paint-brush
Anybrain, Video Oyunu Bilgisayar Korsanlarıyla Mücadele Etmek İçin Yapay Zekayı Nasıl Kullanıyor?ile@kingabimbola
2,250 okumalar
2,250 okumalar

Anybrain, Video Oyunu Bilgisayar Korsanlarıyla Mücadele Etmek İçin Yapay Zekayı Nasıl Kullanıyor?

ile M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Çok uzun; Okumak

Anybrain, çevrimiçi kullanıcılara adil ve keyifli bir oyun deneyimi sunmak için yapay zeka analitiğini ve derin öğrenmeyi kullanan bir oyun çözümü teknolojisi ve platformudur. André Pimenta ve Serafim Pinto tarafından ortaklaşa kurulan, çevrimiçi oyunlara yönelik AI hile önleme çözümüyle şu anda popüler olan Portekiz merkezli bir şirkettir.
featured image - Anybrain, Video Oyunu Bilgisayar Korsanlarıyla Mücadele Etmek İçin Yapay Zekayı Nasıl Kullanıyor?
M. Abimbola Mosobalaje HackerNoon profile picture
0-item
1-item


"Amacımız hile karşıtı bir ürün yaratmak değildi; işe yarayan bir ürün yaratmaktı."


—Anh-Vu, Büyümeden Sorumlu Başkan (CGO), Anybrain.



Anybrain, André Pimenta ve Serafim Pinto tarafından ortaklaşa kurulan, çevrimiçi oyunlara yönelik yapay zeka hile önleme çözümüyle şu anda popüler olan Portekiz merkezli bir şirkettir.


André Pimenta Ribeiro (Universidade do Minho'dan Bilgisayar Bilimi/Yapay Zeka Doktorası) Anybrain'in vizyoneriydi. Yazılım mühendisliği ve geliştirme alanında 9 yıldan fazla deneyime sahip, kendini oyun endüstrisine adamış bir girişimci ve yazılım mühendisidir. Sonuçta, şirketin çoğu ürününün dayandığı davranış kalıpları için müdahaleci olmayan analitik yöntemlere odaklanan bir araştırmacıdır.


Kaynak: Anybrain.gg

André Pimenta ve Serafim Pinto'nun ortak kurduğu Anybrain, 2022'deki son başarıları ve atılımlarından önce 2015'ten bu yana arka planda yoğun bir şekilde çalışıyor. Muhtemelen bu kadar popüler olmadan önce ne yaptıklarını merak ediyorsunuz. Görünüşe göre sadece işe yarayan bir ürün geliştirmeye odaklanmışlardı ama bu onları buraya getirdi. Onların hikayesi, akışı takip etmenin ve onun onları harika bir yere götürmesine izin vermenin tipik bir örneğidir. Bu bana Bruce Lee'nin meşhur sözünü hatırlatıyor: "Su ol dostum."



İlginç bir şekilde, ilk görevleri bir yapay zeka hile karşıtı oluşturmak değildi. Herhangi bir beyin hangi platform veya oyun türü olursa olsun, oyun sistemlerinde adaleti sağlamak için analitiği kullanan yenilikçi bir oyun çözümü ve DevOps şirketidir. Çözüm olma potansiyeli var oyun güvenliğinin geleceği . Onlarınki tutkuyla bir şirket kurmanın öyküsü, ama aynı zamanda endüstri ve pazar farkındalığına ve benzer düşüncelere sahip bir ekibe de sahip.


Anybrain'in Anh-Vu Nguyen (CGO) ve Serafim Pinto (Kurucu Ortak ve Baş Teknoloji Sorumlusu) ile yaptığım röportajda, bir ürün geliştirmeye olan ilgilerinden, oyun endüstrisinden, pazar dinamiklerinden ve şirketin geleceğinden bahsettiler. Röportaj, birden fazla kariyerin, geçim kaynağının ve duygusal duyguların fışkırdığı bir açık deniz olan video oyunu endüstrisindeki operasyonlarının ve teknolojilerinin ayrıntılarını kapsıyor.



Teknoloji Şirketleri için Dersler:

İşte röportajdan sabırsızlıkla bekleyeceğiniz ve teknoloji şirketlerine yardımcı olacak bazı dersler.


  • Bir teknoloji şirketinin başarısı, özellikle de üretken yapay zeka kullanılıyorsa, büyük ölçüde yenilikçi olma ve tüketicilerin ihtiyaçlarını karşılarken modayı koruma becerisine bağlıdır. Üretken yapay zekadan yararlanan şirketler için bundan kaçış yok.


