現代のゲーム業界は活況を呈しています。しかし、資本金が増加するにつれて、大手企業はより安全なルートに固執することが多くなります。これはゲームデザイン、特に創造性に直接影響を与えます。今日は、ここ数年でゲーム デザインがどのように変化したか、そしてなぜ多くのゲーマーが創造性が死んだと主張するのかについて説明します。
以下にいくつかの統計を示します。過去 5 年間、ゲーム業界は爆発的な成長を遂げてきました。スタジオは予想を上回る数百億ドルを生み出した。市場は水平方向にも垂直方向にも拡大しました。全体的な景気低迷により、2022 年には一時的に約 4% の収益減少がありましたが、利益成長の観点からは、ゲーム市場の将来は非常に有望に見えます。 2020 年の 1,790 億ドルから 2025 年までに 2,110 億ドルに成長すると予測されています。これは毎年約 3.5% の成長です。
近年の AAA のリリースをすべて見てみましょう。大多数は続編のカテゴリ (ゴッド オブ ウォー、ホライゾン、ファークライ 6、ヒットマン 3 など) またはリメイク、リマスター、再リリースのカテゴリ (バイオハザード、ファイナルファンタジー 7、デモンズなど) のいずれかに属します。 Souls、The Last of Us、Halo などなど)。 『サイバーパンク 2077』や『エルデン リング』のような素晴らしい作品はまだありますが、これらはすぐにルールではなく例外になります。
続編、リメイク、リマスター、再リリースの多さは、重要な開発者がアプローチを変えたことを物語っています。彼らは独創性や新しいフランチャイズを求めているのではなく、むしろ迅速かつ安全に収益を生み出す方法を求めています。この考え方はゲームデザインにも影響します。開発者は古いゲームメカニクスを引き継ぐか、アップグレードします。これらの変更の結果、ゲーム コミュニティはゲームプレイよりもグラフィックスをより重視するようになりました。
2017 年以来、より優れたグラフィックスに対する需要が着実に高まっています。最近の調査によると、 熱心な PC ゲーマーのほぼ 4 分の 3 が、アップグレードの主な動機はゲーム エクスペリエンスを向上させることであると述べています。より強力なハードウェアがあれば、現在のゲーム体験が向上するだけでなく、多くのプレーヤーがより高い要件のゲームにアクセスできるようになります。ゲーマーの 60% 以上が常に機器をアップグレードしています。これは、プレーヤーのわずか 10% が高性能コンピューターに投資していた2016 年の統計からの大きな変化です。
ビデオゲームの開発はユニークな取り組みです。ゲームは、他の芸術形式では再現できない体験をプレイヤーに提供します。ゲームのプレイスルーをテレビで放送するだけで、自分でプレイするのと同じ感情を呼び起こすことを期待することはできません。しかし、現代の AAA スタジオは、数千人のチームによって作成されたグラフィックのリアリズムに固執するあまり、ゲーム メカニクスを敬遠しています。今日のゲームは映画のようになろうと懸命に努力しています。しかし、そうすることで、彼らをユニークにする特別な雰囲気が失われます。
ウィリアム・アンド・メアリー大学の研究者らは、私たちの社会は創造的思考のレベルが低下し続ける、いわゆる「創造的危機」に直面していると述べている。これは、脳が絶え間なく刺激され、退屈しないことが原因であると考えられています。興味深いことに、退屈は想像力を育む重要な要素です。ご存知ないかもしれませんが、ゲーム デザイン ツールとしてよく使用されます。
奇妙に聞こえるかもしれませんが、静けさ、静寂、さらには退屈の瞬間は、プレイヤーのエンゲージメントを高め、ゲーム体験を豊かにすることができます。ゲーム デザインでは、ストーリーテリングと同じくらいペースが重要です。ダウンタイムやそれほど面白くないタスクにより、プレイヤーは考え、戦略を立て、次に何が起こるかを予測する時間が与えられます。サバイバル ゲームを考えてみましょう。プレイヤーは、資源の収集やクラフトなどの日常的なタスクに頻繁に従事します。ゲームに「退屈」を導入する主な目的は、ユーザーが創造力を発揮し、実験し、独自の方法でゲーム世界と対話できるようにすることです。これにより、ゲーム体験が向上するだけでなく、ジャンルも進化する新鮮なゲームの瞬間が生まれます。
