paint-brush
Как Anybrain использует ИИ для борьбы с хакерами видеоигрк@kingabimbola
2,250 чтения
2,250 чтения

Как Anybrain использует ИИ для борьбы с хакерами видеоигр

к M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Слишком долго; Читать

Anybrain — это технология и платформа игровых решений, которая использует аналитику искусственного интеллекта и глубокое обучение, чтобы предложить онлайн-пользователям честный и приятный игровой процесс. Это португальская компания, которая в настоящее время популярна благодаря своему античит-решению на базе искусственного интеллекта для онлайн-игр. Ее основателями являются Андре Пимента и Серафим Пинто.
featured image - Как Anybrain использует ИИ для борьбы с хакерами видеоигр
M. Abimbola Mosobalaje HackerNoon profile picture
0-item
1-item


«Нашей целью было не создать античит, а создать работающий продукт».


— Ань-Ву, директор по развитию (CGO), Anybrain.



Anybrain — португальская компания, которая в настоящее время популярна благодаря своему античит-решению на базе искусственного интеллекта для онлайн-игр. Ее основателями являются Андре Пимента и Серафим Пинто.


Андре Пимента Рибейро (доктор философии в области компьютерных наук/искусственного интеллекта, Университет Минью) был провидцем Anybrain. Он предприниматель и инженер-программист, работающий в игровой индустрии, с более чем 9-летним опытом разработки программного обеспечения. В конечном счете, он является исследователем, специализирующимся на неинтрузивных методах анализа поведенческих моделей, на которых основано большинство продуктов компании.


Источник: Anybrain.gg

До своего недавнего успеха и прорывов в 2022 году компания Anybrain, сооснователями которой являются Андре Пимента и Серафим Пинто, с 2015 года усердно работала в фоновом режиме. Вам, вероятно, интересно, чем они занимались до того, как стали такими популярными. Судя по всему, они просто были сосредоточены на создании работающего продукта, но это привело их сюда. Их история — типичный случай следования за потоком и позволения ему унести их куда-то великий. Это напоминает мне печально известную цитату Брюса Ли: «Будь водой, друг мой».



Интересно, что их первоначальной задачей не было создание античита с искусственным интеллектом. Любой мозг — это инновационное игровое решение и компания DevOps, которая использует аналитику для обеспечения справедливости в игровых системах, независимо от платформы или типа игры. Он потенциально может стать решением будущее игровой безопасности . Это история создания компании, основанной на энтузиазме, но она также имеет понимание отрасли и рынка и команду схожих умов.


В моем интервью с Ань-Ву Нгуеном (CGO) и Серафимом Пинто (соучредителем и техническим директором) Anybrain они рассказали о своих интересах в разработке продукта, игровой индустрии, динамике рынка и будущем компании. В интервью подробно рассказывается об их деятельности и технологиях в индустрии видеоигр, которая представляет собой открытое море множества профессий, средств к существованию и излияния эмоциональных чувств.



Уроки для технологических компаний:

Вот несколько уроков, которые можно извлечь из интервью, которые помогут технологическим компаниям.


  • Успех технологической компании, особенно если она использует генеративный искусственный интеллект, во многом зависит от ее способности быть инновационными и оставаться в тренде, одновременно удовлетворяя потребности потребителей. Этого не избежать компаниям, использующим генеративный искусственный интеллект.


  • Мы видели, как технологические продукты остаются бездействующими и умирают естественной смертью, потому что они хотят придерживаться продукта или модели действий; например, Blackberry, Nokia и Kodak.


  • В мире, где люди больше озабочены безопасностью, менее инвазивные решения всегда будут побеждать людей.


  • Наличие команды, увлеченной производительностью, является преимуществом.


  • Последовательные, а не только первоначальные, исследования рынка, включающие осведомленность, демографические характеристики и поведение потребителей, помогают быть актуальными в постоянно адаптирующемся мире.


Интервью

Вопрос: Здравствуйте, приятно познакомиться по электронной почте. Можете ли вы рассказать мне о себе и Anybrain?


Anh-Vu : Anybrain — это технология и платформа игровых решений, которая использует аналитику искусственного интеллекта и глубокое обучение, чтобы предложить онлайн-пользователям честный и приятный игровой процесс.


Серафим: Андре работал над докторской диссертацией и работал над разработкой генеративной модели искусственного интеллекта, которая определяет психический стресс на основе того, как люди используют свои компьютеры и мобильные устройства. Позже я присоединился к нему, и мы вместе работали над разработкой решения этой проблемы.


