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게임 디자인에서 죽어가는 지루함의 기술: 창의성에 대한 수익 창출의 대가~에 의해@beatboyninja
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게임 디자인에서 죽어가는 지루함의 기술: 창의성에 대한 수익 창출의 대가

~에 의해 Sergey Snegiev11m2023/11/09
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너무 오래; 읽다

게임 산업의 급속한 성장으로 인해 창의성보다 수익 창출에 중점을 두게 되었고, 이로 인해 수많은 속편, 리메이크 및 수익 창출 전략이 탄생하게 되었습니다. 게이머들은 상상력이 풍부한 게임 디자인의 쇠퇴를 한탄합니다. 업계의 이익 추구로 인해 게임 개발이 소액 결제 및 전리품 상자로 전환되어 게임의 핵심 본질이 훼손되었습니다. 문제는 재정적 요구와 창의성 보존 사이의 균형을 맞추는 데 있습니다.
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현대 게임 산업은 호황을 누리고 있습니다. 그러나 자본금이 증가함에 따라 주요 기업은 종종 더 안전한 경로를 고수합니다. 이는 게임 디자인, 특히 창의성에 직접적인 영향을 미칩니다. 오늘 우리는 지난 몇 년 동안 게임 디자인이 어떻게 변화했는지, 그리고 왜 많은 게이머들이 창의성이 사라졌다고 주장하는지에 대해 논의할 것입니다.


게임 디자인의 변화하는 환경


다음은 몇 가지 통계 입니다. 지난 5년 동안 게임 산업은 폭발적인 성장을 목격했습니다. 스튜디오는 예상보다 수백억 달러 더 많은 수익을 창출했습니다. 시장은 수평적, 수직적으로 확대됐다. 2022년에는 전반적인 경기 침체로 인해 일시적으로 약 4%의 매출 감소가 있었지만, 게임 시장의 미래는 이익 성장 측면에서 상당히 유망해 보입니다. 2020년 1,790억 달러에서 2025년 2,110억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 매년 약 3.5% 성장입니다!




최근 몇 년간의 모든 AAA 릴리스를 살펴보겠습니다. 대다수는 속편 카테고리(예: God of War, Horizon, Far Cry 6, Hitman 3 등) 또는 리메이크, 리마스터 및 재출시 카테고리(예: Resident Evil, Final Fantasy 7, Demon's)에 속합니다. Souls, The Last of Us, Halo 등을 지정하세요.) Cyberpunk 2077이나 Elden Ring과 같은 뛰어난 작품이 여전히 있지만 이는 곧 규칙이 아닌 예외가 됩니다.




속편, 리메이크, 리마스터, 재출시 작품이 많다는 것은 중요한 개발자들이 접근 방식을 바꾸었음을 말해줍니다. 그들은 독창성이나 새로운 프랜차이즈를 찾는 것이 아니라 빠르고 안전하게 수익을 창출할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 이러한 사고방식은 게임 디자인에도 영향을 미칩니다. 개발자는 오래된 게임 메커니즘을 이어받거나 업그레이드합니다. 이러한 변화의 결과로 게임 커뮤니티는 게임 플레이보다 그래픽에 더 중점을 두고 있습니다.


더 나은 그래픽에 대한 요구는 2017년부터 꾸준히 증가해 왔습니다. 최근 연구에 따르면 열성적인 PC 게이머 중 거의 4분의 3이 업그레이드하려는 주요 동기가 게임 경험을 향상시키는 것이라고 말합니다. 더욱 강력한 하드웨어는 현재 게임 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 많은 플레이어가 더 높은 요구 사항을 가진 게임에 액세스할 수 있게 해줍니다. 게이머의 60% 이상이 지속적으로 장비를 업그레이드합니다. 이는 플레이어의 10%만이 고성능 컴퓨터에 투자했던 2016년 통계 와 비교하면 상당한 변화입니다.



비디오 게임을 개발하는 것은 독특한 노력입니다. 게임은 플레이어에게 다른 어떤 예술 형식도 재현할 수 없는 경험을 제공합니다. TV에서 게임 플레이를 방송하고 직접 플레이하는 것과 동일한 감정을 불러일으키기를 기대할 수는 없습니다. 그러나 현대 AAA 스튜디오는 수천 명으로 구성된 팀이 제작하는 그래픽 사실주의에 너무 집착하여 게임 메커니즘을 기피합니다. 오늘날의 게임은 영화처럼 되려고 노력하고 있습니다. 하지만 그렇게 함으로써 그들은 그들을 독특하게 만드는 특별한 손길을 잃게 됩니다.


