paint-brush
Oyun Tasarımında Ölen Sıkıntı Sanatı: Para Kazanmanın Yaratıcılığa Etkisiile@beatboyninja
1,250 okumalar
1,250 okumalar

Oyun Tasarımında Ölen Sıkıntı Sanatı: Para Kazanmanın Yaratıcılığa Etkisi

ile Sergey Snegiev11m2023/11/09
Read on Terminal Reader

Çok uzun; Okumak

Oyun endüstrisinin hızlı büyümesi, yaratıcılık yerine para kazanmaya odaklanılmasına yol açtı ve bu da çok sayıda devam filmi, yeniden yapım ve para kazanma stratejisiyle sonuçlandı. Oyuncular, yaratıcı oyun tasarımındaki düşüşten yakınıyor. Sektörün kâr arayışı, oyun geliştirmeyi mikro işlemlere ve ganimet kutularına kaydırarak oyunun temel özünü baltaladı. Buradaki zorluk, finansal ihtiyaçlar ile yaratıcılığı korumak arasında bir denge kurmaktır.
featured image - Oyun Tasarımında Ölen Sıkıntı Sanatı: Para Kazanmanın Yaratıcılığa Etkisi
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item


Modern oyun endüstrisi hızla gelişiyor. Ancak kapitalizasyon arttıkça büyük şirketler sıklıkla daha güvenli rotalara yöneliyor. Bunun oyun tasarımına, özellikle de yaratıcılığına doğrudan etkisi vardır. Bugün oyun tasarımının son birkaç yılda nasıl değiştiğini ve neden birçok oyuncunun yaratıcılığın öldüğünü iddia ettiğini tartışacağız.


Oyun Tasarımının Değişen Manzarası


İşte bazı istatistikler : Son beş yılda oyun endüstrisi patlayıcı bir büyümeye tanık oldu. Stüdyolar tahmin edilenden on milyarlarca dolar daha fazla gelir elde etti. Pazar hem yatay hem de dikey olarak genişledi. Genel ekonomik kriz nedeniyle 2022'de %4 civarında geçici bir gelir düşüşü yaşansa da, kâr büyümesi açısından oyun pazarının geleceği oldukça umut verici görünüyor. 2020'de 179 milyar dolardan 2025'e kadar 211 milyar dolara çıkacağı tahmin ediliyor. Bu, her yıl yaklaşık %3,5 büyüme anlamına geliyor!




Son yıllardaki tüm AAA yayınlarına bakalım. Büyük bir çoğunluk ya devam kategorisine (God of War, Horizon, Far Cry 6, Hitman 3 vb. gibi) ya da yeniden yapımlar, remaster'lar ve yeniden sürümler kategorisine (Resident Evil, Final Fantasy 7, Demon's gibi) aittir. Souls, The Last of Us, Halo, adını siz koyun.) Hala Cyberpunk 2077 veya Elden Ring gibi harikalar var ancak bunlar hızla kural olmaktan çıkıp istisna haline geliyor.




Devam filmlerinin, yeniden yapımların, yeniden düzenlemelerin ve yeniden yayınların çokluğu bize önemli geliştiricilerin yaklaşımlarını değiştirdiğini gösteriyor. Orijinallik veya yeni franchise aramıyorlar, daha ziyade hızlı ve güvenli bir şekilde gelir elde etmenin bir yolunu arıyorlar. Bu zihniyet oyun tasarımına da yansıyor. Geliştiriciler ya eski oyun mekaniklerini taşıyor ya da yükseltiyor. Bu değişikliklerin bir sonucu olarak oyun topluluğu, oyundan ziyade grafiklere daha fazla önem veriyor.