Технология решения того времени стала основой того, что сегодня будет известно как основная технология Anybrain: анализ поведения игроков, позволяющий делать выводы и предлагать практические идеи игровым студиям и разработчикам.


Таким образом, хотя мы и начали предлагать внутриигровые решения в 2015 году, мы работали в фоновом режиме и раньше, создавая технологию, которая составляет основу нашего основного продукта.


Вопрос: У всех ли есть опыт работы в области вычислений и программирования?


Серафим: «Да, все в команде так делают. Андре имеет докторскую степень в области исследований искусственного интеллекта, и я познакомился с ним примерно в то же время, будучи студентом информатики . У всех есть опыт работы в области компьютерных наук.


Ань-Ву: У каждого есть опыт работы с компьютером, но, что более важно, у каждого есть интерес к играм. Итак, здесь все — геймеры. В команде я маркетолог и бизнесмен, но у меня еще есть степень магистра. в области информатики. Итак, я кое-что понимаю в искусственном интеллекте и вычислениях, но не так хорошо, как другие ребята. Так что да, мы все так делаем.


Кроме того, мы все геймеры.


Вопрос: Вы существуете с 2015 года. Я читал, что вы начали работать с киберспортом несколько лет, но это самое дальнее, что я видел. Какие технологические решения вы предлагали с тех пор? Вы всегда были сосредоточены на играх?


Серафим: Вот еще немного информации об Anybrain.


Во время докторской диссертации Андре. исследования, он исследовал и разработал алгоритмы и технологии искусственного интеллекта для изучения закономерностей умственной усталости. После этого он и его начинающая команда провели исследование психическая усталость у киберспортсменов . Мы приступили к разработке программного обеспечения для определения уровня умственной усталости и стресса в киберспортивных играх.


Мы использовали это, чтобы помочь командам оптимизировать своих игроков и узнать, как управлять ими в играх. Мы назвали это решение Перформетрика . Это неинвазивная программа, которая работает на ПК и анализирует умственную усталость и стресс на основе того, как игроки щелкают мышью и клавиатурой.


Итак, в первые дни, то есть в 2018 году, мы обслуживали киберспортивные команды, помогая им отслеживать уровень стресса и беспокойства своих игроков, чтобы они знали, что делать. При этом мы также искали другие способы расширить сферу своей деятельности.


В конце концов, когда мы проанализировали поведение игроков и использование ими своего оборудования, мы разработали решение, которое теперь известно как Anybrain's AI Anti-Cheat. Первые годы мы тестировали продукты, а затем предлагали потенциальным клиентам, чтобы показать им, как работает наше решение и почему мы лучше других, существующих на рынке. Мы пытались добиться признания того, что делаем. Поиски этого признания заняли некоторое время, но оно привело нас сюда восемь лет спустя.

Ань-Ву: Да, мы существуем как команда уже долгое время. Но я присоединился к ним совсем недавно. Андре и Серафим начали работать над технологией для нашей линейки продуктов много лет назад.



Вопрос: Каковы вехи, достигнутые компанией за эти 8 лет, которые, по вашему мнению, привели вас к этому моменту?


Ань-Ву: Во-первых, первой вехой является разработка решения, которое работает и доказывает свою эффективность в 99% случаев. На это у Андре и Серафима ушло почти 8 лет, и оно будет продолжать развиваться.

Затем, после Covid-19, мы снова смогли посещать игровые шоу. Итак, большинство из них мы сделали в 2022 году, и это изменило правила игры для нас. Нам нужно поговорить с потенциальными клиентами, на этот раз лично, и таким образом начать строить свою репутацию. У нас появились первые 5 клиентов, немного киберспортсменов и небольшие студии. Это очень помогло создать что-то, что оправдало бы ожидания, и даже более того, помогло избежать разочарования со стороны сообщества и индустрии. И что касается этой темы, такое случалось много в прошлом.


Следующей вехой в 2023 году было показать, что то, что мы можем сделать в меньшем масштабе, мы можем сделать и в масштабе ААА, чего мы достигли в начале 2023 года, проведя успешные испытания на крупных MMO.


Теперь у нас есть несколько активных клиентов, на ПК и мобильных устройствах, и мы готовимся к запуску нескольких крупных игр, на этот раз также и на консолях.


Вопрос: В моем разговоре с Рикардо (менеджером цифрового контента) он сказал, что вы «действительно работаете над решением, которое можно реализовать во всех типах игр и платформ». Означает ли это, что вы все еще работаете над этой технологией или решение уже готово к использованию или принято вашими клиентами для различных вариантов использования?


