Waandishi wa:
Rafael Kuffner wa Malaika wawili
Mwakilishi wa Joao Madeiras Pereira.
Authors:
Rafael Kuffner wa Malaika wawili
Mwakilishi wa Joao Madeiras Pereira.
Orodha ya kulia
2 Kazi zinazohusiana na 2.1 avatars virtual
3 Mtihani wa kubuni na 3.1 Setup
3.4 Mazingira ya Virtual na Maelezo ya Kazi ya 3.5
3.6 Maswali na washiriki wa 3.7
4 Matokeo na Majadiliano, na 4.1 Mapendekezo ya Mtumiaji
Abstract ya
Virtual Reality (VR) katika mtazamo wa sasa umepata mtazamo wa hivi karibuni na vifaa vingi vinavyopatikana. Kuongezeka kwa umaarufu wa paradigm hii ya ushirikiano imesababisha maombi mapya na kuvutia watumiaji wa kawaida kufurahia VR. Kutoa uwakilishi wenyewe (avatar) wa miili kamili ya watumiaji ndani ya nafasi za virtual zinazoshirikiana zinaweza kuboresha uzoefu wa VR na kuifanya kuwa zaidi ya kuvutia kwa watumiaji wapya na wenye uzoefu . Hili ni muhimu hasa katika mifumo ya kikamilifu ya kuvutia, ambapo vifaa vinafaidika kikamilifu na ulimwengu halisi, na kufanya ufahamu wa kibinafsi ni tatizo. Kwa kweli, hisia ya uwepo wa mtumiaji inathiriwa sana na uwakilishi
1 Maelezo ya
Matumizi ya mifumo ya ukweli wa virtual (VR) inaweza kuboresha ufanisi katika kazi nyingi katika maeneo mbalimbali ya ujuzi kama vile uhandisi, dawa na usanifu. Lakini tatizo la kawaida katika mipangilio haya ni haja ya kutumia mifumo ya kufuatilia optical ili kupata vitu katika nafasi iliyoshirikiwa ya 3d. Hii ni tatizo zaidi kufuatilia mwili kamili wa mtumiaji, wanahitaji kuvaa alama za mwili wa kutafakari kwa kila moja ya viungo zake ili kuwakilisha vizuri ndani ya mazingira. Matumizi ya Sensors ya Kinect inashinda tatizo hili kwa kutoa ufuatiliaji usio na kuingiliaji wa mwili kamili wa mwili na pia inaweza kuchukua picha zao na kuhariri kwa nafsi yake ya virtual.
Wakati wa kutumia mfumo wa maonyesho ya kichwa, nafsi halisi ya mtumiaji inachukuliwa kabisa, ambayo inapunguza hisia ya uwepo katika nafasi hii ya kawaida ya virtual. Matumizi ya maonyesho yenye mwili (avatar) ni mbinu moja ya kushughulikia tatizo hili [32]. Matumizi ya avatar hutoa ufafanuzi wa ukubwa unaojulikana na kuunganishwa na mazingira ya virtual [13, 26, 25], ingawa bado inaweza kusababisha ukosefu wa uhakika [24]. Kipengele muhimu cha kupima ufanisi wa uzoefu wa VR ni hisia ya ufanisi. Dhana hii inajumuisha hisia ya uwepo katika VR na huathiri njia ya mtu kuingiliana na vipengele vya virtual [16]. Hisia ya ufanisi ya avatar inashirikiana katika vipengele vitatu:
Baadhi ya mambo yanajulikana kuathiri hisia ya utendaji wa avatar, yaani, uhalisi wa utendaji na mtazamo ambao unatazama. Kuhusu uhalisi katika avatars, tatizo linalojulikana ni utendaji wa ajabu [21], ambayo pia huathiri utendaji wa utendaji [19, 20]. Kubadilisha mtazamo ambao avatar unatazama inaweza pia kuchangia katika uzoefu wa VR [7, 9] bila kuharibu hisia ya utendaji wa mtumiaji. Kwa kawaida, mtumiaji unatazamiwa katika mtazamo wake mwenyewe (ambayo inajulikana kama Perspective ya Mwanzo). uwezekano mwingine ni matumizi ya mtazamo wa Mwanzo wa tatu (3PP) ambapo kamera ya virtual inapatikana nyuma ya mtumiaji, na kuruhusu
Katika makala hii tunatazama zaidi ushawishi wa mtazamo (1PP na 3PP) na uhalisi wa uwakilishi wa avatars wenye mwili katika maana ya utendaji wa watumiaji katika mipangilio ya ukweli wa virtual. Kwa hiyo, tunatumia mawakala mitatu tofauti kufuatia athari inayojulikana ya Uncanny Valley [21] tofauti kiwango cha uhalisi wa kila uwakilishi, kutoka kwa uchapishaji hadi uwakilishi wa kweli wa mwanadamu. Kwanza ni uwakilishi wa uchapishaji ambao hutumia spheres na silinders kuwakilisha sehemu za mwili. Ya pili ni avatar ya mtandao wa uhalisi ambayo ni uharibifu kulingana na habari za kufuatilia. Uwakilishi wa tatu ni avatar ya chini ya gharama ya wingu, ambayo inachukua taarifa kutoka kwa mwenyewe halisi na in
Makala hii inapatikana kwenye archiv chini ya leseni ya CC BY 4.0 DEED.
Makala hii niUpatikanaji wa Archiveschini ya leseni ya CC BY 4.0 DEED.