  • Teknoloji ürünlerinin hareketsiz kaldığını ve bir ürüne veya bir iş yapma biçimine bağlı kalmak istedikleri için doğal bir ölümle öldüklerini gördük; örneğin Blackberry, Nokia ve Kodak.


  • İnsanların güvenlik konusunda daha fazla endişe duyduğu bir dünyada, daha az müdahaleci çözümler her zaman insanları kazanacaktır.


  • Performans konusunda tutkulu bir ekibe sahip olmak bir avantajdır.


  • Farkındalığı, tüketici demografisini ve davranışını içeren yalnızca başlangıç değil tutarlı pazar araştırması, sürekli uyum sağlayan bir dünyada alaka düzeyine yardımcı olur.


Görüşme

S: Merhaba, sizinle e-tanıştığımıza memnun oldum. Bana kendinizden ve Anybrain'den bahseder misiniz?


Anh-Vu : Anybrain, çevrimiçi kullanıcılara adil ve keyifli bir oyun deneyimi sunmak için yapay zeka analitiğini ve derin öğrenmeyi kullanan bir oyun çözümü teknolojisi ve platformudur.


Serafim: André Doktora çalışmasını yapıyordu ve insanların bilgisayarlarını ve mobil cihazlarını nasıl kullandıklarına dayalı olarak zihinsel stresi tanımlayan üretken bir yapay zeka modeli geliştirmeye çalışıyordu. Daha sonra ben de ona katıldım ve soruna çözüm bulmak için birlikte çalıştık.


O zamanın çözüm teknolojisi, bugün Anybrain'in ana teknolojisi olarak bilinen şeyin arka planı haline geldi: sonuçlara varmak ve oyun stüdyolarına ve geliştiricilere uygulanabilir bilgiler sunmak için oyuncu davranışlarının analizi.


Dolayısıyla 2015 yılında oyun içi çözümler sunmaya başlamış olsak da, o tarihten önce de arka planda çalışarak ana ürünümüzün temelini oluşturan teknolojiyi oluşturuyorduk.


S: Herkesin bilgisayar ve programlama konusunda geçmişi var mı?


Serafim: "Evet, ekipteki herkesin öyle. André'nin yapay zeka çalışmaları alanında doktorası var ve ben de o sıralarda onunla bir bilgisayar bilimi öğrencisi olarak tanıştım . Herkesin bilgisayar bilimi konusunda bir geçmişi var.


Anh-Vu: Herkesin bilgisayar konusunda bir geçmişi var ama daha da önemlisi herkesin oyun oynamaya ilgisi var. Yani buradaki herkes oyuncu. Ekibin pazarlamacısı ve iş adamıyım ama hâlâ yüksek lisans derecem var. bilgisayar biliminde. Yapay zeka ve bilgi işlem hakkında bir iki şeyi anlıyorum ama diğerleri kadar değil. Yani evet hepimiz öyleyiz.


Üstelik hepimiz oyuncuyuz.


S: 2015'ten beri varsınız. Birkaç yıldır eSpor'la çalışmaya başladığınızı okudum ama gördüğüm en uzak şey bu. O zamandan bu yana hangi teknoloji çözümlerini sunuyorsunuz? Her zaman oyunlara mı odaklandınız?


Serafim: İşte Anybrain hakkında biraz daha bilgi.


André'nin doktorası sırasında. araştırmasında, zihinsel yorgunluk kalıplarını incelemek için yapay zeka algoritmalarını ve teknolojisini araştırdı ve geliştirdi. Bundan sonra o ve yetişen ekip şu konularda araştırma yaptı: eSpor oyuncuları arasında zihinsel yorgunluk . eSpor oyunlarındaki zihinsel yorgunluk ve stres düzeylerini tespit edecek yazılımlar geliştirmeye başladık.


Bunu takımların oyuncularını optimize etmelerine ve onları oyunları için nasıl yöneteceklerini bilmelerine yardımcı olmak için kullanıyorduk. Bu çözümü aradık Performans ölçütü . Oyuncuların fare ve klavyelerine nasıl tıkladıklarına bağlı olarak zihinsel yorgunluğu ve stresi analiz etmek için PC'lerde çalışan, invazif olmayan bir programdır.


Yani 2018'deki ilk günlerimizde, eSpor takımlarına oyuncularının stres ve kaygı seviyelerini izlemelerine ve böylece ne yapacaklarını bilmelerine yardımcı olmak için hizmet veriyorduk. Bunu yaparken aynı zamanda erişim alanımızı genişletmenin başka yollarını da arıyorduk.


