Автори на:
Рафаел Куфнер двајца ангели
Јоао Мадеирас Переира.
Authors:
Рафаел Куфнер двајца ангели
Јоао Мадеирас Переира.
Табела на левицата
2 Поврзани работи и 2.1 Виртуелни аватари
3 Тест дизајн и 3.1 инсталација
3.4 Виртуелна средина и 3.5 Опис на задачите
4 Резултати и дискусија и 4.1 Кориснички преференции
апстракција
Виртуелната рефлексна реалност (VR) во текот на сегашниот контекст неодамна добила тракција со многу нови и се повеќе прифатливи уреди кои се пуштаат на пазарот. Зголемувањето на популарноста на оваа парадигма на интеракција даде раѓање на нови апликации и привлече случајни потрошувачи за да доживеат VR. Обезбедувањето на само-интегрирано претставување (аватар) на цело тело на корисниците во заеднички виртуелни простори може да го подобри искуството на VR и да го направи попривлечно за нови и искусни корисници . Ова е особено важно во целосно импресивни системи, каде што опремата целосно го заобиколува искуството на реалниот свет, правејќи ја самосвестта проблематична. Всушност, чувството
1 Вовед
Употребата на системи за виртуелна реалност (VR) може да ја подобри ефикасноста на многу задачи во различни области на експертиза, како што се инженеринг, медицина и архитектура. Но, заеднички проблем во овие поставки е потребата да се користат оптички системи за следење за да се лоцираат објекти во 3d заедничкиот простор. Ова е уште потешко да се следи цело тело на корисникот, барајќи од нив да носат рефлексивни ригидни маркери на телото за секој од своите зглобови за правилно претставување во средината.
Кога се користи систем за главно прикажување, реалноста на корисникот е целосно заклучена, што го намалува чувството на присуство во овој споделен виртуелен простор. Употребата на самообликувано претставување (аватар) е еден пристап за надминување на овој проблем [32]. Употребата на аватарот дава референца од препознатлива големина и поврзаност со виртуелната средина [13, 26, 25], иако сè уште може да предизвика недооценување на растојанието [24]. Важен аспект на мерење на ефикасноста на искуството на VR е чувството на воплотување. Овој концепт е составен од чувството на присуство во VR и влијае на начинот на кој некој комуницира со виртуелните елементи [16]. Чувството на воплотување на аватарот е поделено
Познато е дека некои аспекти влијаат на чувството на воплотување на аватарот, имено на реализмот на претставата и перспективата која се гледа. Што се однесува до реализмот во аватарите, познат проблем е неверојатната долина [21], која исто така влијае на воплотените претставувања [19, 20]. Промената на перспективата во која се гледа аватарот, исто така, може позитивно да придонесе за искуството на ВР [7, 9] без да го компромитира чувството на корисникот за воплотување. Нормално, корисникот се гледа во сопствената перспектива (позната како Персонална перспектива). Друга можност е употребата на перспектива од Трето лице (3PP) каде што виртуелната камера е позиционирана зад корисникот, овозможувајќи им да го видат своето цело
Во оваа статија, ние дополнително го проучуваме влијанието на перспективата (1PP и 3PP) и реализмот на претставувањето на само-обликуваните аватари во смисла на воплотување на корисниците во конфигурациите за Виртуелна Реалност. За тоа, користиме три различни претставувања по познатиот ефект Uncanny Valley [21], кои го разликуваат нивото на реализам на секоја репрезентација, од апстрактна до реална хуманоидна репрезентација. Првата е апстрактна репрезентација која користи сфери и цилиндри за да претставува делови од телото. Втората е реалистичен маскарен аватар кој е деформиран според информациите за следење. Третата репрезентација е аватарот базиран на ниски трошоци во облак, кој извлекува информации од своето реално
Овој документ е достапен на архива под лиценца CC BY 4.0 DEED.
Овој документ еДостапни за архивирањепод лиценца CC BY 4.0 DEED.