paint-brush
দ্য ডাইং আর্ট অফ বোরডম ইন গেম ডিজাইন: দ্য টোল অফ মনিটাইজেশন অন ক্রিয়েটিভিটিদ্বারা@beatboyninja
1,250 পড়া
1,250 পড়া

দ্য ডাইং আর্ট অফ বোরডম ইন গেম ডিজাইন: দ্য টোল অফ মনিটাইজেশন অন ক্রিয়েটিভিটি

দ্বারা Sergey Snegiev11m2023/11/09
Read on Terminal Reader

অতিদীর্ঘ; পড়তে

গেমিং শিল্পের দ্রুত বৃদ্ধির ফলে সৃজনশীলতার উপর নগদীকরণের উপর ফোকাস হয়েছে, যার ফলে প্রচুর সিক্যুয়েল, রিমেক এবং নগদীকরণ কৌশল রয়েছে। গেমাররা কল্পনাপ্রসূত গেম ডিজাইনের পতনের জন্য বিলাপ করে। শিল্পের মুনাফা অর্জন গেমের বিকাশকে ক্ষুদ্র লেনদেন এবং লুট বাক্সের দিকে সরিয়ে দিয়েছে, গেমিংয়ের মূল সারাংশকে ক্ষুণ্ন করেছে। চ্যালেঞ্জটি আর্থিক চাহিদার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখা এবং সৃজনশীলতা সংরক্ষণের মধ্যে রয়েছে।
featured image - দ্য ডাইং আর্ট অফ বোরডম ইন গেম ডিজাইন: দ্য টোল অফ মনিটাইজেশন অন ক্রিয়েটিভিটি
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item


আধুনিক গেমিং শিল্প বিকাশ লাভ করছে। যাইহোক, মূলধন বৃদ্ধির সাথে সাথে বড় কোম্পানিগুলি প্রায়শই নিরাপদ রুটগুলিতে লেগে থাকে। এটি গেম ডিজাইনের উপর সরাসরি প্রভাব ফেলে, বিশেষ করে এর সৃজনশীলতার উপর। আজ, আমরা আলোচনা করব কিভাবে গেম ডিজাইন গত কয়েক বছরে পরিবর্তিত হয়েছে এবং কেন অনেক গেমার যুক্তি দেন যে সৃজনশীলতা মারা গেছে।


গেম ডিজাইনের পরিবর্তনশীল ল্যান্ডস্কেপ


এখানে কিছু পরিসংখ্যান রয়েছে: গত পাঁচ বছরে, গেমিং শিল্প বিস্ফোরক বৃদ্ধির সাক্ষী হয়েছে। স্টুডিওগুলি পূর্বাভাসের চেয়ে কয়েক বিলিয়ন ডলার বেশি আয় করেছে। বাজার অনুভূমিকভাবে এবং উল্লম্বভাবে প্রসারিত হয়েছে। যদিও সামগ্রিক অর্থনৈতিক মন্দার কারণে 2022 সালে প্রায় 4% অস্থায়ী রাজস্ব হ্রাস পেয়েছিল, তবে গেমিং বাজারের ভবিষ্যত লাভ বৃদ্ধির ক্ষেত্রে বেশ আশাব্যঞ্জক দেখাচ্ছে। এটি 2020 সালের 179 বিলিয়ন ডলার থেকে 2025 সালের মধ্যে 211 বিলিয়ন ডলারে উন্নীত হওয়ার পূর্বাভাস দেওয়া হয়েছে। এটি প্রতি বছর প্রায় 3.5% বৃদ্ধি!




সাম্প্রতিক বছর থেকে সব AAA রিলিজ তাকান. একটি বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠ অংশ হয় সিক্যুয়েল ক্যাটাগরির (যেমন গড অফ ওয়ার, হরাইজন, ফার ক্রাই 6, হিটম্যান 3, ইত্যাদি) অথবা রিমেক, রিমাস্টার এবং রি-রিলিজের (যেমন রেসিডেন্ট ইভিল, ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7, ডেমনস সোলস, দ্য লাস্ট অফ আস, হ্যালো, আপনি এটির নাম দেন।) সাইবারপাঙ্ক 2077 বা এলডেন রিংয়ের মতো উজ্জ্বল এখনও রয়েছে, তবে এগুলি নিয়মের পরিবর্তে দ্রুত ব্যতিক্রম হয়ে যায়।