Sonunda oyuncu davranışlarını ve donanım kullanımlarını analiz ettiğimizde, artık Anybrain'in Yapay Zeka Hile Önlemesi olarak bilinen çözümü başlattık. İlk yıllarımızı ürünleri test ederek ve ardından potansiyel müşterilere çözümümüzün nasıl çalıştığını ve neden pazardaki diğer mevcut çözümlerden daha iyi olduğumuzu göstermek için sunarak geçirdik. Yaptığımız işin tanınmasını sağlamaya çalışıyorduk. Bu tanınmayı aramak biraz zaman aldı ama sekiz yıl sonra bizi buraya getirdi.

Anh-Vu: Yani evet, uzun süredir bir ekip olarak varız. Ama onlara daha yakın zamanda katıldım. André ve Serafim, yıllar önce ürün grubumuza yönelik teknoloji üzerinde çalışmaya başladı.



Soru: Bu 8 yılda şirketinizin ulaştığı ve sizi bu noktaya getirdiğine inandığınız kilometre taşları nelerdir?


Anh-Vu: Öncelikle işe yarayan ve vakaların %99'unda etkili olduğu kanıtlanan bir çözüm geliştirmek ilk kilometre taşıdır. Bu, André ve Serafim'in neredeyse 8 yılını aldı ve gelişmeye devam edecek.

Daha sonra COVİD-19'dan sonra tekrar yarışma programlarına katılabildik. Bunların çoğunu 2022'de gerçekleştirdik ve bu bizim için oyunun kurallarını değiştiren bir gelişme oldu. Bu sefer potansiyel müşterilerle yüz yüze konuşmalı ve itibarımızı bu şekilde artırmaya başlamalıyız. İlk 5 müşterimizi, biraz espor ve küçük stüdyolarımızı aldık. Bu, beklentilere uygun bir şeyin inşa edilmesine ve daha da önemlisi topluluk ve endüstrinin hayal kırıklığı yaşamasını engellemeye çok yardımcı oldu. Ve bu konu ile ilgili olarak bu geçmişte çok yaşandı.


2023'teki bir sonraki dönüm noktası, daha küçük ölçekte yapabildiğimizi, AAA ölçeğinde de yapabileceğimizi göstermekti ve bunu 2023'ün başında büyük bir MMO'da başarılı bir testle başardık.


Artık PC'de ve mobilde birkaç canlı müşterimiz var ve bu sefer konsollarda da çok sayıda büyük oyunu yayınlamaya hazırlanıyoruz.


S: Ricardo (dijital içerik yöneticisi) ile yaptığım görüşmede, sizin "gerçekten her tür oyun ve platformda uygulanmaya hazır bir çözüm üzerinde çalıştığınızı" söyledi. Bu, hâlâ teknoloji üzerinde çalıştığınız anlamına mı geliyor, yoksa çözüm kullanıma hazır olarak tamamlandı mı veya farklı kullanım senaryolarıyla müşterileriniz tarafından benimsendi mi?


Serafim: Çözümümüz hazır ve kullanılabilir durumda. Ancak sistemleri ve platformları sıklıkla farklılık gösteren farklı oyun stüdyolarıyla çalışıyoruz. Mesela FPS oyunları oynanış olarak benzer ama platformlar farklı. Bu nedenle, çözümümüzü tam olarak entegre edebilmemiz için hâlâ müşterilerimizin sistemlerini öğrenmemiz ve makine öğrenimi modelimizi dinamikleri analiz edecek şekilde eğitmemiz gerekiyor.


Yani çözümümüzün çalışır durumda olduğunu söyleyebilirsiniz ancak gelişiyor ve uyum sağlıyor. Oyunların farklı olması nedeniyle, her yeni ürün piyasaya sürdüklerinde, mevcut müşterilerimiz için bile, kendi sistemleri için yeni modeller yaratarak müşterilerimizin ihtiyaçlarına uyum sağlamaya devam ediyoruz.


Anh-Vu: Ayrıca oyun geliştirmede farklı yöntemler var güvenlik seviyeleri . Birincil seviye, oyun geliştiricilerinin kullanıcıların güvenliği için sistemlerini koruduğu, kimliklerini ve bilgilerini bilgisayar korsanlarının oyunculara şantaj yapmak için kullanabileceği boşluklardan koruduğu yerdir.