게임 디자인에서 지루함의 역할


윌리엄앤메리대학교 연구진은 우리 사회가 창의적 사고 수준이 계속 낮아지는 소위 ' 창의적 위기 '에 직면해 있다고 말한다. 이는 뇌의 지속적인 자극과 지루함이 없기 때문입니다. 흥미롭게도 지루함은 상상력을 키우는 핵심 요소입니다. 여러분은 이것을 모르실 수도 있지만 게임 디자인 도구로 자주 사용됩니다.


이상하게 들릴 수도 있지만, 차분하고 고요하며 심지어 지루함까지 느끼는 순간은 플레이어의 참여도를 높이고 게임 경험을 풍부하게 할 수 있습니다. 게임 디자인에서 속도는 스토리텔링만큼 중요합니다. 다운타임이나 덜 흥미진진한 작업을 통해 플레이어는 다음에 일어날 일을 생각하고, 전략을 세우고, 예상할 수 있습니다. 생존 게임을 고려해보세요. 플레이어는 자원 수집 및 제작과 같은 일상적인 작업에 자주 참여합니다. 게임에 "지루함"을 도입하는 주요 목표는 사용자가 독창적인 방식으로 게임 세계와 창의적이고 실험적이며 상호 작용할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 장르를 발전시키는 새로운 게임 순간으로 이어집니다.



예를 들어, 제가 훌륭하다고 생각하는 Elden Ring의 오픈 월드와 Assassin's Creed Odyssey 또는 Valhalla의 오픈 월드를 비교해 보면 중요한 차이점을 발견하게 될 것입니다. 이는 보다 전통적인 게임 디자인과 새로운 접근 방식 사이의 대조를 강조합니다.


엘든링은 큰 사건이나 만남 없이도 장거리 여행이 가능한 세계를 열어줍니다. 원한다면 싸우거나 어떤 활동에도 참여하지 않고 몇 시간 동안 탐색할 수 있습니다. 게임을 통해 자신만의 속도를 설정할 수 있습니다. 하지만 준비가 되면 여러 층의 세계를 제공합니다. 가끔 탐험의 단조로움은 다음 발견에 대한 기대감을 증폭시키고 상상력을 자극하며 지식을 채워갈 수 있게 해줍니다. 이와 대조적으로 Assassin's Creed Valhalla는 끝없는 활동으로 공간을 꽉 채웁니다. 다른 관심 지점을 우회하지 않고는 한 위치를 거닐 수 없습니다. 항해 중에도 화면에 새로운 마커가 계속해서 나타납니다.



엘든 링


Dark Souls와 Elden Ring을 만들 때 Miyazaki는 어린 시절의 경험을 활용했습니다 . 지루한 그는 어렸을 때 완전히 이해할 수 없었던 책을 자주 읽으며 그 공백을 상상력으로 채웠습니다. 이것이 그가 선수들에게 전달하고자 하는 경험입니다. Heroes of Might 및 Magic III 와 같은 게임에서도 유사한 게임 디자인 결정이 나타납니다. 잠시 멈추면 세상도 당신과 함께 얼어붙습니다. 대부분의 게임플레이는 지도를 가로질러 이동하고 자원을 수집하는 것을 중심으로 진행됩니다. 이 반복적인 작업은 전투의 전략적 깊이나 도시 관리와 극명하게 대조됩니다.


히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III



현대 게임 디자인은 지루함의 요소를 최소화하는 경향이 있습니다. Cyberpunk 2077은 확실히 내러티브 속도로 플레이하지만 주요 목표는 플레이어가 단 한 순간도 지루하지 않도록 하는 것입니다. NPC의 호출, 화면 알림, 깜박이는 인터페이스 요소 등 모두 플레이어를 자극합니다. 게임에서 특정 영역을 정리할 계획을 세울 때 창의적으로 접근하기보다는 새로운 강화나 기술을 테스트할 가능성이 높습니다. 필요한 부분에 대한 공로를 인정하기는 하지만, 게임은 도전 과제를 해결할 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다.



대형 스튜디오는 플레이어가 새 릴리스에 지루함을 느낄까 봐 두 가지 경로 중 하나를 선택하는 경우가 많습니다. 게임에 보조 콘텐츠를 너무 많이 추가하거나 향수를 불러일으키는 것입니다.