Daha iyi grafiklere olan talep 2017'den bu yana istikrarlı bir şekilde artıyor. Son araştırmalara göre, kendini adamış PC oyuncularının neredeyse dörtte üçü, yükseltme yapmaktaki ana motivasyonlarının oyun deneyimlerini geliştirmek olduğunu söylüyor. Daha güçlü donanımlar yalnızca mevcut oyun deneyimini geliştirmekle kalmıyor, aynı zamanda birçok oyuncunun daha yüksek gereksinimlere sahip oyunlara erişmesini sağlıyor. Oyuncuların %60'ından fazlası ekipmanlarını sürekli olarak yükseltiyor. Bu, oyuncuların yalnızca %10'unun yüksek performanslı bilgisayarlara yatırım yaptığı 2016 istatistiklerine göre önemli bir değişiklik.



Video oyunları geliştirmek benzersiz bir çabadır. Oyunlar, oyunculara başka hiçbir sanat formunun taklit edemeyeceği bir deneyim sunar. Bir oyunun oynanışını TV'de yayınlayıp, oyunu kendiniz oynadığınızda aynı duyguları uyandırmasını bekleyemezsiniz. Ancak modern AAA stüdyoları binlerce kişilik ekipler tarafından oluşturulan grafik gerçekçiliğe o kadar odaklanmış durumda ki oyun mekaniğinden uzak duruyorlar. Günümüzde oyunlar filmlere benzemek için çok çabalıyor. Ancak bunu yaparken onları benzersiz kılan özel dokunuşu kaybederler.


Oyun Tasarımında Can Sıkıntının Rolü


William & Mary Üniversitesi'nden araştırmacılar, toplumumuzun yaratıcı düşünce seviyelerinin düşmeye devam ettiği sözde " yaratıcı kriz " ile karşı karşıya olduğunu söylüyor. Bu, beynin sürekli uyarılmasına ve can sıkıntısının olmamasına atfedilir. İlginçtir ki, can sıkıntısı hayal gücünü beslemede önemli bir unsurdur. Bunu bilmiyor olabilirsiniz ancak bu genellikle bir oyun tasarım aracı olarak kullanılır.


Kulağa tuhaf gelse de sakinlik, sessizlik ve hatta can sıkıntısı anları oyuncuların katılımını artırabilir ve oyun deneyimini zenginleştirebilir. Oyun tasarımında hız, hikaye anlatımında olduğu kadar önemlidir. Kesinti süreleri veya daha az heyecan verici görevler, oyunculara bir sonraki adımı düşünmeleri, strateji oluşturmaları ve tahmin etmeleri için zaman tanır. Hayatta kalma oyunlarını düşünün: Oyuncular sıklıkla kaynak toplama ve üretim gibi sıradan görevlerle meşgul olurlar. Oyunlara "can sıkıntısı" getirmenin temel amacı, kullanıcıların yaratıcı olmasına, deneme yapmasına ve oyun dünyasıyla benzersiz şekillerde etkileşime girmesine olanak sağlamaktır. Bu, yalnızca deneyimi geliştirmekle kalmayıp aynı zamanda türü de geliştiren yeni oyun anlarına yol açar.



Örneğin mükemmel olduğuna inandığım Elden Ring'in açık dünyasını Assassin's Creed Odyssey veya Valhalla'nınkiyle karşılaştırırsanız önemli bir fark göreceksiniz. Daha geleneksel bir oyun tasarımı ile daha yeni bir yaklaşım arasındaki zıtlığı vurguluyor.


Elden Ring, önemli olaylar veya karşılaşmalar olmadan uzun yolculuklara olanak tanıyan bir dünyanın kapılarını açıyor. Dilerseniz kavga etmeden, herhangi bir aktiviteye girişmeden saatlerce keşfedebilirsiniz. Oyun kendi hızınızı belirlemenizi sağlar. Ancak hazır olduğunuzda katman katman dünyalar sunar. Ara sıra yapılan keşif monotonluğu, bir sonraki keşifle ilgili beklentiyi güçlendirir, hayal gücünü harekete geçirir ve bilgiyi doldurmanıza olanak tanır. Buna karşılık Assassin's Creed Valhalla, alanlarını sonsuz aktivitelerle dolduruyor. Başka bir ilgi çekici nokta tarafından yönlendirilmeden bir konumda gezinemezsiniz. Yelken yaparken bile ekranınızda yeni işaretler belirmeye devam ediyor.