Hile ve manipülasyonun önlenmesi de dahil olmak üzere, kullanıcılar için adil ve eşit bir oyun alanı oluşturmaya yönelik ikincil güvenlik bulunmaktadır. Bu nedenle, bilgisayar korsanları istemciye sızma yaptığında dolandırıcıları gerçek zamanlı olarak tespit etmek için Anybrain gibi ikincil bir güvenlik katmanına ihtiyacınız olur.


Ayrıca telemetri analizi ve toksisite denetimi gibi ekstra güvenlik katmanları da vardır.



S: Bazı insanlar hâlâ ellerindeki tüm kartları oynamayarak Anybrain'in yapay zekasını aldatabileceklerini düşünüyor. Örneğin, Anybrain'in hangi parametreleri dikkate aldığını bildiklerinden, birlikte oynamaya karar verebilirler, ancak hilelerinin avantajını diğer oyuncuları öldürmek ve görevleri tamamlamak için kullanabilirler. Anybrain'i kandırmak gerçekten mümkün mü, eğer mümkünse bununla nasıl mücadele edeceksiniz?


Serafim: Bu bir şekilde önceki cevapta ele alındı. Sürekli olarak modellerimiz üzerinde çalışıyoruz ve onları besliyoruz. Hile yapanları yakalamak için acelemiz yok. Aslında Anybrain olarak amacımız sadece hileye karşı bir anti-hile yaratmak değil. Çevrimiçi oyunlar ve oyun deneyimi için güvenlik ve adalet açısından eşit bir oyun alanı yaratmaktır.


Anh-Vu: Tüm bilgisayar korsanlarını ve hilecileri yakalamayı hedeflemiyoruz. Çünkü dürüstlük adına eşiğimizi çok yüksek tutuyoruz. Yani herkesi hile yaparken yakalayamayabiliriz ama işaretlediğimiz kişilerin hile yaptığından eminiz.


Aslında, daha fazla şüpheli görebilmeleri için bazı durumlarda eşiğimizi düşürmemizi söyleyen bazı müşterilerimiz oldu. Biz yasaklamıyoruz; Biz sadece faullü oyunları tespit ediyoruz ve stüdyoların harekete geçmesini sağlıyoruz.



S: Etkileyici yapay zekanızla ilgili araştırma yaparken ve tartışmaları takip ederken, insanların hesaplarını kullanamayacağınız yönünde yinelenen bazı yorumlar vardı. Örneğin bir arkadaşımı ziyaret ediyorum ve onun hesabını kullanamıyorum çünkü ondan daha iyi bir oyuncu olabilirim. Sisteminiz bu ani gelişmeyi fark ederse bu hesabı hileci olarak işaretleyecektir. Bu endişe geçerli mi?


Serafim: Yani bu tür şeylerin olduğunu anlıyoruz. Ancak sadece hile sistemlerinin tespitinden sorumluyuz. Yalnızca kötü oynanışı ve şüpheli hileyi tespit ediyoruz ve bu tür profilleri ve şüpheli hileleri kontrol paneli aracılığıyla stüdyolara bildiriyoruz. Kimin yasaklanıp yasaklanmayacağı konusunda son söz stüdyoya ait. Hesapları yalnızca programımız tarafından belirlenen kriterlere göre işaretliyoruz ve hesap stüdyolara rapor ediliyor.


Bazen bazı hesapları rapor ediyoruz ve oyun stüdyosu bu konuda hiçbir şey yapmayabiliyor. Bazen bizden tavsiyeler istenir ve dürüst fikirlerimizi sunabiliriz.


Bilmeniz gereken bir şey, bir oyuncuyu işaretleme konusunda çok hızlı olmadığımızdır; Bir oyuncunun zaman içindeki gelişimini ve sisteme uyum sağlamasını dikkate alıyoruz.

Dolayısıyla iyi reflekslere, hedeflere, becerilere ve diğer bilişsel kapasitelere sahip rastgele bir oyun işaretlenmeyebilir. Hile yapanları yakalarken dikkatli görünmemizin nedeni de budur, ancak onları işaretlediğimizde hile yaptıklarından emin oluruz.


Yine belirli hesapları veya profilleri hile nedeniyle işaretliyoruz, ancak bunları yasaklayıp yasaklamama kararını şirketlere bırakıyoruz.


İlginç! Bu düdük çalmak ama düşüşün sorumlusu olmamak gibi geliyor.


Game Studios şu anda şöyle...


Anh-Vu: Bu tür şeylerin olduğunu anlıyoruz ve bu nedenle, oyun tarzlarının gelişimlerine ve oyuna olan aşinalıklarına uygun olup olmadığını görmek için oyuncu profilleri oluşturuyoruz.