Серафим: Наше решение готово и доступно. Однако мы работаем с разными игровыми студиями, чьи системы и платформы часто различаются. Например, игры FPS похожи по сути, но платформы разные. Таким образом, нам еще предстоит изучить системы наших клиентов и обучить нашу модель машинного обучения анализу динамики, прежде чем мы сможем полностью интегрировать наше решение.


Итак, вы можете сказать, что наше решение запущено и работает, но оно развивается и адаптируется. Мы продолжаем адаптироваться к потребностям наших клиентов, создавая новые модели для их соответствующих систем, даже для существующих клиентов, каждый раз, когда они запускают новые продукты, поскольку игры разные.


Ань-Ву: Кроме того, в разработке игр есть разные уровни безопасности . На первом уровне разработчики игр защищают свои системы ради безопасности пользователей, защищая их личность и информацию от любых лазеек, которые хакеры могут использовать для вымогательства у игроков.


Существует вторичная безопасность, которая заключается в создании справедливых и равных условий для пользователей, включая предотвращение мошенничества и манипуляций. Поэтому, когда хакеры взламывают клиент, вам нужен дополнительный уровень безопасности, такой как Anybrain, для обнаружения мошенников в режиме реального времени.


Кроме того, есть даже дополнительные уровни безопасности, такие как анализ телеметрии и модерация токсичности.



Вопрос: Некоторые люди думают, что они все равно смогут обмануть ИИ Anybrain, не разыгрывая все свои карты. Например, поскольку они знают, на какие параметры обращает внимание Anybrain, они могут решить подыграть, но использовать преимущества своих читов, чтобы убивать других игроков и выполнять миссии. Действительно ли возможно обмануть Anybrain, и если да, то как с этим бороться?


Серафим: Об этом как-то сказано в предыдущем ответе. Мы постоянно работаем над и кормим наших моделей. Мы не спешим ловить мошенников. На самом деле наша цель в Anybrain — не просто создать античит. Целью является создание равных условий для онлайн-игр и игрового процесса с точки зрения безопасности и справедливости.


Ань-Ву: Мы не ставим перед собой задачу поймать всех хакеров и мошенников. Это потому, что мы установили очень высокий порог ради честности. Таким образом, мы, возможно, не поймаем всех на мошенничестве, но мы уверены, что те, кого мы отмечаем, обманывают.


Фактически, некоторые клиенты просили нас снизить порог в определенных случаях, чтобы они могли видеть больше подозреваемых. Мы не запрещаем; мы только обнаруживаем нечестную игру, оставляя студии принимать меры.



Вопрос: Во время исследования и продолжения дискуссий, касающихся вашего впечатляющего ИИ, некоторые повторяющиеся комментарии касались невозможности использовать учетные записи людей. Например, я навещаю друга и не могу использовать его учетную запись, потому что я мог бы быть лучшим игроком, чем он. Если ваша система заметит это внезапное улучшение, она пометит эту учетную запись как мошенническую. Является ли это беспокойство обоснованным?


Серафим: Итак, мы понимаем, что такие вещи случаются. Однако мы несем ответственность только за обнаружение мошеннических систем. Мы выявляем только неправомерный игровой процесс и подозрения в мошенничестве и сообщаем о таких профилях и подозрениях в мошенничестве в студии через панель управления. Последнее слово в вопросе о том, кого забанят или нет, остается за студией. Мы помечаем учетные записи только на основе критериев, определенных нашей программой, и об учетной записи сообщается студиям.


Иногда мы сообщаем об учетных записях, и игровая студия может ничего с этим не сделать. Иногда нас просят дать рекомендации, и мы можем высказать свое честное мнение.


Следует знать, что мы не слишком быстро отмечаем игрока; мы учитываем рост игрока и его адаптируемость к системе с течением времени.

Таким образом, случайная игра с хорошими рефлексами, целями, навыками и другими когнитивными способностями может не быть отмечена. Именно поэтому мы, кажется, очень осторожны в поимке мошенников, но как только мы их отмечаем, мы уверены, что они жульничают.


Опять же, мы помечаем определенные учетные записи или профили как мошеннические, но оставляем компаниям право решать, банить их или нет.


Интересный! Это похоже на свисток, но на то, чтобы не нести ответственность за падение.


Game Studios сейчас такие...


Ань-Ву: Мы понимаем, что такие вещи случаются, и поэтому создаем профили игроков, чтобы увидеть, соответствует ли их игра их росту и знакомству с игрой.


Фактически, что касается многопользовательских игр, мы в равной степени ориентированы на смурфинг (создание новых аккаунтов) с целью читерства.