Elden yüzüğü


Miyazaki, Dark Souls ve Elden Ring'i yaratırken çocukluk deneyimlerinden yararlandı . Çocukluğunda tam olarak anlayamadığı kitapları sık sık okur, boşlukları hayal gücüyle doldururdu. Oyuncularına aktarmayı amaçladığı deneyim budur. Benzer oyun tasarımı kararları Heroes of Might ve Magic III gibi oyunlarda da görülüyor. Durursan dünya da seninle birlikte donar. Oyunun çoğu haritada hareket etmek ve kaynak toplamak etrafında dönüyor. Bu tekrarlayan görev, savaşların veya şehir yönetiminin stratejik derinliğiyle keskin bir tezat oluşturuyor.


Kudret ve büyünün kahramanları III



Modern oyun tasarımı can sıkıntısı unsurlarını en aza indirme eğilimindedir. Cyberpunk 2077 kesinlikle anlatı temposuyla oynuyor, ancak asıl amacı oyuncunun bir saniye bile sıkılmamasını sağlamaktır. NPC'lerden gelen çağrılar, ekrandaki bildirimler ve yanıp sönen arayüz öğeleri; bunların hepsi oynatıcıyı canlı tutar. Oyunda bir alanı temizlemeyi planlarken, yaratıcı bir şekilde yaklaşmak yerine muhtemelen yeni bir güçlendirmeyi veya beceriyi test ediyorsunuzdur. Her ne kadar yeri geldiğinde övgüyü hak etse de, oyun bir zorluğun üstesinden gelmenin çeşitli yollarını sunuyor.



Büyük stüdyolar o kadar korkuyor ki oyuncular yeni çıkan oyunlardan sıkılıyorlar ve genellikle iki yoldan birini seçiyorlar: ya oyunlarını ikincil içerik fazlalığına boğmak ya da nostaljiden yararlanmak.


New York Times, sadece birkaç yıl önce hurda sayılan ürünlerin fiyatlarının hızla artmasıyla birlikte, vintage teknolojinin nasıl giderek artan bir şekilde satıldığına dair kapsamlı bir makale yayınladı. İnsanlar Polaroid kullanmaya ve Tamagotchis ile oynamaya geri dönüyor. Film yapımcıları eski karakterleri canlandırıyor ve oyun stüdyoları yeniden yapımlara büyük yatırım yapıyor.


Oyuncular bile sıkılmaktan korkuyor. Virginia Üniversitesi tarafından yürütülen bir psikolojik araştırmaya göre, çoğu çağdaş birey, düşünceleriyle yalnız kalmaktansa kendine zarar vermeyi tercih ediyor. Dolayısıyla oyun tasarımının bu şekilde modernleşmesi kaçınılmaz görünüyor.



Modern Oyun Geliştirmeyi Şekillendiren Güçler


Yeni nesil oyuncular bu gelişen oyun tasarımı paradigmasının içinde büyüdüler ve çoğunlukla bunun nasıl dönüştüğünün farkında değiller. Onlara göre can sıkıntısı unsurları yalnızca varoluşsal korkuyu uyandırmakla kalmıyor, aynı zamanda mobil oyun tasarım araçlarıyla da ilişkilendiriliyor. Bu arada mobil oyunlar, PC ve konsol oyunlarının toplamından daha fazla gelir sağlıyor. Mobil oyun tasarımı genellikle can sıkıntısını bir para kazanma aracı ve oyuncu üzerinde baskı olarak silah haline getirir. Oynaması ücretsiz projeler, uygulama içi satın alımları teşvik etmek için bir taktik olarak yavaş ilerleme dönemleri oluşturur. Örneğin, oyunculara uzun zaman alacak bir görevi hızlandırmak için bir öğe veya para birimi teklif edilebilir. Bu stratejinin başlıca örneği " Genshin Etkisi "dir. Bir karakter ekibini tamamen 90. seviyeye çıkarmak, yeteneklerini ve silahlarını en üst düzeye çıkarmak ve herhangi bir oyun içi satın alma kullanmadan gerekli eserleri elde etmek, kolayca bir yıldan fazla sürebilir.