সিক্যুয়েল, রিমেক, রিমাস্টার এবং রি-রিলিজের প্রাচুর্য আমাদের বলে যে উল্লেখযোগ্য বিকাশকারীরা তাদের পদ্ধতি পরিবর্তন করেছে। তারা মৌলিকতা বা নতুন ফ্র্যাঞ্চাইজি খুঁজছেন না, বরং দ্রুত এবং নিরাপদে রাজস্ব জেনারেট করার উপায়। এই মানসিকতা গেম ডিজাইনের মধ্যেও ছড়িয়ে পড়ে। বিকাশকারীরা হয় পুরানো গেম মেকানিক্স বহন করে বা সেগুলি আপগ্রেড করে। এই পরিবর্তনগুলির ফলস্বরূপ, গেমিং সম্প্রদায় গেমপ্লের উপর গ্রাফিক্সের উপর একটি শক্তিশালী জোর দিচ্ছে।


2017 সাল থেকে আরও ভালো গ্রাফিক্সের চাহিদা ক্রমাগতভাবে বাড়ছে। সাম্প্রতিক গবেষণা অনুসারে, প্রায় তিন-চতুর্থাংশ ডেডিকেটেড PC গেমাররা বলছেন যে তাদের আপগ্রেড করার মূল অনুপ্রেরণা হল তাদের গেমিং অভিজ্ঞতা উন্নত করা। আরও শক্তিশালী হার্ডওয়্যার শুধুমাত্র তাদের বর্তমান গেমিং অভিজ্ঞতাই উন্নত করে না বরং অনেক খেলোয়াড়কে উচ্চতর প্রয়োজনীয়তা সহ গেমগুলিতে অ্যাক্সেস প্রদান করে। 60% এরও বেশি গেমাররা ধারাবাহিকভাবে তাদের সরঞ্জাম আপগ্রেড করে। এটি 2016 সালের পরিসংখ্যান থেকে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন, যেখানে মাত্র 10% খেলোয়াড় উচ্চ-পারফরম্যান্স কম্পিউটারে বিনিয়োগ করেছেন।



ভিডিও গেমগুলি বিকাশ করা একটি অনন্য প্রচেষ্টা। গেমগুলি খেলোয়াড়দের এমন একটি অভিজ্ঞতা দেয় যা অন্য কোনও শিল্প ফর্ম প্রতিলিপি করতে পারে না। আপনি শুধু টিভিতে একটি গেম প্লেথ্রু সম্প্রচার করতে পারবেন না এবং আশা করতে পারেন যে এটি নিজে খেলার মতো একই আবেগ জাগিয়ে তুলবে। তবুও, আধুনিক AAA স্টুডিওগুলি হাজার হাজার দলের দ্বারা তৈরি গ্রাফিক রিয়ালিজমের উপর এতটাই স্থির, যে তারা গেম মেকানিক্স থেকে দূরে সরে যায়। গেমগুলি আজ চলচ্চিত্রের মতো হওয়ার জন্য কঠোর চেষ্টা করছে। কিন্তু তা করতে গিয়ে তারা সেই বিশেষ স্পর্শ হারিয়ে ফেলে যা তাদের অনন্য করে তোলে।


গেম ডিজাইনে একঘেয়েমির ভূমিকা


উইলিয়াম অ্যান্ড মেরি ইউনিভার্সিটির গবেষকরা বলছেন যে আমাদের সমাজ তথাকথিত " সৃজনশীল সংকট "-এর মুখোমুখি হচ্ছে, যেখানে সৃজনশীল চিন্তার মাত্রা ক্রমাগত হ্রাস পাচ্ছে। এটি মস্তিষ্কের ধ্রুবক উদ্দীপনা এবং একঘেয়েমির অভাবকে দায়ী করা হয়। মজার বিষয় হল, একঘেয়েমি কল্পনাকে লালন করার একটি মূল উপাদান। এবং আপনি এটি জানেন না, তবে এটি প্রায়শই একটি গেম ডিজাইন টুল হিসাবে ব্যবহৃত হয়।