Итак, общие действия, предпринимаемые большинством компаний из нашего отчета, заключаются в том, что когда вы (игрок) используете быстрый огонь , мы всегда будем сигнализировать предупреждение, и такие игроки будут в списке наблюдения. А вот использование аимбота влечет за собой прямой бан.



Вопрос: На вашей странице в Твиттере (теперь X) я вижу изображение, на котором написано, что вы участвуете в 30 играх. Но это было в январе. Если да, можете ли вы упомянуть некоторые игры, использующие Anybrain? Сколько мошенников вам удалось поймать за определенный период времени, скажем, за последний год или шесть месяцев? Если вы сейчас не можете раскрыть информацию об играх, можете ли вы рассказать о категориях игр? Например, такие действия, как шутер от первого лица, приключения или настольные игры?



Ан-Ву: Да. Что касается мобильных игр, мы присутствуем в более чем 30 играх. Мы не можем их объявить, потому что это не наша цель. Наша цель — найти работающее решение, и мы делаем свою работу лучше, когда мы анонимны или когда люди не знают, с какими играми мы работаем, потому что мошенники не знают, на какой платформе мы находимся, и размышляют, как взломать.


Наши партнеры могут решить объявить о нас, и это полностью на их усмотрение. Для нас важна анонимность, но цель — безопасность.


Итак, помимо FPS, мы сейчас интегрированы в гоночные игры и карточные игры (по типу пасьянсов), а также начали общаться с шахматными платформами. На шахматных платформах существует множество читов!


Иногда к нам просто обращается клиент однопользовательской платформы. Но в ближайшие месяцы мы выпустим больше игр для ПК, мобильных телефонов и даже консолей.


Вопрос: Просто дополнительный вопрос: поскольку ваши клиенты анонимны, должно быть сложно показать потенциальным клиентам, насколько хорошо работают ваши продукты. Итак, как убедить новых клиентов?


Ань-Ву: Демонстрации — основной способ убедить клиентов. Мы демонстрируем им, что наше решение работает, и когда они это увидят, они смогут решить, хотят ли они с нами работать. Именно поэтому посещение игровых мероприятий для нас имеет большое значение.



Вопрос: Вау! Это огромно. Использовали ли вы существующие на рынке технологии или решения при создании своих продуктов? например, что они делали, чем они делали это лучше, чем их конкуренты, и как бы вы сделали это лучше?


Серафим : Судя по тому, как мы начинали, на рынке были решения, но они не делали то, что делаем мы. Неинвазивных технологических решений не существовало. Существующие использовали камеры высокого разрешения, анализирующие глаза; некоторые требуют, чтобы пользователи имели на своих компьютерах программу, которая сканирует все их файлы на предмет взлома. Некоторые люди даже используют динамику нажатия клавиш, чтобы определить подлинность игрового процесса.


Наш подход уникален, потому что мы с нетерпением ждали пассивного способа обнаружения читов. Мы не сканируем файлы клиентов, а это значит, что мы не подвергаем их системы ошибкам.

Мы собираем только данные, необходимые для интерпретации взаимодействия игроков в игре, и они немедленно шифруются.


Мы также работаем над бета-программой, которая сможет определять возраст по тому, как люди используют свои устройства. Он все еще находится на стадии исследований и разработок. Эта технология предназначена для предоставления студии/разработчикам нужной информации. Зная реальный возраст геймеров, они могут решать, действовать или нет в тех или иных ситуациях с участием детей, а также в зависимости от этого адаптировать контент.


Ань-Ву: Я имею в виду, что когда мы были моложе, мы все лгали о своем возрасте и соглашались, что мы старше определенного возраста, чтобы наслаждаться некоторыми играми. Так что мы над этим тоже работаем.


Принимая во внимание, что миссия состоит не в создании античита, а в обеспечении безопасности и справедливости, Anybrain может расширить свою линейку продуктов, используя аналогичную модель биометрического профиля или снятия отпечатков пальцев посредством пользовательской аналитики.


Вопрос: Это впечатляет. Я где-то читал, что у вас есть патент на вашу технологию. Хотелось бы знать, какое из предлагаемых вами решений запатентовано.


Ань-Ву: Да, у нас есть два патента. У нас есть один, охватывающий Европу, и другой, охватывающий другие части мира. Это UPN для метода сбора и построения данных. Они уникальны.


Вопрос: Понятно. Использует ли ваша модель глубокого обучения контролируемые данные (ввод информации для существующих изображений или файлов вручную) или как контролируемые, так и неконтролируемые (никакие ручные аннотации не выполняются, но используется существующий банк информации для файла или изображения) данные, учитывая, насколько вы продвинулись? сделал?


