现代游戏产业正在蓬勃发展。然而,随着资本规模的增加,大公司经常坚持走更安全的路线。这对游戏设计,尤其是创意有直接影响。今天,我们将讨论过去几年游戏设计发生了怎样的变化,以及为什么许多游戏玩家认为创造力已经消亡。
以下是一些统计数据:在过去的五年里,游戏行业出现了爆炸性的增长。电影公司的收入比预期多了数百亿美元。市场在横向和纵向上都在扩大。虽然2022年因整体经济低迷导致收入暂时下降4%左右,但从利润增长来看,游戏市场的未来前景还是相当可观的。预计到 2025 年将从 2020 年的 1790 亿美元增长到 2110 亿美元。每年增长约 3.5%!
让我们看一下近年来所有的 AAA 版本。绝大多数属于续集类别(如《战神》、《地平线》、《孤岛惊魂 6》、《杀手 3》等)或属于重拍、重新制作和重新发行的类别(如《生化危机》、《最终幻想 7》、《恶魔之城》)灵魂,最后生还者,光环,凡是你能想到的。)。仍然有像《赛博朋克 2077》或《埃尔登指环》这样的辉煌作品,但它们很快就成为例外而不是规则。
大量的续集、重制版、重制版和重新发行版告诉我们,重要的开发商已经改变了他们的方法。他们寻求的不是原创性或新的特许经营权,而是一种快速、安全地创收的方法。这种心态也渗透到了游戏设计中。开发者要么继承旧的游戏机制,要么对其进行升级。由于这些变化,游戏社区更加重视图形而不是游戏玩法。
自 2017 年以来,对更好图形的需求一直在稳步增长。根据最近的研究, 近四分之三的 PC 游戏玩家表示,他们升级的主要动机是为了增强游戏体验。更强大的硬件不仅提升了他们目前的游戏体验,也让很多玩家能够接触到更高要求的游戏。超过 60% 的玩家持续升级他们的装备。与2016 年的统计数据相比,这是一个重大转变,当时只有 10% 的玩家投资了高性能计算机。
开发视频游戏是一项独特的事业。游戏为玩家提供了其他艺术形式无法复制的体验。您不能只在电视上播放游戏过程并期望它能唤起与您自己玩游戏相同的情感。然而,现代 AAA 工作室过于专注于由数千人团队制作的图形真实感,以至于回避了游戏机制。如今的游戏正在努力变得像电影一样。但在这样做的过程中,他们失去了使他们独一无二的特殊触感。
威廉玛丽大学的研究人员表示,我们的社会正面临所谓的“创造性危机”,创造性思维水平持续下降。这归因于大脑的持续刺激和缺乏无聊感。有趣的是,无聊是培养想象力的关键因素。你可能不知道这一点,但它经常被用作游戏设计工具。
虽然听起来很奇怪,但平静、静止甚至无聊的时刻可以提高玩家的参与度并丰富游戏体验。在游戏设计中,节奏与讲故事一样重要。停机时间或不太令人兴奋的任务让玩家有时间思考、制定策略并预测接下来会发生什么。考虑生存游戏:玩家经常参与资源收集和制作等平凡任务。在游戏中引入“无聊”的主要目标是让用户发挥创造力、进行实验并以独特的方式与游戏世界互动。这带来了新鲜的游戏时刻,不仅增强了体验,而且发展了游戏类型。
例如,如果你将我认为非常出色的《埃尔登指环》的开放世界与《刺客信条:奥德赛》或《英灵殿》的开放世界进行比较,你会发现一个关键的区别。它强调了更传统的游戏设计和更新的方法之间的对比。
《Elden Ring》打开了一个允许长途旅行而无需发生重大事件或遭遇的世界。如果您愿意,您可以在不打斗或参与任何活动的情况下探索几个小时。游戏可以让你设定自己的节奏。但当你准备好时,它会提供一层又一层的世界。偶尔的单调探索会增强对下一个发现的期待,激发想象力,并让你充实知识。相比之下,《刺客信条瓦尔哈拉》的空间充满了无尽的活动。当你漫步穿过一个地点时,你不可能不被另一个兴趣点所吸引。即使在航行时,新的标记也会不断出现在屏幕上。
在创作《黑暗之魂》和《埃尔登之戒》时,宫崎骏借鉴了他童年的经历。无聊的时候,他经常读一些小时候无法完全理解的书,用自己的想象力来填补空白。这就是他想要传达给球员的经验。类似的游戏设计决策也出现在《魔法门之英雄无敌 III》等游戏中。如果你停下来,世界就会和你一起冻结。大多数游戏玩法都围绕着在地图上移动和收集资源展开。这种重复性的任务与战斗或城市管理的战略深度形成鲜明对比。