Ancak modern oyun tasarımında yaratıcılığın azalan dinamiklerini karakterize eden yalnızca ikincil içeriğin fazlalığı değildir. Daha yıkıcı bir sebep var. Ve bu sebep paradır.



Sandbox oyunu, çağdaş oyun tasarımının mükemmel bir örneğidir. Bunlar, genellikle mobil oyunlarda bulunanları tekrarlayan mekanikler aracılığıyla eğlence görevinin doğrudan oyuncuya düştüğü geniş, açık dünyalardır. Kaynakların kapsamlı bir şekilde ezilmesi, gerçek zamanlı zanaatkarlık ve zanaatkarlık tarifleri için bağımsız arama, oyun deneyimini geliştiren ve her aşamayı daha emek yoğun hale getiren unsurlardır. " Conan Exiles ", " V Rising " ve " No Man's Sky "ın ilk çıkışı gibi oyunlar, geliştiricilerin farklı türden bir yaratıcılığıyla büyüyen, bu kadar monoton tekrarlar gerektirmeyen bir yaratıcılıkla büyüyen oyuncuları kolaylıkla hayal kırıklığına uğratabilirdi.



Bu trend sandbox oyunlarıyla sınırlı değil. İçerikte, piyasaya sürüldükten sonra yıllar içinde iyileştirilen temel, tekrarlanan mekaniklere dayanan çıplak kemikli oyunların lansmanını görmek giderek daha yaygın hale geldi. Bu yaklaşım o kadar normalleşti ki artık şüphe uyandırmıyor ancak oyun tasarımının evrimi ve hem geliştiriciler hem de oyuncular için belirlenen beklentiler hakkında soruları gündeme getiriyor.


Oyun tasarımının yaratıcı bir arayıştan para kazanma stratejisine dönüşümü, modern oyunun evriminde önemli bir faktördür. İşte odadaki fil: oyun tasarımı ortamını yeniden şekillendiren mali teşvikler . Oyun oynamanın ilk günlerinde işlem basitti: Bir oyun için para ödüyordunuz ve tüm deneyimi elde ediyordunuz. Oyunun tüm potansiyelini ortaya çıkarmak için hiçbir gizli ücret veya ek satın alma işlemi gerekmedi. Bu model basit ve tüketici dostuydu ancak sektör büyüdükçe kâr hırsı da arttı.



Mikro dönüşümlerin ve DLC'nin tanıtılması yeni bir dönemin başlangıcı oldu. Başlangıçta bunlar, oyunun ömrünü uzatmanın, orijinal kapsamın ötesinde yeni maceralar ve deneyimler sunmanın yolları olarak görülüyordu. Ancak bu para kazanma stratejileri daha karmaşık hale geldikçe oyun tasarımının temelini etkilemeye başladılar.


Günümüzde oyunların, para kazanmanın öncelikli odak noktası olacağı şekilde tasarlanması alışılmadık bir durum değil. Geliştiriciler, oyuncuları daha fazla harcamaya teşvik etmek için başlangıçtan itibaren ganimet kutularını, zaman kapılarını ve oyun içi para birimlerini entegre etmeyi düşünüyor. Bu değişim, oyuncuları kısa yol sunan satın alma işlemlerine yönlendirmek için ödül psikolojisinden yararlanarak kasıtlı olarak ağır işlerle tasarlanmış oyunların ortaya çıkmasına neden oldu.


Modern oyunların kullandığı stratejiler sadece para kazanmakla ilgili değil; Oyuncu davranışını anlamak ve etkilemekle ilgilidirler. " FIFA Ultimate Team " modunu örnek alalım. Burada oyuncular hayallerindeki takımı kurmaya teşvik ediliyor, ancak sorun şu ki, en iyi oyuncular genellikle ganimet kutularının (istenen karakterleri içerebilen veya içermeyen rastgele paketler) arkasında kilitli kalıyor. Bu sistem kumarla aynı psikolojik tetikleyicilerden yararlanır: şansın heyecanı ve potansiyel bir ödülün cazibesi. Şanslı olma ümidiyle oyuncuların geri dönmesini sağlamak ve daha fazla para harcamak için tasarlandı.