যদিও এটি অদ্ভুত শোনাতে পারে, শান্ত, স্থিরতা এবং এমনকি একঘেয়েমির মুহূর্তগুলি খেলোয়াড়ের ব্যস্ততাকে বাড়িয়ে তুলতে পারে এবং গেমিং অভিজ্ঞতাকে সমৃদ্ধ করতে পারে। গেম ডিজাইনে, পেসিং গল্প বলার মতোই গুরুত্বপূর্ণ। ডাউনটাইম বা কম উত্তেজনাপূর্ণ কাজগুলি খেলোয়াড়দের চিন্তা করার, কৌশল তৈরি করতে এবং পরবর্তী কী হতে চলেছে তা অনুমান করার সময় দেয়। বেঁচে থাকার গেমগুলি বিবেচনা করুন: খেলোয়াড়রা প্রায়শই সম্পদ সংগ্রহ এবং কারুকাজ করার মতো জাগতিক কাজে নিযুক্ত থাকে। গেমগুলিতে "একঘেয়েমি" প্রবর্তনের মূল লক্ষ্য হল ব্যবহারকারীদের সৃজনশীল হতে, পরীক্ষা করতে এবং গেম জগতের সাথে অনন্য উপায়ে ইন্টারঅ্যাক্ট করার অনুমতি দেওয়া৷ এটি নতুন গেমিং মুহূর্তগুলির দিকে নিয়ে যায় যা শুধুমাত্র অভিজ্ঞতাই বাড়ায় না বরং জেনারটিকেও বিকশিত করে।



উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি এল্ডেন রিং-এর উন্মুক্ত বিশ্বকে তুলনা করেন, যা আমি বিশ্বাস করি চমৎকার, অ্যাসাসিনস ক্রিড ওডিসি বা ভালহালার সাথে, আপনি একটি মূল পার্থক্য দেখতে পাবেন। এটি আরও ঐতিহ্যগত গেম ডিজাইন এবং একটি নতুন পদ্ধতির মধ্যে বৈসাদৃশ্য হাইলাইট করে।


এলডেন রিং এমন একটি বিশ্ব খোলে যা উল্লেখযোগ্য ঘটনা বা এনকাউন্টার ছাড়াই দীর্ঘ ভ্রমণের অনুমতি দেয়। আপনি যদি চান, আপনি লড়াই না করে বা কোনও ক্রিয়াকলাপে জড়িত না হয়ে ঘন্টার পর ঘন্টা ঘুরে দেখতে পারেন। গেমটি আপনাকে আপনার নিজস্ব গতি সেট করতে দেয়। কিন্তু আপনি যখন প্রস্তুত হন, তখন এটি বিশ্বের স্তরগুলির উপর স্তরগুলি অফার করে৷ অন্বেষণের মাঝে মাঝে একঘেয়েমি পরবর্তী আবিষ্কারের প্রত্যাশাকে প্রশস্ত করে, কল্পনাকে উদ্দীপিত করে এবং আপনাকে বিদ্যায় ভরপুর করতে দেয়। বিপরীতে, অ্যাসাসিনস ক্রিড ভালহাল্লা অবিরাম ক্রিয়াকলাপের সাথে তার স্থানগুলিকে ক্র্যাম করে। আপনি আগ্রহের অন্য পয়েন্ট দ্বারা সাইডট্র্যাক না করে একটি অবস্থানের মধ্য দিয়ে হাঁটতে পারবেন না। এমনকি পাল তোলার সময়ও, নতুন মার্কারগুলি আপনার স্ক্রিনে পপ আপ করতে থাকে।



এলডেন রিং


ডার্ক সোলস এবং এলডেন রিং তৈরি করার সময়, মিয়াজাকি তার শৈশব অভিজ্ঞতা থেকে আঁকেন । বিরক্ত হয়ে, তিনি প্রায়শই এমন বই পড়েন যেগুলি তিনি ছোটবেলায় পুরোপুরি বুঝতে পারতেন না, তার কল্পনা দিয়ে শূন্যস্থান পূরণ করেন। এই অভিজ্ঞতাই তিনি তার খেলোয়াড়দের জানাতে চান। হিরোস অফ মাইট এবং ম্যাজিক III এর মতো গেমগুলিতে অনুরূপ গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্তগুলি দেখা যায়। আপনি যদি বিরতি দেন, পৃথিবী আপনার সাথে স্থির হয়ে যায়। বেশিরভাগ গেমপ্লে মানচিত্র জুড়ে সরানো এবং সম্পদ সংগ্রহের চারপাশে ঘোরে। এই পুনরাবৃত্তিমূলক কাজটি যুদ্ধ বা শহর পরিচালনার কৌশলগত গভীরতার সাথে পুরোপুরি বিপরীত।