现代游戏设计倾向于尽量减少无聊的元素。 《赛博朋克 2077》当然注重叙事节奏,但其主要目标是确保玩家永远不会感到无聊,哪怕是一秒钟。来自 NPC 的呼叫、屏幕通知和闪烁的界面元素 - 所有这些都能让玩家保持兴奋。当计划清理游戏中的某个区域时,您很可能正在测试新的增强功能或技能,而不是创造性地接近它。尽管要给予应有的赞扬,但游戏确实提供了几种应对挑战的方法。
大型工作室非常担心玩家可能会对他们的新版本感到厌倦,因此他们经常选择两条路径之一:要么用多余的次要内容淹没他们的游戏,要么利用怀旧情绪。
《纽约时报》发表了一篇大篇文章,介绍了老式科技产品的销量如何不断增长,几年前被视为垃圾的商品价格飞涨。人们开始重新使用宝丽来相机并玩电子宠物蛋。电影制作人正在复兴老角色,游戏工作室也大力投资翻拍。
即使是玩家也害怕感到无聊。根据弗吉尼亚大学进行的一项心理学研究,大多数当代人宁愿自残也不愿独自思考。因此,游戏设计的现代化似乎是不可避免的。
新一代游戏玩家是在这种不断发展的游戏设计范式中成长起来的,但他们大多不知道它是如何发生转变的。对他们来说,无聊的元素不仅会引起存在的恐惧,而且还与手机游戏设计工具相关。顺便说一句,手机游戏产生的收入比电脑游戏和主机游戏的总和还多。手机游戏设计常常将无聊作为一种货币化工具和对玩家的压力。免费游戏项目精心设计了缓慢的进展期,作为鼓励应用内购买的策略。例如,可能会向玩家提供物品或货币来加快完成需要很长时间的任务。这种策略的一个典型例子是“ Genshin Impact ”。要将角色小队完全升级到 90 级,最大化他们的天赋和武器,并在不使用任何游戏内购买的情况下获得必要的神器,很容易需要一年多的时间。
但现代游戏设计中创造力下降的特征不仅仅是次要内容的过多。还有一个更具破坏性的原因。而这个理由就是金钱。
沙盒游戏是当代游戏设计的典型例子。这些是广阔的开放世界,娱乐的任务完全落在玩家身上,通常通过重复移动游戏中的机制。对资源的穷尽挖掘、实时制作、独立寻找制作配方,这些都是延伸游戏体验的元素,让每个阶段都更加劳动密集。诸如《 Conan Exiles 》、《 V Rising 》和最初发行的《无人深空》之类的游戏很容易让那些在与开发商不同的创造力中长大的玩家感到沮丧——这种创造力不需要如此单调的重复。
这种趋势并不局限于沙盒游戏。内容简单的游戏的推出越来越普遍,这些游戏依赖于发布后多年不断完善的基本、重复的机制。这种方法已经变得如此常态化,以至于不再引起人们的注意,但它确实引发了关于游戏设计的演变以及为开发者和玩家设定的期望的问题。
游戏设计从创造性追求到货币化策略的转变是现代游戏演变的一个重要因素。这是房间里的大象:重塑游戏设计格局的经济激励措施。在游戏的早期,交易很简单:你支付游戏费用并获得完整的体验。无需隐藏费用或额外购买即可释放游戏的全部潜力。这种模式简单且对消费者友好,但随着行业的发展,其盈利野心也随之增长。
微交易和 DLC 的推出标志着新时代的开始。最初,这些被视为延长游戏寿命的方式,提供超出原始范围的新冒险和体验。然而,随着这些盈利策略变得更加复杂,它们开始影响游戏设计的核心。
如今,以盈利为主要关注点的游戏设计并不罕见。从一开始,开发人员就考虑整合战利品箱、时间门和游戏内货币,以鼓励玩家花更多钱。这种转变催生了一些故意设计为重度磨练的游戏,利用奖励心理来增加玩家进行提供捷径的购买。
现代游戏所采用的策略不仅仅是为了获取金钱,更是为了获取金钱。它们是关于理解和影响玩家行为。我们以《 FIFA Ultimate Team 》模式为例。在这里,鼓励玩家建立自己的梦想团队,但问题是最好的玩家经常被锁在战利品箱后面——随机的战利品包可能包含也可能不包含所需的角色。这个系统利用了与赌博相同的心理触发因素:机会的刺激和潜在奖励的诱惑。它的目的是让玩家回归,花更多的钱希望能碰上好运。