" V Rising " gibi oyunlar, bir oyuncunun belirli bir zaman dilimi içinde yapabileceklerini sınırlayan ve onları bu yapay engelleri aşmak için mikro işlemlere yönlendiren yorgunluk sistemleri uygular. Bu tasarım, oyuncunun sabırsızlığını ve bir şeyleri kaçırma korkusunu besleyerek, plansız harcamalara yol açabilecek bir aciliyet duygusu yaratıyor. Bu stratejilerin psikolojik etkisi önemlidir . Oyun oynama tatmininin yerini harcama zorunluluğunun aldığı bağımlılık yapıcı davranışlara yol açabilirler. Oyunlar artık sadece bir eğlence biçimi değil; geri dönüşün garanti olmadığı ve yatırımın sadece finansal değil duygusal olduğu bir yatırım ve getiri döngüsü haline gelirler. Üstelik bu taktikler, daha fazla para harcayan oyuncuların rekabet avantajı kazanacağı dengesiz bir oyun alanı yaratabilir. Bu, başarının kişinin cebinin derinliğinden ziyade oyundaki ustalıkla belirlendiği varsayılan oyunun beceriye dayalı doğasını baltalıyor.


Oyun endüstrisinin neden bu kadar agresif para kazanma taktiklerine yöneldiğini anlamak, oyun geliştirmeyi şekillendiren güçlerin perde arkasına bakmayı gerektiriyor. Bunun nedenleri çok yönlü; ekonomik baskılar, oyuncu beklentileri ve dijital pazarın doğası.



Başlıca etkenlerden biri, mikro işlemlerin ve ganimet kutularının kârlılığıdır. Tekrar geri dönelim. "FIFA Ultimate Team" gibi oyunlar, oyuncuların oyun içi öğelere, özellikle de bu öğeler statü veya rekabet avantajı sağladığında, büyük miktarlarda para harcamaya istekli olduklarını gösterdi. Bu durum, hissedar değerini ve üç aylık kârı en üst düzeye çıkarmak için sürekli baskı altında kalan sektör yöneticilerinin gözünden kaçmadı. Sonuç, tek seferlik satışlar yerine yinelenen kullanıcı harcamalarına öncelik veren bir iş modelidir.


Diğer bir neden ise oyun geliştirmenin artan maliyetidir . CMA'nın raporuna göre, yakın zamanda onaylanmış bir geliştirme bütçesine ve 2024-2025 lansman aralığına sahip modern bir AAA oyununun maliyeti genellikle 200 milyon dolar veya daha fazladır . Oyunlar karmaşıklaştıkça ve yüksek kaliteli grafik ve içeriğe yönelik beklentiler arttıkça, bunları üretmenin maliyeti de artıyor. Bu, geliştiricilerin yatırımlarını telafi etmek ve gelecekteki projeleri finanse etmek için ek gelir kaynakları aramasına yol açtı. Mikro dönüşümler, ilk oyun satın alımından uzun süre sonra bile istikrarlı bir gelir sağlayarak çözüm sunuyor.


Dijital dağıtıma geçiş de bir rol oynadı. Oyunların fiziksel mağazalar yerine çevrimiçi platformlar aracılığıyla satılmasıyla yayıncılar fiyatlandırma ve satış stratejileri üzerinde daha fazla kontrole sahip oluyor. Bu, oyun içi mağazaların normalleşmesine ve devam eden harcamaların oyun deneyiminin bir parçası olarak kademeli olarak kabul edilmesine yol açtı.


Artık geliştiricilerin, oyun oynamayı ve harcamayı alışkanlık haline getiren oyun mekaniği tasarlamalarına yardımcı olmaları için psikologları işe aldıkları bir durumla karşı karşıyayız. Bu, sektörün oyuncuları sadece tüketici olarak değil, sürekli gelir kaynağı olarak gören bir modele doğru yöneldiğini açıkça gösteriyor.