たとえば、私が優れていると信じているエルデン リングのオープンワールドを、アサシン クリード オデッセイやヴァルハラのオープンワールドと比較すると、重要な違いが見つかるでしょう。これは、より伝統的なゲーム デザインと新しいアプローチの間のコントラストを強調しています。
Elden Ring は、重要なイベントや出会いがなくても長い旅ができる世界を開きます。ご希望であれば、戦闘やアクティビティを行わずに何時間でも探索することができます。ゲームでは自分のペースを設定できます。しかし、準備ができれば、何層もの世界が提供されます。時折起こる単調な探索は、次の発見への期待を増幅させ、想像力を刺激し、伝説を埋めることができます。対照的に、アサシン クリード ヴァルハラでは、その空間に無限のアクティビティが詰め込まれています。別の名所に寄り道せずにその場所を散策することはできません。航行中であっても、新しいマーカーが画面上に次々と表示されます。
Dark Souls と Elden Ring を作成する際、宮崎氏は幼少期の経験を活かしました。退屈した彼は、子供の頃に完全には理解できなかった本をよく読み、想像力で隙間を埋めていました。これが彼が選手たちに伝えたい経験だ。同様のゲーム デザインの決定は、Heroes of Might や Magic IIIなどのゲームでも見られます。あなたが立ち止まると、世界はあなたと一緒にフリーズします。ゲームプレイのほとんどは、マップ上を移動してリソースを収集することを中心に展開します。この反復的なタスクは、戦闘や都市管理の戦略的な深さとは明らかに対照的です。
現代のゲーム デザインは、退屈な要素を最小限に抑える傾向があります。 『サイバーパンク 2077』は確かに物語のペースを重視していますが、その主な目標はプレイヤーが一瞬たりとも退屈しないようにすることです。 NPC からの呼び出し、画面上の通知、インターフェイス要素の点滅など、すべてがプレイヤーを刺激し続けます。ゲーム内のエリアをクリアしようと計画しているときは、創造的にアプローチするのではなく、新しい拡張機能やスキルをテストしている可能性があります。称賛すべき点は称賛しますが、このゲームでは課題に取り組むためのいくつかの方法が提供されています。
大規模スタジオは、プレイヤーが新しいリリースに飽きてしまうのではないかと非常に恐れており、多くの場合、ゲームに余剰の二次コンテンツを氾濫させるか、ノスタルジーを利用するかの 2 つの方法のうちの 1 つを選択します。
ニューヨーク・タイムズは、わずか数年前にはジャンクとみなされていたアイテムの価格が高騰するなど、ビンテージ技術の売れ行きがますます高まっていることについて広範な記事を掲載した。人々はポラロイドの使用やたまごっちで遊ぶことに戻ってきています。映画製作者は古いキャラクターを復活させており、ゲームスタジオはリメイクに多額の投資を行っています。
プレイヤーですら、飽きることを恐れています。バージニア大学が実施した心理学研究によると、現代人のほとんどは、自分の考えを一人で抱えておくよりも自傷行為をしたいと考えています。したがって、このような方法でのゲーム デザインの近代化は避けられないと思われます。
新世代のゲーマーは、この進化したゲーム デザイン パラダイムの中で育ってきましたが、それがどのように変化したかをほとんど知りません。彼らにとって、退屈の要素は実存的な恐怖を呼び起こすだけでなく、モバイル ゲーム デザイン ツールにも関連付けられています。ちなみに、モバイル ゲームは、PC ゲームとコンソール ゲームを合わせたよりも多くの収益を生み出します。モバイル ゲームのデザインでは、退屈を収益化ツールとして、またプレイヤーへのプレッシャーとして武器にすることがよくあります。無料プレイのプロジェクトでは、アプリ内購入を促進する戦術として、ゆっくりとした進行期間を設けています。たとえば、長い時間がかかるタスクを促進するために、プレイヤーにアイテムや通貨が提供される場合があります。この戦略の代表的な例は「原神」です。ゲーム内購入を一切使用せずに、キャラクター部隊をレベル 90 まで完全にレベルアップし、才能と武器を最大限に活用し、必要なアーティファクトを入手するには、簡単に 1 年以上かかることがあります。
しかし、現代のゲーム デザインにおける創造力の衰退を特徴づけているのは、二次コンテンツの過剰だけではありません。もっと破壊的な理由があります。そしてその理由はお金です。
