Autori :
(1) Rafael Kuffner dos Anjos;
(2) Joao Madeiras Pereira.
Authors:
(1) Rafael Kuffner dos Anjos;
(2) Joao Madeiras Pereira.
Levo od stola
2 Povezani radovi i 2.1 Virtualni avatari
3 Test dizajn i 3.1 postavljanje
3.4 Virtualno okruženje i 3.5 Opis zadataka
4 Rezultati i rasprava, i 4.1 Preferencije korisnika
Abstrakcija
Virtual Reality (VR) je nedavno stekao trakciju sa mnogim novim i sve više pristupačnim uređajima koji su objavljeni. Povećanje popularnosti ove paradigme interakcije rodilo je nove aplikacije i privuklo slučajne potrošače da dožive VR. Pružanje samostalno utjelovljene reprezentacije (avatar) korisnikovih punih tela unutar zajedničkih virtualnih prostora može poboljšati VR iskustvo i učiniti ga zanimljivijim za nove i iskusne korisnike . Ovo je posebno važno u potpuno immersivnim sistemima, gde oprema u potpunosti ocjenjuje stvarni svet, čineći samosvijest problematičnom. Zapravo, osećaj prisutnosti korisnika je u velikoj meri pod utjecajem njihovih virtualnih reprezentacija, iako male greške mogu dovesti do neuobičajenih nuspojava
1 Uvod
Upotreba Virtual Reality (VR) sistema može poboljšati efikasnost na mnogim zadatcima u različitim područjima stručnosti kao što su inženjerstvo, medicina i arhitektura. Ali uobičajeni problem u ovim postavkama je potreba za upotrebom optičkih sistema za praćenje kako bi se pronašli objekti u 3d zajedničkom prostoru. Ovo je još problematičnije za praćenje punog tela korisnika, zahtijevajući od njih da nose reflektivne čvrste markere tijela za svaki od svojih zglobova za ispravnu reprezentaciju unutar okruženja. Korištenje Kinect Sensors prevaziđe ovaj problem pružanjem neinvazivnog praćenja skeletona punog tijela i može takođe izvlačiti svoju sliku i mapirati je u svoje virtualno ja.
Kada se koristi sistem Head-Mounted Display, stvarno ja korisnika je potpuno isključeno, što umanjuje osećaj prisutnosti u ovom zajedničkom virtualnom prostoru. Korištenje samostalno utjelovljene reprezentacije (avatar) je jedan pristup za prevladavanje ovog problema [32]. Korištenje avatara daje referencu prepoznatljive veličine i povezanosti sa virtualnim okruženjem [13, 26, 25], iako još uvijek može izazvati podcenjivanje udaljenosti [24]. Važan aspekt merenja učinkovitosti VR iskustva je osećaj utjelovljenja. Ovaj koncept je konstitutivan osjećaja prisutnosti u VR-u i utiče na način na koji neko interaguje sa virtualnim elementima [16]. Osjećaj utjelovljenja avatara podijeljen je u tri komponente: osećaj agencije, tj.
Neki aspekti su poznati da utiču na osećaj izvedbe avatara, naime na realizam predstavljanja i perspektivu koja se gleda. Što se tiče realizma u avatara, poznati problem je neobična dolina [21], koja takođe utiče na utjelovljene reprezentacije [19, 20]. Promjena perspektive u kojoj se avatar gleda mogao bi pozitivno doprinijeti i VR iskustvu [7, 9] bez kompromisa korisnikovog osjećaja o izvedbi. Obično, korisnik se gleda u svojoj vlastitoj perspektivi (poznatoj kao Perspektiva prve osobe). Druga mogućnost je upotreba perspektive Treće osobe (3PP) u kojoj je virtualna kamera pozicionirana iza korisnika, omogućujući im da vide svoje potpuno virtualno tijelo. Ova vrsta reprezentacije se široko koristi u igrama za poboljšanje prostorne sv
U ovom članku dalje proučavamo uticaj perspektive (1PP i 3PP) i realizma predstavljanja samostalno utjelovljenih avatara u smislu utjelovljenja korisnika u podešavanjima virtualne stvarnosti. Za to koristimo tri različite reprezentacije nakon poznatog efekta Uncanny Valley [21] varirajući nivo realizma svake reprezentacije, od apstraktne do realistične humanoidne reprezentacije. Prva je abstraktna reprezentacija koja koristi sfere i cilindre da predstavlja dijelove tela. Druga je realistički avatar mreže koji je deformiran prema informacijama o praćenju. Treća reprezentacija je avatar zasnovan na niskim troškovima, koji izvlači informacije iz stvarnog ja i mapira ga u virtualno okruženje. Za usporedbu osjećaja utjelovljenja, refleksije i
Ovaj dokument je dostupan na archiv pod licencom CC BY 4.0 DEED.
Ovaj papir jeDostupno u Arhivupod licencom CC BY 4.0 DEED.