শক্তি এবং জাদুর নায়ক III



আধুনিক গেম ডিজাইন একঘেয়েমি উপাদান কমিয়ে দেয় । সাইবারপাঙ্ক 2077 অবশ্যই ন্যারেটিভ পেসিং নিয়ে খেলে, কিন্তু এর প্রাথমিক লক্ষ্য হল খেলোয়াড়কে কখনো বিরক্ত না করা, এমনকি এক সেকেন্ডের জন্যও নয়। এনপিসি থেকে কল, অন-স্ক্রীন বিজ্ঞপ্তি এবং জ্বলজ্বলে ইন্টারফেস উপাদান - সবই প্লেয়ারকে উদ্দীপিত রাখে। গেমের একটি এলাকা পরিষ্কার করার পরিকল্পনা করার সময়, আপনি সৃজনশীলভাবে এটির কাছে যাওয়ার পরিবর্তে একটি নতুন পরিবর্ধন বা দক্ষতা পরীক্ষা করছেন। যদিও ক্রেডিট দেওয়ার জন্য যেখানে এটি প্রাপ্য, গেমটি একটি চ্যালেঞ্জ মোকাবেলা করার বিভিন্ন উপায় অফার করে।



বড় স্টুডিওগুলি এতটাই ভয় পায় যে খেলোয়াড়রা তাদের নতুন রিলিজ নিয়ে বিরক্ত হয়ে যেতে পারে যে তারা প্রায়শই দুটি পথের মধ্যে একটি বেছে নেয়: হয় তাদের গেমগুলিকে সেকেন্ডারি কন্টেন্টের অতিরিক্ত দিয়ে ডুবিয়ে দেয় বা নস্টালজিয়ায় আলতো চাপ দেয়।


নিউ ইয়র্ক টাইমস একটি বিস্তৃত অংশ প্রকাশ করেছে যে কীভাবে ভিনটেজ প্রযুক্তি ক্রমাগত ক্রমবর্ধমানভাবে বিক্রি হচ্ছে, মাত্র কয়েক বছর আগে আবর্জনা আকাশচুম্বী হিসাবে বিবেচিত আইটেমগুলির দামের সাথে। লোকেরা আবার পোলারয়েড ব্যবহার করে এবং তামাগোচিসের সাথে খেলছে। চলচ্চিত্র নির্মাতারা পুরানো চরিত্রগুলিকে পুনরুজ্জীবিত করছেন এবং গেম স্টুডিওগুলি রিমেকে প্রচুর পরিমাণে বিনিয়োগ করে।


এমনকি খেলোয়াড়রাও বিরক্ত হয়ে ভয় পায়। ভার্জিনিয়া ইউনিভার্সিটি দ্বারা পরিচালিত একটি মনস্তাত্ত্বিক গবেষণা অনুসারে, বেশিরভাগ সমসাময়িক ব্যক্তিরা তাদের চিন্তাভাবনা নিয়ে একা থাকার চেয়ে আত্ম-ক্ষতি করতে চান। সুতরাং, এই পদ্ধতিতে গেম ডিজাইনের আধুনিকীকরণ অনিবার্য বলে মনে হচ্ছে।



ফোর্সেস শেপিং মডার্ন গেম ডেভেলপমেন্ট


গেমারদের নতুন প্রজন্ম এই বিকশিত গেম ডিজাইনের দৃষ্টান্তে বড় হয়েছে এবং এটি কীভাবে রূপান্তরিত হয়েছে সে সম্পর্কে বেশিরভাগই অজানা। তাদের কাছে, একঘেয়েমির উপাদানগুলি কেবল অস্তিত্বের ভয়ের উদ্রেক করে না বরং মোবাইল গেম ডিজাইনের সরঞ্জামগুলির সাথেও যুক্ত। মোবাইল গেমগুলি, যাইহোক, পিসি এবং কনসোল গেমগুলিকে একত্রিত করার চেয়ে বেশি উপার্জন করে৷ মোবাইল গেম ডিজাইন প্রায়ই একঘেয়েমিকে একটি নগদীকরণের হাতিয়ার হিসেবে এবং প্লেয়ারের উপর চাপ হিসেবে ব্যবহার করে। ফ্রি-টু-প্লে প্রজেক্টগুলি অ্যাপ-মধ্যস্থ কেনাকাটাকে উৎসাহিত করার কৌশল হিসেবে ধীরে ধীরে অগ্রগতির সময় তৈরি করে। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়দের একটি আইটেম বা মুদ্রা অফার করা হতে পারে একটি কাজ দ্রুত করতে যা দীর্ঘ সময় নেয়। এই কৌশলটির একটি প্রধান উদাহরণ হল " গেনশিন ইমপ্যাক্ট ।" একটি অক্ষর স্কোয়াডকে 90-এর স্তরে সম্পূর্ণরূপে সমতল করতে, তাদের প্রতিভা এবং অস্ত্রগুলিকে সর্বাধিক করুন এবং কোনও ইন-গেম কেনাকাটা ব্যবহার না করেই প্রয়োজনীয় নিদর্শনগুলি প্রাপ্ত করুন যা সহজেই এক বছরেরও বেশি সময় ধরে প্রসারিত করতে পারে।