像“ V Rising ”这样的游戏实施疲劳系统,限制玩家在特定时间范围内可以做的事情,促使他们进行微交易以绕过这些人为障碍。这种设计利用了玩家的不耐烦和对错过的恐惧,创造了一种紧迫感,可能导致计划外的支出。这些策略的心理影响是显着的。它们可能导致成瘾行为,即游戏的满足感被消费的冲动所取代。游戏不再只是一种娱乐方式;它们变成了投资和回报的循环,回报没有保障,投资的不仅仅是金钱上的,还有情感上的。此外,这些策略会创造一个不公平的竞争环境,花更多钱的玩家会获得竞争优势。这破坏了游戏以技能为基础的本质,在游戏中,成功应该取决于对游戏的掌握程度,而不是一个人的财力雄厚。
要了解游戏行业为何如此倾向于激进的货币化策略,需要了解影响游戏开发的幕后力量。原因是多方面的,包括经济压力、玩家期望以及数字市场的本质。
主要驱动因素之一是微交易和战利品箱的绝对盈利能力。我们再回去吧。像《FIFA Ultimate Team》这样的游戏已经表明,玩家愿意在游戏内物品上花费大量金钱,主要是当这些物品能够带来地位或竞争优势时。行业高管并没有忽视这一点,他们不断面临股东价值和季度利润最大化的压力。其结果是形成了一种优先考虑经常性用户支出而不是一次性销售的商业模式。
另一个原因是游戏开发成本的增加。根据 CMA 的报告, 一款最近批准的开发预算和 2024-2025 年发布窗口的现代 AAA 游戏通常花费 2 亿美元或更多。随着游戏变得越来越复杂,人们对高质量图形和内容的期望不断提高,制作游戏的成本也随之提高。这导致开发商寻求额外的收入来源来收回投资并为未来的项目提供资金。微交易提供了一种解决方案,可以在初次购买游戏后很长时间内提供稳定的收入。
向数字发行的过渡也发挥了作用。由于游戏通过在线平台而不是实体店销售,发行商对定价和销售策略拥有更多控制权。这导致了游戏内商店的正常化,以及人们逐渐接受持续支出作为游戏体验的一部分。
现在,我们面临的情况是, 开发者聘请心理学家来帮助设计鼓励习惯性游戏和消费的游戏机制。这清楚地表明该行业正在转向一种模式,即不仅将玩家视为消费者,而且将其视为持续的收入来源。
游戏市场的竞争性质也必须得到解决。每年发布数以千计的游戏,开发者面临着让游戏脱颖而出的巨大压力。独家内容、抢先体验和特别版等盈利策略是制造轰动和刺激购买的方法。
最后,免费游戏的兴起极大地影响了盈利策略。这些游戏完全依赖微交易来获取收入,这导致了将免费用户转化为付费用户的技术的改进。随着这些策略变得更加复杂,它们不可避免地会渗透到付费游戏中,从而进一步模糊了收入模式之间的界限。
渗透到现代游戏中的激进的货币化策略并没有没有引起戏剧性和社区的强烈反对。以利润为导向的游戏设计和玩家满意度之间的紧张关系引发了一些争议,这对行业来说是一个警示。
一个显着的例子是《星球大战前线2 》推出时引起的轩然大波。该游戏的进度系统因其对战利品箱的依赖而受到严厉批评,许多玩家认为这是一种付费获胜的方式。这种强烈反对引起了世界各地立法者的关注,引发了有关游戏中战利品盒和微交易监管的讨论。虽然我们讨论的视频中没有涉及这一事件,但它象征着当玩家觉得游戏的货币化不公平时可能会出现的那种戏剧性事件。
此外,该行业的声誉也因这些做法而受到损害。人们认为游戏越来越不注重乐趣而更多地注重利润,这导致玩家的幻想越来越幻灭。这反过来又会阻碍创新,因为开发者可能会因为担心无法实现盈利目标而犹豫是否要承担创造性风险。总而言之,我们必须面对一个严峻的现实,即游戏行业对货币化的不懈追求给行业的创新精神蒙上了长长的阴影。许多现代游戏都证明了这种令人不安的趋势。该游戏的机制极大地刺激了时间或财务投资,表明了一种更广泛的远离创造力的运动。这款游戏的设计虽然可能很吸引人,但却被笼罩在玩家体验之上的货币化幽灵所破坏,巧妙地迫使他们陷入消费或苦苦的循环。
这种以牺牲创造力为代价的货币化转变不仅是一种商业模式,也是行业内的文化转变。在游戏未来的黑暗叙述中,该行业面临着深刻的挑战。它必须在保持创造力的同时,在财务需要的危险水域中航行。但我仍然希望未来的游戏行业能够成为一个创造力和玩家体验基于发现乐趣的地方。