New York Times는 불과 몇 년 전만 해도 쓰레기로 간주되는 품목의 가격이 급등하면서 빈티지 기술이 점점 더 많이 팔리는 방식에 대한 광범위한 기사를 게재했습니다. 사람들은 다시 폴라로이드를 사용하고 다마고치를 가지고 놀고 있습니다. 영화 제작자들은 오래된 캐릭터를 부활시키고 있으며 게임 스튜디오는 리메이크에 막대한 투자를 하고 있습니다.


심지어 플레이어도 지루해지는 것을 두려워합니다. 버지니아 대학교에서 실시한 심리학 연구에 따르면, 대부분의 현대인은 혼자 생각에 잠겨 있기보다는 자해를 더 선호한다고 합니다. 따라서 이러한 방식의 게임 디자인 현대화는 불가피해 보인다.



현대 게임 개발을 형성하는 힘


새로운 세대의 게이머는 진화된 게임 디자인 패러다임에서 성장했으며 그것이 어떻게 변화했는지 대부분 인식하지 못합니다. 그들에게 지루함의 요소는 실존적 공포를 불러일으킬 뿐만 아니라 모바일 게임 디자인 도구와도 연관되어 있습니다. 그런데 모바일 게임은 PC와 콘솔 게임을 합친 것보다 더 많은 수익을 창출합니다. 모바일 게임 디자인은 종종 지루함을 수익화 도구이자 플레이어에게 압력을 가하는 무기로 활용합니다. 무료 플레이 프로젝트는 인앱 구매를 장려하기 위한 전략으로 느린 진행 기간을 만듭니다. 예를 들어 플레이어는 시간이 오래 걸리는 작업을 신속하게 처리하기 위해 아이템이나 통화를 제공받을 수 있습니다. 이 전략의 대표적인 예가 ' 원신 임팩트 '다. 캐릭터 팀을 레벨 90까지 완전히 레벨업하고, 재능과 무기를 최대화하고, 게임 내 구매를 사용하지 않고 필요한 유물을 획득하려면 1년 이상이 쉽게 걸릴 수 있습니다.




그러나 현대 게임 디자인에서 창의성의 역동성 감소를 특징으로 하는 것은 단지 보조 콘텐츠의 과잉만이 아닙니다. 더 파괴적인 이유가 있습니다. 그리고 그 이유는 돈 때문이다.



샌드박스 게임은 현대 게임 디자인의 전형적인 예입니다. 이는 모바일 게임에서 볼 수 있는 메커니즘을 반복하는 메커니즘을 통해 엔터테인먼트 작업이 전적으로 플레이어에게 맡겨지는 광활한 개방형 세계입니다. 자원에 대한 철저한 갈기, 실시간 제작, 제작 레시피에 대한 독립적인 검색은 모두 게임 플레이 경험을 확장하는 요소이며 각 단계를 더욱 노동 집약적으로 만듭니다. " Conan Exiles ", " V Rising "과 같은 타이틀과 " No Man's Sky "의 최초 출시는 개발자와는 다른 종류의 창의성을 갖고 성장한 플레이어, 즉 단조로운 반복이 필요하지 않은 플레이어를 쉽게 좌절시킬 수 있습니다.



이러한 추세는 샌드박스 게임에만 국한되지 않습니다. 출시 후 수년에 걸쳐 개선된 기본적이고 반복적인 메커니즘에 의존하여 콘텐츠에서 기본 게임을 출시하는 것이 점점 일반화되었습니다. 이러한 접근 방식은 너무나 표준화되어 더 이상 눈살을 찌푸리지 않지만, 게임 디자인의 진화와 개발자와 플레이어 모두에게 설정된 기대치에 대한 의문을 제기합니다.


게임 디자인을 창의적인 추구에서 수익화 전략으로 전환하는 것은 현대 게임의 진화에 중요한 요소입니다. 여기에 방 안의 코끼리가 있습니다. 게임 디자인 환경을 재편성한 재정적 인센티브입니다 . 게임 초기에는 거래가 간단했습니다. 게임 비용을 지불하고 전체 경험을 얻었습니다. 게임의 잠재력을 최대한 활용하는 데 필요한 숨겨진 수수료나 추가 구매가 없었습니다. 이 모델은 단순하고 소비자 친화적이었지만 산업이 성장함에 따라 이익에 대한 야망도 커졌습니다.