তবে এটি কেবলমাত্র গৌণ বিষয়বস্তুর অত্যধিকতা নয় যা আধুনিক গেম ডিজাইনে সৃজনশীলতার ক্ষয়িষ্ণু গতিশীলতাকে চিহ্নিত করে। আরো ধ্বংসাত্মক কারণ আছে। আর এর কারণ টাকা।



স্যান্ডবক্স গেমটি সমসাময়িক গেম ডিজাইনের একটি চমৎকার উদাহরণ। এগুলি বিশাল, উন্মুক্ত বিশ্ব যেখানে বিনোদনের কাজটি প্লেয়ারের উপর বর্ধিতভাবে পড়ে, প্রায়শই যান্ত্রিকতার মাধ্যমে যা মোবাইল গেমিংয়ে পাওয়া যায় তার পুনরাবৃত্তি করে। সম্পদের জন্য সম্পূর্ণ গ্রাইন্ড, রিয়েল-টাইম ক্রাফটিং, এবং ক্রাফটিং রেসিপিগুলির জন্য স্বাধীন অনুসন্ধান সমস্ত উপাদান যা গেমপ্লে অভিজ্ঞতাকে প্রসারিত করে, প্রতিটি পর্যায়কে আরও শ্রম-নিবিড় করে তোলে। " কোনান এক্সাইলস ," " ভি রাইজিং ," এবং " নো ম্যানস স্কাই " এর প্রাথমিক প্রকাশের মতো শিরোনামগুলি সহজেই সেই খেলোয়াড়দের হতাশ করতে পারে যারা বিকাশকারীদের কাছ থেকে একটি ভিন্ন ধরনের সৃজনশীলতা নিয়ে বেড়ে উঠেছেন - যার জন্য এই ধরনের একঘেয়ে পুনরাবৃত্তির প্রয়োজন ছিল না৷



এই প্রবণতা স্যান্ডবক্স গেমের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। বিষয়বস্তুতে বেয়ার-বোন গেমের লঞ্চ দেখা ক্রমবর্ধমান সাধারণ হয়ে উঠেছে, যা মৌলিক, পুনরাবৃত্তিমূলক মেকানিক্সের উপর নির্ভর করে যা মুক্তির পরে বছরের পর বছর ধরে পরিমার্জিত হয়। এই পদ্ধতিটি এতটাই স্বাভাবিক হয়ে গেছে যে এটি আর ভ্রু উত্থাপন করে না, তবে এটি গেম ডিজাইনের বিবর্তন এবং বিকাশকারী এবং খেলোয়াড় উভয়ের জন্য সেট করা প্রত্যাশা সম্পর্কে প্রশ্ন তোলে।


একটি সৃজনশীল সাধনা থেকে একটি নগদীকরণ কৌশলে গেম ডিজাইনের রূপান্তর আধুনিক গেমিংয়ের বিবর্তনের একটি উল্লেখযোগ্য কারণ। এই হল ঘরে হাতি: আর্থিক প্রণোদনা যা গেম ডিজাইনের ল্যান্ডস্কেপকে নতুন আকার দিয়েছে । গেমিংয়ের প্রথম দিনগুলিতে, লেনদেনটি সোজা ছিল: আপনি একটি গেমের জন্য অর্থ প্রদান করেছেন এবং সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতা পেয়েছেন। গেমের সম্পূর্ণ সম্ভাবনা আনলক করার জন্য কোন লুকানো ফি বা অতিরিক্ত কেনাকাটার প্রয়োজন ছিল না। এই মডেলটি সহজ এবং ভোক্তা-বান্ধব ছিল, কিন্তু শিল্পের বৃদ্ধির সাথে সাথে লাভের উচ্চাকাঙ্ক্ষাও বেড়েছে।



মাইক্রো ট্রানজ্যাকশন এবং DLC প্রবর্তন একটি নতুন যুগের সূচনা করেছে। প্রাথমিকভাবে, এগুলিকে একটি গেমের জীবন বাড়ানোর উপায় হিসাবে দেখা হত, যা মূল সুযোগের বাইরে নতুন অ্যাডভেঞ্চার এবং অভিজ্ঞতা প্রদান করে। যাইহোক, এই নগদীকরণ কৌশলগুলি আরও পরিশীলিত হয়ে উঠলে, তারা গেম ডিজাইনের মূল অংশকে প্রভাবিত করতে শুরু করে।


