І аўтары:
1) Рафаэль Куфнер два анёлы;
2) Жаа Мадэрас Перэіра.
Authors:
1) Рафаэль Куфнер два анёлы;
2) Жаа Мадэрас Перэіра.
Левы стол
2 Злучаныя работы і 2.1 Віртуальныя аватары
3 Выпрабаванне дызайну і 3.1 ўстаноўка
3.4 Віртуальнае асяроддзе і 3.5 Апісанне задач
3.6 Анкетаванні і 3.7 Удзельнікі
4 Вынікі і аб'екты і 4.1 Падрабязнасці карыстальніка
Абстрактныя
Напрыклад, панятак гендарфлюіднасці (рухомасці гендараў), згодна з якім чалавек можа прачнуцца зранку, адчуваючы сябе адным гендарам, адчуваючы сябе адным гендарам, а заснуць — з іншага боку, і гэта цалкам нармальна.
1 Уступленне
Іншая справа, як раскрыць душу героя... Калі мы кажам пра кіно, каб захаваць гэтую натуральнасць паўсядзённасці і выявіць драму, неабходны моцны сцэнарый.
Пры выкарыстанні сістэмы Head-Mounted Display, рэальнае самае карыстальніка цалкам зачыняецца, што зменшае адчуванне прысутнасці ў гэтым агульным віртуальным прасторы. Выкарыстанне самааб'яднанага прадстаўлення (аватара) з'яўляецца адным падыходу да перавагі гэтай праблемы [32]. Выкарыстанне аватара дае спасылка узнагароджанага памеру і злучэння з віртуальнай асяроддзяй [13, 26, 25], хоць можа яшчэ прычыняць падпарадкаванне адлегласці [24]. Важным аспектам вымярэння эфектыўнасці вопыту VR з'яўляецца адчуванне ўзаемадзеяння. Гэтая канцэпцыя складаецца з адчування прысутнасці ў VR і ўплывае
Некаторыя аспекты, як вядома, уплываюць на сэнс ўзаемадзеяння аватара, а менавіта рэальнасць ўзаемадзеяння і перспектывы, якую глядзець. Што да рэальнасці ў аватарах, з'яўляецца вядомай праблемай незвычайная долина [21], якая таксама ўплывае на ўзаемадзеяныя ўзаемадзеяння [19, 20]. Змяненне перспектывы, якую глядзець аватар, можа таксама пазітыўна прыцягнуць да вопыту VR [7, 9] без ускладнення сэнсу ўзаемадзеяння карыстальніка. Звычайна, карыстальнік глядзіць у сваёй уласнай перспектыве (знаёміцца як Першая перспектыва). Іншая магчымасць з'яўляецца выкарыстаннем перспектывы трэця
У гэтым артыкуле мы дакладна вывучаем ўплыў перспектывы (1PP і 3PP) і рэалізм прадстаўлення аўтамабільных аватараў у сэнсе ўтварэння карыстальнікаў у ўстаноўках віртуальнай рэальнасці. Для гэтага мы выкарыстоўваем тры розныя прадстаўлення пасля вядомага эфекту Uncanny Valley [21], якія размяшчаюць узровень рэалізму кожнага прадстаўлення, ад абстрактнага да рэальнага гуманоіднага прадстаўлення. Першы з'яўляецца абстрактным прадстаўленнем, які выкарыстоўвае сферы і цыліндры для прадстаўлення частак цела. Другі з'яўляецца рэальным аватарам машыны, які зламаны ў адпаведнасці з інфармацыяй праследування. Трэці прадстаўленне з'яўляецца авата
Гэты дакумент даступны на архіве пад ліцэнзіяй CC BY 4.0 DEED.
Гэтая кніга ёсцьДоступны ў архівеПаводле ліцэнзіі CC BY 4.0 DEED.