Aslında, çok oyunculu oyunlarda, hile amacıyla smurfing'e (yeni hesaplar oluşturma) da aynı derecede odaklanıyoruz.


Dolayısıyla, raporumuzdaki çoğu şirket tarafından gerçekleştirilen ortak eylemler, siz (bir oyuncu) kullandığınızda seri ateş , her zaman bir uyarı sinyali vereceğiz ve bu tür oyuncular izleme listesinde olacak. Ancak aimbot kullanmak doğrudan yasaklama getirir.



S: Twitter (şimdi X) sayfanızda 30 maçta olduğunuzu belirten bir resim görüyorum. Ama bu Ocak ayındaydı. Eğer öyleyse Anybrain kullanan bazı oyunlardan bahseder misiniz? Belirli bir zaman diliminde, örneğin son bir yılda veya altı ayda, kaç tane hileciyi yakalamayı başardınız? Oyunları şu anda açıklayamıyorsanız oyun kategorilerinden bahsedebilir misiniz? Örneğin FPS, macera veya masa oyunları gibi aksiyonlar mı?



Ahn-Vu: Evet. Mobil oyunlarda ise 30'un üzerinde oyunda yer alıyoruz. Bunları duyuramıyoruz çünkü amacımız bu değil. Amacımız işe yarayan bir çözüme sahip olmaktır ve anonim olduğumuzda veya insanlar çalıştığımız oyun türlerini bilmediğinde daha iyi iş çıkarırız çünkü hileciler hangi platformda olduğumuzu bilmez ve nasıl hacklenecekleri konusunda spekülasyon yapar.


Ortaklarımız bizi duyurmaya karar verebilir ve bu tamamen onların takdirine bağlıdır. Bizim için anonimlik önemlidir ancak amaç güvenliktir.


Yani artık FPS dışında yarış oyunlarına ve kart oyunlarına (solitaire benzeri) entegre olduk ve satranç platformlarıyla konuşmaya başladık. Satranç platformlarında pek çok hile mevcut!


Bazen bize sadece tek oyunculu platform istemcisi yaklaşıyor. Ancak önümüzdeki aylarda PC'ler, cep telefonları ve hatta konsollar için daha fazla oyun yayınlayacağız.


S: Sadece bir takip sorusu: Müşterileriniz anonim olduğundan, potansiyel müşterilere ürünlerinizin ne kadar iyi çalıştığını göstermek zor olmalı. Peki yeni müşterileri nasıl ikna edersiniz?


Anh-Vu: Gösteriler müşterileri ikna etmenin birincil yoludur. Onlara çözümümüzün işe yaradığını gösteriyoruz ve bunu gördüklerinde bizimle çalışmak isteyip istemediklerine karar verebiliyorlar. Bu nedenle oyun etkinliklerine katılmak bizim için büyük önem taşıyor.



S: Vay be! Bu çok büyük. Ürünlerinizi oluştururken piyasadaki mevcut teknolojilerden veya çözümlerden yararlandınız mı? örneğin ne yapıyorlardı, rakiplerinden nasıl daha iyi yapıyorlardı ve siz bunu nasıl daha iyi yapardınız?


Serafim : Nasıl başladığımıza göre piyasada çözümler vardı ama bizim yaptığımızı yapmadılar. İnvazif olmayan teknoloji çözümleri yoktu. Mevcut olanlar gözleri analiz eden yüksek çözünürlüklü kameralar kullanıyordu; bazıları kullanıcıların bilgisayarlarında tüm dosyalarını hack'lere karşı tarayan programın bulunmasını gerektirir. Hatta bazı insanlar oyunun gerçekliğini tespit etmek için tuş vuruşu dinamiklerini bile kullanıyor.


Bizimki benzersiz çünkü hileleri tespit etmenin pasif bir yolunu arıyorduk. İstemci dosyalarını taramıyoruz, bu da sistemlerini hatalara maruz bırakmadığımız anlamına geliyor.

Yalnızca oyun içi oyuncu etkileşimlerini yorumlamak için gereken verileri topluyoruz ve bu veriler anında şifreleniyor.


Ayrıca insanların cihazlarını kullanma şekline göre yaşı belirleyebilecek bir beta program üzerinde de çalışıyoruz. Halen Ar-Ge aşamasındadır. Bu teknolojinin amacı stüdyolara/geliştiricilere doğru bilgiyi vermektir. Oyuncular, gerçek yaşlarını bilerek, çocukların dahil olduğu belirli durumlarda harekete geçip geçmeyeceklerine karar verebildikleri gibi, buna göre içerik de uyarlayabiliyorlar.