আজ, গেমগুলিকে প্রাথমিক ফোকাস হিসাবে নগদীকরণের সাথে ডিজাইন করা অস্বাভাবিক নয়। শুরু থেকে, বিকাশকারীরা খেলোয়াড়দের আরও ব্যয় করতে উত্সাহিত করার জন্য লুট বক্স, টাইম গেট এবং ইন-গেম মুদ্রা একীভূত করার কথা বিবেচনা করছে। এই পরিবর্তনটি ইচ্ছাকৃতভাবে গ্রাইন্ড-হেভি করার জন্য ডিজাইন করা গেমের জন্ম দিয়েছে, পুরষ্কারের মনোবিজ্ঞানকে কাজে লাগিয়ে খেলোয়াড়দের কেনাকাটা করার দিকে বাড়ানোর জন্য যা শর্টকাট অফার করে।


আধুনিক গেম দ্বারা নিযুক্ত কৌশল শুধুমাত্র অর্থ আহরণ সম্পর্কে নয়; তারা খেলোয়াড়দের আচরণ বোঝা এবং প্রভাবিত করার বিষয়ে। আসুন " ফিফা আলটিমেট টিম " মোডের উদাহরণ নেওয়া যাক। এখানে, খেলোয়াড়দের তাদের স্বপ্নের দল তৈরি করতে উত্সাহিত করা হয়, কিন্তু ক্যাচ হল যে সেরা খেলোয়াড়দের প্রায়ই লুট বাক্সের পিছনে লক করা হয়—এলোমেলো প্যাক যাতে পছন্দসই অক্ষর থাকতে পারে বা নাও থাকতে পারে। এই সিস্টেমটি জুয়া খেলার মতো একই মনস্তাত্ত্বিক ট্রিগারগুলিতে ট্যাপ করে: সুযোগের রোমাঞ্চ এবং একটি সম্ভাব্য পুরস্কারের লোভ। এটি এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যাতে খেলোয়াড়রা ফিরে আসে, এটি ভাগ্যবান হওয়ার আশায় আরও বেশি অর্থ ব্যয় করে।



" ভি রাইজিং " এর মতো গেমগুলি ক্লান্তি সিস্টেমগুলি প্রয়োগ করে যা একজন খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে কতটা করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে, এই কৃত্রিম বাধাগুলিকে বাইপাস করার জন্য তাদের মাইক্রো ট্রানজ্যাকশনের দিকে ধাবিত করে৷ এই নকশাটি খেলোয়াড়ের অধৈর্যতা এবং হারিয়ে যাওয়ার ভয়কে শিকার করে, তা জরুরিতার অনুভূতি তৈরি করে যা অপরিকল্পিত ব্যয়ের দিকে নিয়ে যেতে পারে। এই কৌশলগুলির মনস্তাত্ত্বিক প্রভাব উল্লেখযোগ্য । তারা আসক্তিমূলক আচরণের দিকে নিয়ে যেতে পারে, যেখানে খেলার সন্তুষ্টি খরচ করার বাধ্যবাধকতা দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। খেলা এখন আর শুধু বিনোদনের একটি রূপ নয়; তারা বিনিয়োগ এবং রিটার্নের একটি লুপ হয়ে ওঠে, যেখানে রিটার্ন নিশ্চিত করা হয় না, এবং বিনিয়োগ শুধুমাত্র আর্থিক নয় বরং মানসিক। তদুপরি, এই কৌশলগুলি একটি অসম খেলার ক্ষেত্র তৈরি করতে পারে, যেখানে খেলোয়াড়রা যারা বেশি অর্থ ব্যয় করে তারা একটি প্রতিযোগিতামূলক প্রান্ত অর্জন করে। এটি গেমিংয়ের দক্ষতা-ভিত্তিক প্রকৃতিকে ক্ষুণ্ন করে, যেখানে সাফল্য নিজের পকেটের গভীরতার চেয়ে গেমের দক্ষতার দ্বারা নির্ধারিত হয় বলে মনে করা হয়।


কেন গেমিং ইন্ডাস্ট্রি আক্রমণাত্মক নগদীকরণ কৌশলের দিকে এত বেশি ঝুঁকেছে তা বোঝার জন্য গেমের বিকাশকে গঠনকারী শক্তিগুলিকে পর্দার আড়ালে দেখা দরকার। কারণগুলি বহুমুখী, যার মধ্যে রয়েছে অর্থনৈতিক চাপ, খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা এবং ডিজিটাল মার্কেটপ্লেসের প্রকৃতি।



