се гледа у својој сопственој перспективи (познат као Перл-Персион Перспективе). Још једна могућност је употреба перспективе Треће особе (3PP) где је виртуелна камера позиционирана иза корисника, омогућавајући им да виде своје пуно-виртуелно тело. Овај тип представљања се широко користи у игра
У овом чланку даље проучавамо утицај перспективе (1ПП и 3ПП) и реализам представљања самооплођених аватара у смислу имплементације корисника у конфигурацијама виртуелне стварности. За то користимо три различите репрезентације након познатог ефекта Унцани Валлеи [21] који варирају ниво реализма сваке репрезентације, од апстрактне до реалистичне хуманоидне репрезентације. Први је апстрактна репрезентација која користи сфере и цилиндере да представља делове тела. Други је реалистични маскани аватара који је деформисан према информацијама о праћењу. Трећа репрезентација је аватар заснован на ниским трошковима тачка-облака, који извлачи информације из свог стварног себе и мапира га у виртуелно окру
Овај документ је доступан на архиву под лиценцом CC BY 4.0 DEED.
Ovaj papir jeДоступно у архивипод лиценцом CC BY 4.0 DEED.