Oyun pazarının rekabetçi doğası da ele alınmalıdır. Her yıl binlerce oyunun piyasaya sürülmesiyle geliştiriciler, onları öne çıkarma konusunda büyük bir baskı altında. Özel içerik, erken erişim ve özel sürümler gibi para kazanma taktikleri ilgi yaratmanın ve satın almaları teşvik etmenin yollarıdır.



Son olarak, ücretsiz oynanan oyunların yükselişi para kazanma stratejilerini önemli ölçüde etkiledi. Bu oyunlar gelir için tamamen mikro işlemlere dayanıyor ve bu da ücretsiz kullanıcıları ödeme yapan müşterilere dönüştürme tekniklerinin geliştirilmesine yol açtı. Bu taktikler daha karmaşık hale geldikçe, kaçınılmaz olarak ücretli oyunlara da yayılıyor ve gelir modelleri arasındaki çizgiler daha da bulanıklaşıyor.


Modern oyunlara sızan agresif para kazanma stratejileri, drama ve topluluk tepkisinden de payını aldı. Kâr odaklı oyun tasarımı ile oyuncu memnuniyeti arasındaki bu gerilim, sektör için uyarıcı hikayeler görevi gören çeşitli tartışmalara yol açtı.


Dikkate değer bir örnek, " Star Wars Battlefront II " lansmanında etrafta yaşanan kargaşadır. Oyun, ganimet kutularına güvenmesi nedeniyle ağır şekilde eleştirilen bir ilerleme sistemine sahipti ve birçok oyuncu bunun kazanmak için bir ödeme olduğunu düşünüyordu. Tepki o kadar şiddetliydi ki, dünya çapında yasa koyucuların dikkatini çekti ve oyunlarda ganimet kutuları ve mikro işlemlerle ilgili düzenlemelere ilişkin tartışmalara yol açtı. Bu olay, tartıştığımız videolarda ele alınmasa da, oyuncuların bir oyundan para kazanmanın adil olmadığını hissetmeleri durumunda doğabilecek türden bir dramın simgesidir.


Üstelik bu uygulamalar nedeniyle sektörün itibarı zedelendi. Oyunların eğlenceden ziyade kâra yönelik hale geldiği algısı, oyuncular arasında artan bir hayal kırıklığına yol açtı. Bu da geliştiricilerin para kazanma hedeflerine ulaşamama korkusuyla yaratıcı riskler almakta tereddüt etmesi nedeniyle inovasyonu engelleyebilir. Sonuç olarak, oyun sektöründeki amansız para kazanma arayışının, sektörün yaratıcı ruhuna büyük bir gölge düşürdüğü yönündeki kasvetli gerçekle yüzleşmemiz gerekiyor. Pek çok modern oyun bu rahatsız edici eğilimin kanıtıdır. Oyunun zamanı veya finansal yatırımları yoğun bir şekilde teşvik eden mekaniği, yaratıcılıktan daha geniş bir uzaklaşma hareketine işaret ediyor. Oyunun tasarımı, her ne kadar ilgi çekici olsa da, oyuncunun deneyimi üzerinde beliren ve onları ince bir şekilde harcama veya eziyet döngüsüne zorlayan para kazanma hayaletiyle gölgeleniyor.


Yaratıcılık pahasına para kazanmaya yönelik bu değişim sadece bir iş modeli değil aynı zamanda sektördeki kültürel bir değişimdir. Oyunun geleceğine dair bu karanlık anlatıda sektörün karşı karşıya olduğu zorluk oldukça büyük. Yaratıcılığı canlı tutarken finansal zorunluluğun hain sularında gezinmek zorundadır. Ancak geleceğin oyun endüstrisinin, yaratıcılığın ve oyuncu deneyiminin keşfetme sevincine dayalı olacağı bir yer olabileceği umudunu taşıyorum.