소액 결제와 DLC의 도입은 새로운 시대의 시작을 알렸습니다. 처음에는 이것이 게임의 수명을 연장하고 원래 범위를 넘어서는 새로운 모험과 경험을 제공하는 방법으로 간주되었습니다. 그러나 이러한 수익화 전략이 더욱 정교해지면서 게임 디자인의 핵심에 영향을 미치기 시작했습니다.


오늘날 게임은 수익 창출을 주요 초점으로 설계되는 경우가 많습니다. 처음부터 개발자는 플레이어가 더 많은 돈을 지출하도록 장려하기 위해 전리품 상자, 타임 게이트 및 게임 내 통화를 통합하는 것을 고려하고 있습니다. 이러한 변화로 인해 보상의 심리를 활용하여 플레이어가 지름길을 제공하는 구매를 하도록 의도적으로 고심하게 설계된 게임이 탄생했습니다.


현대 게임에서 사용되는 전략은 단지 돈을 추출하는 것만이 아닙니다. 플레이어의 행동을 이해하고 영향을 미치는 것입니다. " FIFA Ultimate Team " 모드를 예로 들어보겠습니다. 여기에서 플레이어는 드림팀을 구성하도록 권장되지만 최고의 플레이어는 종종 원하는 캐릭터가 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있는 무작위 팩인 전리품 상자 뒤에 갇혀 있다는 것입니다. 이 시스템은 도박과 동일한 심리적 요인, 즉 기회의 스릴과 잠재적 보상의 매력을 활용합니다. 이는 플레이어가 계속해서 돌아올 수 있도록 설계되었으며 행운이 따르기를 바라며 더 많은 돈을 지출합니다.



" V Rising "과 같은 게임은 특정 시간 내에 플레이어가 할 수 있는 작업량을 제한하는 피로 시스템을 구현하여 이러한 인위적인 장벽을 우회하기 위해 소액 결제를 유도합니다. 이 디자인은 플레이어의 조바심과 놓칠 수 있다는 두려움을 자극하여 계획되지 않은 지출로 이어질 수 있는 긴박감을 조성합니다. 이러한 전략의 심리적 영향은 상당 합니다. 그것들은 중독성 행동 으로 이어질 수 있으며, 게임에 대한 만족감이 소비 충동 으로 대체될 수 있습니다. 게임은 더 이상 단순한 오락의 한 형태가 아닙니다. 투자와 수익의 고리가 되어 수익이 보장되지 않고, 투자가 단지 금전적인 것이 아니라 감성적인 것입니다. 더욱이 이러한 전술은 더 많은 돈을 지출하는 플레이어가 경쟁 우위를 확보하는 고르지 못한 경쟁의 장을 만들 수 있습니다. 이는 주머니의 깊이보다는 게임의 숙달에 따라 성공이 결정되는 게임의 기술 기반 특성을 약화시킵니다.


게임 산업이 공격적인 수익 창출 전략에 그토록 크게 의존한 이유를 이해하려면 게임 개발을 형성하는 힘의 이면을 살펴봐야 합니다. 그 이유는 경제적 압박, 플레이어의 기대, 디지털 시장의 성격 등 다양합니다.



주요 동인 중 하나는 소액 결제 및 전리품 상자의 수익성입니다. 다시 돌아가자. "FIFA Ultimate Team"과 같은 게임은 주로 해당 아이템이 지위나 경쟁 우위를 제공할 때 플레이어가 게임 내 아이템에 막대한 돈을 기꺼이 지출할 의향이 있음을 보여주었습니다. 업계 경영진은 이러한 사실을 간과하지 않고 주주 가치와 분기별 이익을 극대화해야 한다는 압박을 지속적으로 받고 있습니다. 그 결과 일회성 판매보다 반복 사용자 지출을 우선시하는 비즈니스 모델이 탄생했습니다.


또 다른 이유는 게임 개발 비용의 증가입니다. CMA의 보고서에 따르면 최근 승인된 개발 예산과 출시 기간이 2024~2025년인 최신 AAA 게임의 비용은 일반적으로 2억 달러 이상입니다 . 게임이 더욱 복잡해지고 고품질 그래픽과 콘텐츠에 대한 기대가 높아짐에 따라 게임 제작 비용도 높아집니다. 이로 인해 개발자들은 투자금을 회수하고 향후 프로젝트에 자금을 조달하기 위해 추가 수익원을 모색하게 되었습니다. 소액 결제는 최초 게임 구매 이후 오랫동안 꾸준한 수입을 제공함으로써 솔루션을 제공합니다.