প্রাথমিক চালকগুলির মধ্যে একটি হল ক্ষুদ্র লেনদেন এবং লুট বাক্সের নিছক লাভজনকতা। চল আবার ফিরে যাই। "ফিফা আলটিমেট টিম" এর মতো গেমগুলি দেখিয়েছে যে খেলোয়াড়রা গেমের আইটেমগুলিতে প্রচুর অর্থ ব্যয় করতে ইচ্ছুক, প্রধানত যখন সেই আইটেমগুলি স্ট্যাটাস বা প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা দেয়। এটি শিল্প নির্বাহীদের নজরে পড়েনি, শেয়ারহোল্ডারদের মূল্য এবং ত্রৈমাসিক মুনাফা সর্বাধিক করার জন্য ক্রমাগত চাপ দেওয়া হয়। ফলাফল হল একটি ব্যবসায়িক মডেল যা এককালীন বিক্রয়ের উপর বারবার ব্যবহারকারীর ব্যয়কে অগ্রাধিকার দেয়।


আরেকটি কারণ হল গেম ডেভেলপমেন্টের ক্রমবর্ধমান খরচ । CMA এর রিপোর্ট অনুসারে, সম্প্রতি অনুমোদিত ডেভেলপমেন্ট বাজেট এবং 2024-2025 এর লঞ্চ উইন্ডো সহ একটি আধুনিক AAA গেমের জন্য সাধারণত $200 মিলিয়ন বা তার বেশি খরচ হয়। গেমগুলি আরও জটিল হয়ে উঠলে এবং উচ্চ-মানের গ্রাফিক্স এবং বিষয়বস্তুর জন্য প্রত্যাশা বৃদ্ধি পায়, তাই সেগুলি তৈরির খরচও বেড়ে যায়। এটি ডেভেলপারদের তাদের বিনিয়োগ পুনরুদ্ধার করতে এবং ভবিষ্যত প্রকল্পের জন্য অর্থায়নের জন্য অতিরিক্ত রাজস্ব স্ট্রিম খুঁজতে পরিচালিত করেছে। মাইক্রো ট্রানজ্যাকশন প্রাথমিক গেম কেনার অনেক পরে একটি স্থির আয় প্রদান করে একটি সমাধান অফার করে।


ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশনে রূপান্তরও একটি ভূমিকা পালন করেছে। ফিজিক্যাল স্টোরের পরিবর্তে অনলাইন প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে গেম বিক্রি হওয়ার কারণে, প্রকাশকদের মূল্য নির্ধারণ এবং বিক্রয় কৌশলগুলির উপর আরও বেশি নিয়ন্ত্রণ রয়েছে। এটি ইন-গেম স্টোরগুলির স্বাভাবিকীকরণ এবং গেমিং অভিজ্ঞতার অংশ হিসাবে চলমান ব্যয়ের ধীরে ধীরে গ্রহণযোগ্যতার দিকে পরিচালিত করেছে।


এখন, আমাদের এমন একটি পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে বিকাশকারীরা গেম মেকানিক্স ডিজাইন করতে সাহায্য করার জন্য মনোবিজ্ঞানীদের নিয়োগ করে যা অভ্যাসগত খেলা এবং ব্যয়কে উত্সাহিত করে। এটি স্পষ্টভাবে একটি মডেলের দিকে শিল্পের স্থানান্তরকে নির্দেশ করে যা খেলোয়াড়দের কেবল ভোক্তা হিসাবে নয় বরং রাজস্বের চলমান উত্স হিসাবে দেখে।


গেমিং বাজারের প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতির দিকেও নজর দিতে হবে। বার্ষিক হাজার হাজার গেম রিলিজ করায়, ডেভেলপাররা তাদের আলাদা করে তোলার জন্য প্রচণ্ড চাপের মধ্যে রয়েছে। নগদীকরণ কৌশল যেমন একচেটিয়া বিষয়বস্তু, প্রারম্ভিক অ্যাক্সেস, এবং বিশেষ সংস্করণগুলি হল গুঞ্জন তৈরি করার এবং কেনাকাটাকে উৎসাহিত করার উপায়৷



অবশেষে, ফ্রি-টু-প্লে গেমের উত্থান উল্লেখযোগ্যভাবে নগদীকরণ কৌশলগুলিকে প্রভাবিত করেছে। এই গেমগুলি সম্পূর্ণরূপে আয়ের জন্য মাইক্রো ট্রানজ্যাকশনের উপর নির্ভর করে, যা বিনামূল্যে ব্যবহারকারীদের অর্থপ্রদানকারী গ্রাহকে রূপান্তর করার কৌশলগুলির পরিমার্জনার দিকে পরিচালিত করেছে। এই কৌশলগুলি আরও পরিশীলিত হওয়ার সাথে সাথে, তারা অনিবার্যভাবে অর্থপ্রদানের গেমগুলিতে ছড়িয়ে পড়ে, রাজস্ব মডেলগুলির মধ্যে লাইনগুলিকে আরও অস্পষ্ট করে।