サンドボックス ゲームは、現代のゲーム デザインの典型的な例です。これらは広大なオープンワールドであり、多くの場合、モバイル ゲームで見られるものを繰り返すメカニズムを通じて、エンターテイメントの任務がプレイヤーに直接課せられます。リソースの徹底的な探索、リアルタイムの製作、製作レシピの独立した検索はすべて、ゲームプレイの体験を拡張する要素であり、各ステージの労力がよりかかります。 「 Conan Exiles 」、「 V Rising 」、および「 No Man's Sky 」の初期リリースなどのタイトルは、開発者とは異なる種類の創造性、つまりそのような単調な繰り返しを必要としない創造性を持って育ったプレイヤーを簡単にイライラさせる可能性があります。
この傾向はサンドボックス ゲームに限定されません。リリース後何年もかけて洗練された基本的で反復的な仕組みに依存した、コンテンツ内の最低限のゲームがリリースされることがますます一般的になってきました。このアプローチは非常に標準化されているため、もはや眉をひそめることはありませんが、ゲーム デザインの進化と、開発者とプレイヤーの両方に設定される期待について疑問が生じます。
ゲーム デザインの創造性の追求から収益化戦略への転換は、現代のゲームの進化における重要な要素です。これが部屋の中の象です。ゲーム デザインの状況を再形成した金銭的インセンティブです。ゲームの初期の頃、取引は簡単でした。ゲームの料金を支払えば、すべてのエクスペリエンスを得ることができました。ゲームの可能性を最大限に引き出すために必要な隠れた料金や追加購入はありませんでした。このモデルはシンプルで消費者に優しいものでしたが、業界が成長するにつれて、利益への意欲も高まりました。
マイクロトランザクションと DLC の導入は、新しい時代の始まりを示しました。当初、これらはゲームの寿命を延ばし、元の範囲を超えた新しい冒険や体験を提供する方法とみなされていました。しかし、これらの収益化戦略がより洗練されるにつれて、ゲーム デザインの根幹に影響を与えるようになりました。
今日、ゲームが収益化を主な焦点として設計されることは珍しいことではありません。開発者は当初から、プレイヤーの支出を促すためにルートボックス、タイムゲート、ゲーム内通貨を統合することを検討しています。この変化により、報酬の心理を利用して近道を提供する購入をするプレイヤーを増やすために、意図的にグラインドヘビーになるように設計されたゲームが生まれました。
現代のゲームで採用されている戦略は、単にお金を搾取することだけではありません。プレイヤーの行動を理解し、影響を与えることが重要です。 「 FIFA Ultimate Team 」モードを例に見てみましょう。ここでは、プレイヤーは夢のチームを構築することが奨励されますが、問題は、最高のプレイヤーが戦利品ボックス (目的のキャラクターが含まれる場合と含まれない場合があるランダムなパック) の後ろに閉じ込められていることが多いということです。このシステムは、ギャンブルと同じ心理的要因、つまりチャンスのスリルと潜在的な報酬の魅力を利用しています。プレイヤーが戻ってきて、幸運を期待してより多くのお金を費やし続けるように設計されています。
「 V Rising 」のようなゲームは、特定の時間枠内でプレイヤーができることを制限する疲労システムを実装しており、これらの人工的な障壁を回避するためにプレイヤーをマイクロトランザクションに誘導します。このデザインはプレイヤーの焦りやチャンスを逃すことへの恐怖につけ込み、計画外の出費につながる可能性のある緊迫感を生み出します。これらの戦略の心理的影響は重大です。これらは、遊びの満足感が支出の衝動に取って代わられる依存性の行動につながる可能性があります。ゲームはもはや単なるエンターテイメントの一種ではありません。それらは投資と収益のループとなり、収益は保証されず、投資は金銭的なものだけでなく感情的なものになります。さらに、これらの戦術は不平等な競争環境を生み出す可能性があり、より多くのお金を費やしたプレーヤーが競争力を得ることができます。これは、成功が自分の懐の深さではなく、ゲームの習熟によって決定されると考えられているゲームのスキルベースの性質を損なうものです。
なぜゲーム業界が積極的な収益化戦略にこれほど傾いているのかを理解するには、ゲーム開発を形作っている力をカーテンの裏側で見る必要があります。理由は多岐にわたり、経済的圧力、プレーヤーの期待、デジタル市場の性質そのものが関係しています。