디지털 유통으로의 전환도 한몫했습니다. 게임이 실제 매장이 아닌 온라인 플랫폼을 통해 판매됨에 따라 퍼블리셔는 가격 책정 및 판매 전략을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다. 이로 인해 게임 내 상점이 정상화되고 게임 경험의 일부로 지속적인 지출이 점진적으로 수용되었습니다.


이제 개발자는 심리학자를 고용하여 습관적인 플레이와 지출을 장려하는 게임 메커니즘을 설계하는 상황에 처해 있습니다. 이는 업계가 플레이어를 단순한 소비자가 아닌 지속적인 수익원으로 보는 모델로 전환하고 있음을 분명히 나타냅니다.


게임 시장의 경쟁적 성격 도 해결되어야 합니다. 매년 수천 개의 게임이 출시되면서 개발자들은 게임을 돋보이게 해야 한다는 엄청난 압박을 받고 있습니다. 독점 콘텐츠, 조기 액세스, 특별 에디션과 같은 수익화 전략은 입소문을 창출하고 구매를 장려하는 방법입니다.



마지막으로, 무료 게임의 증가는 수익화 전략에 큰 영향을 미쳤습니다. 이러한 게임은 수익을 위해 전적으로 소액 결제에 의존하며, 이로 인해 무료 사용자를 유료 고객으로 전환하는 기술이 개선되었습니다. 이러한 전술이 더욱 정교해짐에 따라 필연적으로 유료 게임으로까지 확산되어 수익 모델 간의 경계가 더욱 모호해졌습니다.


현대 게임에 침투한 공격적인 수익화 전략은 드라마와 커뮤니티의 반발 없이 진행되지 않았습니다. 이익 중심의 게임 디자인과 플레이어 만족도 사이의 이러한 긴장은 업계에 경고의 역할을 하는 여러 논란을 불러일으켰습니다.


주목할만한 예는 출시 당시 ' 스타워즈 배틀프론트 II '를 둘러싼 소란이다. 이 게임은 전리품 상자에 의존한다는 점에서 많은 비판을 받는 진행 시스템을 특징으로 하며 많은 플레이어가 돈을 지불하면 승리할 수 있다고 느꼈습니다. 반발이 너무 심해서 전 세계 국회의원들의 이목이 집중됐고, 게임 내 전리품 상자와 소액결제 규제에 대한 논의가 이어지기도 했다. 이 사건은 우리가 논의한 영상에서는 다루지 않았지만 플레이어가 게임의 수익 창출이 불공평하다고 느낄 때 탄생할 수 있는 일종의 드라마를 상징합니다.


더욱이, 이러한 관행으로 인해 업계의 평판이 훼손되었습니다. 게임이 재미보다는 이익에 더 중점을 두고 있다는 인식은 플레이어들 사이에서 점점 더 환멸을 불러일으키고 있습니다. 이는 결과적으로 개발자가 수익 창출 목표를 달성하지 못할까 봐 창의적인 위험을 감수하는 것을 주저할 수 있으므로 혁신을 방해할 수 있습니다. 결론적으로, 우리는 게임 분야의 끊임없는 수익 창출 추구가 업계의 창의적 정신에 긴 그림자를 드리우고 있다는 암울한 현실을 직시해야 합니다. 많은 현대 게임이 이러한 문제가 되는 추세에 대한 증거로 자리잡고 있습니다. 시간이나 금전적 투자를 크게 자극하는 게임 메커니즘은 창의성에서 멀어지는 움직임이 더 광범위함을 나타냅니다. 게임의 디자인은 매력적일 수 있지만 플레이어의 경험을 어렴풋이 뒤덮고 미묘하게 지출이나 갈고리의 순환으로 강요하는 수익 창출의 망령으로 인해 손상되었습니다.


창의성을 희생하면서 수익화를 향한 이러한 변화는 단순한 비즈니스 모델이 아니라 업계 내 문화적 변화입니다. 게임의 미래에 대한 이 어두운 이야기에서 업계가 직면한 도전은 심오합니다. 창의성을 유지하면서 재정적 필요성이라는 위험한 물길을 헤쳐나가야 합니다. 하지만 저는 미래의 게임 산업이 발견의 즐거움을 바탕으로 창의성과 플레이어 경험이 바탕이 되는 곳이 되기를 희망합니다.