Новая гісторыя

Для ідэальнага вопыту VR, ці вы хочаце бачыць сябе ў першым або трэцім чалавеку?

Занадта доўга; Чытаць

Было б лепей і дэмакратычней адказаць на гэтую публікацыю, напрыклад, у рубрыцы “Адмысловае меркаванне”(«Особое мнение»), выкласці свае аргументы і выразіць нязгоду з аўтарам нашаніваўскага артыкула.
featured image - Для ідэальнага вопыту VR, ці вы хочаце бачыць сябе ў першым або трэцім чалавеку?
Netizenship Meaning in Online Communities HackerNoon profile picture
0-item

І аўтары:

1) Рафаэль Куфнер два анёлы;

2) Жаа Мадэрас Перэіра.

Authors:

1) Рафаэль Куфнер два анёлы;

2) Жаа Мадэрас Перэіра.

Левы стол

Абстракт і 1 удзел

2 Злучаныя работы і 2.1 Віртуальныя аватары

2.2 Палітычная візуалізацыя

3 Выпрабаванне дызайну і 3.1 ўстаноўка

3.2 Заявы карыстальнікаў

3.3 Металогія

3.4 Віртуальнае асяроддзе і 3.5 Апісанне задач

3.6 Анкетаванні і 3.7 Удзельнікі

4 Вынікі і аб'екты і 4.1 Падрабязнасці карыстальніка

4.2 Выкананне задачы

4.3 Дыскусіі

5 Высновы і рэфераты

Абстрактныя

Напрыклад, панятак гендарфлюіднасці (рухомасці гендараў), згодна з якім чалавек можа прачнуцца зранку, адчуваючы сябе адным гендарам, адчуваючы сябе адным гендарам, а заснуць — з іншага боку, і гэта цалкам нармальна.

1 Уступленне

Іншая справа, як раскрыць душу героя... Калі мы кажам пра кіно, каб захаваць гэтую натуральнасць паўсядзённасці і выявіць драму, неабходны моцны сцэнарый.


Пры выкарыстанні сістэмы Head-Mounted Display, рэальнае самае карыстальніка цалкам зачыняецца, што зменшае адчуванне прысутнасці ў гэтым агульным віртуальным прасторы. Выкарыстанне самааб'яднанага прадстаўлення (аватара) з'яўляецца адным падыходу да перавагі гэтай праблемы [32]. Выкарыстанне аватара дае спасылка узнагароджанага памеру і злучэння з віртуальнай асяроддзяй [13, 26, 25], хоць можа яшчэ прычыняць падпарадкаванне адлегласці [24]. Важным аспектам вымярэння эфектыўнасці вопыту VR з'яўляецца адчуванне ўзаемадзеяння. Гэтая канцэпцыя складаецца з адчування прысутнасці ў VR і ўплывае


Некаторыя аспекты, як вядома, уплываюць на сэнс ўзаемадзеяння аватара, а менавіта рэальнасць ўзаемадзеяння і перспектывы, якую глядзець. Што да рэальнасці ў аватарах, з'яўляецца вядомай праблемай незвычайная долина [21], якая таксама ўплывае на ўзаемадзеяныя ўзаемадзеяння [19, 20]. Змяненне перспектывы, якую глядзець аватар, можа таксама пазітыўна прыцягнуць да вопыту VR [7, 9] без ускладнення сэнсу ўзаемадзеяння карыстальніка. Звычайна, карыстальнік глядзіць у сваёй уласнай перспектыве (знаёміцца як Першая перспектыва). Іншая магчымасць з'яўляецца выкарыстаннем перспектывы трэця


У гэтым артыкуле мы дакладна вывучаем ўплыў перспектывы (1PP і 3PP) і рэалізм прадстаўлення аўтамабільных аватараў у сэнсе ўтварэння карыстальнікаў у ўстаноўках віртуальнай рэальнасці. Для гэтага мы выкарыстоўваем тры розныя прадстаўлення пасля вядомага эфекту Uncanny Valley [21], якія размяшчаюць узровень рэалізму кожнага прадстаўлення, ад абстрактнага да рэальнага гуманоіднага прадстаўлення. Першы з'яўляецца абстрактным прадстаўленнем, які выкарыстоўвае сферы і цыліндры для прадстаўлення частак цела. Другі з'яўляецца рэальным аватарам машыны, які зламаны ў адпаведнасці з інфармацыяй праследування. Трэці прадстаўленне з'яўляецца авата


Гэты дакумент даступны на архіве пад ліцэнзіяй CC BY 4.0 DEED.

Гэтая кніга ёсцьДоступны ў архівеПаводле ліцэнзіі CC BY 4.0 DEED.


Trending Topics

blockchaincryptocurrencyhackernoon-top-storyprogrammingsoftware-developmenttechnologystartuphackernoon-booksBitcoinbooks