আধুনিক গেমিংয়ে অনুপ্রবেশকারী আক্রমনাত্মক নগদীকরণ কৌশলগুলি তাদের নাটক এবং সম্প্রদায়ের প্রতিক্রিয়া ছাড়া চলেনি। লাভ-চালিত গেম ডিজাইন এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টির মধ্যে এই উত্তেজনা বেশ কয়েকটি বিতর্কের জন্ম দিয়েছে, যা শিল্পের জন্য সতর্কতামূলক গল্প হিসাবে কাজ করে।


একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হল " স্টার ওয়ার্স ব্যাটলফ্রন্ট II " এর লঞ্চের সময় আশেপাশে হৈচৈ। গেমটিতে লুট বাক্সের উপর নির্ভরতার জন্য প্রবলভাবে সমালোচিত একটি অগ্রগতি সিস্টেম বৈশিষ্ট্যযুক্ত, যা অনেক খেলোয়াড় মনে করেছিল যে এটি একটি পে-টু-জয়। প্রতিক্রিয়া এতটাই তীব্র ছিল যে এটি বিশ্বব্যাপী আইন প্রণেতাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল, যার ফলে গেমগুলিতে লুট বাক্স এবং মাইক্রো লেনদেনের নিয়ন্ত্রণ সম্পর্কে আলোচনা হয়েছিল। এই ঘটনাটি, যদিও আমাদের আলোচনা করা ভিডিওগুলিতে কভার করা হয়নি, খেলোয়াড়রা যখন মনে করে যে কোনও গেমের নগদীকরণ অন্যায্য মনে হয় তখন এই ধরনের নাটকের জন্ম হতে পারে।


তাছাড়া, এই চর্চার কারণে শিল্পের সুনাম ক্ষতিগ্রস্ত হয়েছে। গেমগুলি মজার বিষয়ে কম এবং লাভের বিষয়ে বেশি হয়ে উঠছে এমন ধারণা খেলোয়াড়দের মধ্যে ক্রমবর্ধমান হতাশার দিকে পরিচালিত করেছে। ফলস্বরূপ, এটি উদ্ভাবনকে অবরুদ্ধ করতে পারে, কারণ বিকাশকারীরা নগদীকরণ লক্ষ্য পূরণে ব্যর্থ হওয়ার ভয়ে সৃজনশীল ঝুঁকি নিতে দ্বিধা করতে পারে। উপসংহারে বলা যায়, আমাদের অবশ্যই সেই কঠিন বাস্তবতার মুখোমুখি হতে হবে যে গেমিং-এ নগদীকরণের নিরলস প্রচেষ্টা শিল্পের সৃজনশীল চেতনার ওপর দীর্ঘ ছায়া ফেলে। অনেক আধুনিক গেম এই সমস্যাজনক প্রবণতার প্রমাণ হিসাবে দাঁড়িয়েছে। গেমের মেকানিক্স, যা প্রচুর পরিমাণে সময় বা আর্থিক বিনিয়োগকে উদ্দীপিত করে, সৃজনশীলতা থেকে দূরে একটি বিস্তৃত আন্দোলন নির্দেশ করে। গেমের ডিজাইন, যদিও এটি আকর্ষক হতে পারে, নগদীকরণের ছদ্মবেশ দ্বারা প্রভাবিত হয় যা প্লেয়ারের অভিজ্ঞতার উপর লুকিয়ে থাকে, সূক্ষ্মভাবে তাদের ব্যয় বা পিষানোর চক্রে বাধ্য করে।


সৃজনশীলতার ব্যয়ে নগদীকরণের দিকে এই স্থানান্তরটি কেবল একটি ব্যবসায়িক মডেল নয়, শিল্পের মধ্যে একটি সাংস্কৃতিক পরিবর্তন। গেমিংয়ের ভবিষ্যতের এই অন্ধকার আখ্যানে, শিল্পের জন্য চ্যালেঞ্জ গভীর। এটি সৃজনশীলতাকে আলোকিত রেখে আর্থিক প্রয়োজনের বিশ্বাসঘাতক জলে নেভিগেট করতে হবে। তবে আমি এই আশায় আছি যে ভবিষ্যতের গেম ইন্ডাস্ট্রি এমন একটি জায়গা হতে পারে যেখানে সৃজনশীলতা এবং খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা আবিষ্কারের আনন্দের উপর ভিত্তি করে হবে।