Серафим: Для обучения наших моделей мы используем контролируемые и неконтролируемые данные; однако мы не используем изображения или файлы. Иногда мы получаем данные напрямую из студии, а иногда создаём хаки сами.



Вопрос: Каковы самые большие проблемы, с которыми вы сейчас сталкиваетесь, и как вы их решаете?


Ань-Ву: В прошлом нашей главной проблемой была неизвестность. Очень сложно обеспечить безопасность игр, когда тебя никто не знает. Однако мы вышли за рамки построения репутации. Наша репутация проверена, но нам есть о чем беспокоиться.


Построить компанию на античите — вот проблема. Это сложно, потому что читеры постоянно развиваются, и нужно быть впереди них. Итак, перед нами постоянно стоит вопрос: «Как долго мы будем актуальны?»


Наша актуальность зависит от нашей способности предвидеть действия хакеров и мошенников. Кроме того, появление подобных технологий, возможно, еще более интригующих и инновационных решений — лишь вопрос времени.


Более того, из-за анонимности раннее признание является проблемой, и иногда некоторые игры, в которые мы интегрированы, запускаются с задержкой; мы официально начинаем на них работать только тогда, когда у них появляются игроки. Иногда компаниям требуются месяцы, чтобы представить свои продукты.


Итак, что мы делаем в этом случае, так это пропагандируем нашу продукцию и ее авторитет среди компаний.


Серафим: Взлом аппаратного обеспечения также сложнее решить, потому что вы не знаете наверняка, какие настройки геймеры внесли в свое оборудование. Тем не менее, я прогнозирую, что производители оборудования также будут включать в свое оборудование античит-решения. Консоли будут разрабатываться с учетом большей безопасности.



Вопрос: И наконец, как выглядит ближайшее будущее Anybrain? Есть какие-нибудь интересные новости, которыми можно подразнить?


Ань-Ву: Вы можете ожидать, что мы выйдем на интеграцию с некоторыми новыми играми крупных студий, особенно с играми ААА-класса. Мы будем во многих из них.


Мы работаем над функцией проверки возраста, с помощью которой мы сможем определить, играют ли дети в игры, превышающие их возраст, и смешаны ли они с населением, которое не должно находиться в такой «тесной» цифровой близости. Мы работаем над играми для детей и будем анализировать их стили и модели игры в некоторых других играх.


Мы надеемся отслеживать читеров на предмет всех видов взломов, так же, как мы это делаем для пользователей аимботов.

У нас также есть другие проекты исследований и разработок на ранней стадии. Они включают:

  • Боты с более человеческим поведением, «обратный мозг», заполняющий лобби умирающих игр.
  • Использование нашего подхода «механических навыков» для улучшения подбора игроков на основе навыков (SBMM).




Заключение

История Андре Пименты и его команды — это история создания многомиллионной компании с целью создания продукта и страстью к разработке высокопроизводительного программного обеспечения, которые создают необходимые продукты в соответствии с осведомленностью рынка.


Anybrain как компания преуспела. Тем не менее, ей все еще приходится выпускать больше уникальных продуктов, чтобы сохранить свою актуальность в отрасли. Это связано с тем, что ниша борьбы с ИИ в индустрии видеоигр сталкивается с двойной проблемой: хакерами, которые могут сделать решение неактуальным, и превосходством конкурентов. Чтобы оставаться актуальной, ей необходимо работать быстрее, расширяя линейку своих продуктов и охватывая другие области игр. Я верю, что они это сделают.


Тем не менее, у нее есть преимущество: уникальная технология, которая помогла ее продуктам (как общедоступным, так и разрабатываемым), и команда энтузиастов и ориентированных на результат сотрудников, которые разделяют одну и ту же страсть к играм. Я верю, что они преуспеют и процветут в ближайшие десять лет, если быстро перенесут свой вес с одного продукта на большее количество продуктов, преимущества которых смогут использовать больше игр.


Я поражен креативностью и технологиями компании. Мне больше всего нравится, как аналитика выполняется с помощью аппаратного обеспечения и действий на экране ненавязчивым образом. Я — представитель продуктов, которые работают. Пока их технологии продолжают впечатлять, я останусь их фанатом. Мы можем только надеяться, что компания продолжит выполнять свои обещания.


Будущее шаткое, но многообещающее. Разве это не риск для бизнеса и предприятий?




**Особая благодарность Рикардо Силве, Серафиму Пинто и Ань-Ву Нгуену из Anybrain за то, что сделали это интервью возможным.