主な要因の 1 つは、マイクロトランザクションとルート ボックスの収益性の高さです。また戻りましょう。 「FIFA Ultimate Team」のようなゲームは、主にアイテムがステータスや競争上の優位性をもたらす場合、プレイヤーがゲーム内アイテムに多額のお金を費やすことをいとわないことを実証しています。このことは、株主価値と四半期利益を最大化するよう常にプレッシャーを受けている業界幹部らも気づかなかった。その結果、1 回限りの売上よりもユーザーの定期的な支出を優先するビジネス モデルが生まれました。
もう 1 つの理由は、ゲーム開発コストの増加です。 CMA の報告書によると、 最近承認された開発予算と 2024 ~ 2025 年の発売期間を持つ最新の AAA ゲームには、通常 2 億ドル以上の費用がかかります。ゲームがより複雑になり、高品質のグラフィックスとコンテンツへの期待が高まるにつれて、ゲームの制作コストも増加します。このため、開発者は投資を回収し、将来のプロジェクトに資金を提供するために追加の収益源を求めるようになりました。マイクロトランザクションは、最初のゲーム購入後も長期間にわたって安定した収入を提供することで解決策を提供します。
デジタル配信への移行も影響しています。ゲームが実店舗ではなくオンライン プラットフォームを通じて販売されるため、パブリッシャーは価格設定と販売戦略をより細かく制御できるようになります。これにより、ゲーム内ストアが正常化され、ゲーム体験の一部として継続的な支出が徐々に受け入れられるようになりました。
現在、 開発者が心理学者を雇用して、習慣的なプレイと支出を促進するゲームの仕組みの設計を支援する状況になっています。これは、プレーヤーを単なる消費者としてではなく、継続的な収益源として捉えるモデルへの業界の移行を明確に示しています。
ゲーム市場の競争の性質にも対処する必要があります。毎年何千ものゲームがリリースされるため、開発者はゲームを目立たせるようにするという大きなプレッシャーにさらされています。独占コンテンツ、早期アクセス、特別版などの収益化戦略は、話題を生み出し、購入を促す方法です。
最後に、基本プレイ無料ゲームの台頭は収益化戦略に大きな影響を与えています。これらのゲームは収益を完全にマイクロトランザクションに依存しているため、無料ユーザーを有料顧客に変える技術が洗練されてきました。こうした戦術がより洗練されると、必然的に有料ゲームにも波及し、収益モデル間の境界線がさらに曖昧になります。
現代のゲームに浸透している積極的な収益化戦略には、ドラマやコミュニティの反発が伴います。利益主導のゲーム設計とプレイヤーの満足度の間のこの緊張は、業界への警鐘となるいくつかの論争を引き起こしました。
顕著な例は、『 Star Wars バトルフロント II 』の発売時の騒動です。このゲームには、ルートボックスへの依存が厳しく批判されている進行システムが搭載されており、多くのプレイヤーはそれがペイ・トゥ・ウィンであると感じていました。反発は非常に大きかったため、世界中の議員の注目を集め、ゲーム内のルートボックスやマイクロトランザクションの規制に関する議論につながりました。この事件は、これまで説明したビデオでは取り上げられていませんが、プレイヤーがゲームの収益化が不公平だと感じたときに生まれる可能性のある種類のドラマを象徴しています。
さらに、このような慣行により業界の評判は傷つきました。ゲームは楽しさよりも利益を重視するものになりつつあるという認識により、プレイヤーの間で幻滅が増大しています。これにより、開発者は収益化目標を達成できないことを恐れてクリエイティブなリスクを取ることを躊躇する可能性があるため、イノベーションが妨げられる可能性があります。結論として、私たちはゲームにおける収益化の執拗な追求が業界の創造的精神に長い影を落としているという厳粛な現実に直面しなければなりません。最近のゲームの多くは、この厄介な傾向の証拠となっています。時間や経済的投資を大きく刺激するゲームの仕組みは、創造性から遠ざかる広範な動きを示しています。ゲームのデザインは魅力的かもしれないが、プレイヤーの体験に忍び寄る収益化の亡霊によって損なわれ、プレイヤーを微妙に支出か苦痛のサイクルに強制している。
創造性を犠牲にして収益化を目指すこの変化は、単なるビジネス モデルではなく、業界内の文化的な変化でもあります。ゲームの未来に関するこの暗い物語の中で、業界にとっての課題は深刻です。創造性を維持しながら、経済的必要性という危険な海を乗り越えなければなりません。しかし私は、将来のゲーム業界が創造性とプレイヤー体験が発見の喜びに基づいた場所になることを願っています。