Anh-Vu: Demek istediğim, küçükken hepimiz yaşımız hakkında yalan söylerdik ve bazı oyunlardan keyif almak için belli bir yaşın üzerinde olduğumuzu kabul ederdik. Dolayısıyla biz de bunun üzerinde çalışıyoruz.


Misyonunun hileye karşı bir önlem oluşturmak değil, güvenlik ve adalet sağlamak olduğunu akılda tutarak Anybrain, benzer bir biyometrik profil modeli veya kullanıcı analitiği yoluyla parmak izi kullanarak ürün yelpazesini genişletebilir.


S: Bu etkileyici. Bir yerde teknolojinizin patentinin olduğunu okudum. Sunduğunuz çözümlerden hangisinin patentli olduğunu bilmek isterim.


Anh-Vu: Evet, iki patentimiz var. Biri Avrupa'yı, diğeri dünyanın diğer bölgelerini kapsayan var. Veri toplama ve oluşturma yöntemi için bir UPN'dir. Bunlar benzersizdir.


S: Anlıyorum. Ne kadar ilerleme kaydettiğiniz göz önüne alındığında, derin öğrenme modeliniz denetlenen verileri (mevcut görüntüler veya dosyalar için manuel bilgi girişi) veya hem denetlenen hem de denetlenmeyen (manuel açıklamalar yapılmaz, ancak bir dosya veya görüntü için mevcut bir bilgi bankasından yararlanılır) verilerini kullanıyor mu? yaptın mı?


Serafim: Modellerimizi eğitmek için denetlenen ve denetlenmeyen verileri kullanıyoruz; ancak resim veya dosya kullanmıyoruz. Bazen verileri doğrudan stüdyodan alıyoruz, bazen de hack'leri kendimiz oluşturuyoruz.



S: Şu anda karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdir ve bunlarla nasıl başa çıkıyorsunuz?


Anh-Vu: Geçmişteki en büyük sorunumuz bilinmemekti. Kimse sizi tanımadığında oyun güvenliğini ele almak çok zordur. Ancak itibar kazanmanın ötesine geçtik. İtibarımız kanıtlandı ama endişelenecek daha çok şeyimiz var.


Hile karşıtı bir şirket kurmak sorundur. Bu zordur çünkü hile yapanlar sürekli olarak gelişmektedir ve sizin onların önünde olmanız gerekir. Dolayısıyla sürekli şu soruyla karşı karşıya kalıyoruz: "Ne kadar süre alakalı olacağız?"


İlgililiğimiz, bilgisayar korsanlarının ve hilecilerin ne yapacağını tahmin etme yeteneğimize bağlıdır. Üstelik benzer teknolojilerin belki de daha ilgi çekici ve yenilikçi çözümler üretmesi an meselesi.


Üstelik, anonimlik nedeniyle, erken tanınmak bir zorluktur ve bazen entegre olduğumuz bazı oyunlar lansmanı geciktirir; ancak oyuncuları olduğu zaman resmi olarak onlar için çalışmaya başlıyoruz. Bazen şirketlerin ürünlerini piyasaya sürmesi aylar sürebilir.


Dolayısıyla bu durumda yaptığımız şey, ürünlerimizi ve onların güvenilirliklerini şirketlere duyurmaktır.


Serafim: Donanım hackleriyle mücadele etmek de daha zordur çünkü oyuncuların donanımlarında ne gibi değişiklikler yaptığını tam olarak bilemezsiniz. Ancak donanım üreticilerinin de hile karşıtı çözümleri donanımlarına dahil edeceklerini tahmin ediyorum. Konsollar daha fazla güvenlik göz önünde bulundurularak geliştirilecektir.



S: Son olarak Anybrain için yakın gelecek nasıl görünüyor? Alay edecek heyecan verici bir haber var mı?


Anh-Vu: Başta AAA oyunlar olmak üzere bazı yeni oyunlarla ve büyük stüdyolarla entegrasyon halinde çıkacağımızı tahmin edebilirsiniz. Birçoğunda biz de olacağız.


Çocukların yaşlarının ötesinde oyun oynayıp oynamadığını ve bu kadar "yakın" dijital yakınlıkta olmaması gereken bir nüfusa karışıp karışmadığını tespit edebileceğimiz bir yaş doğrulama özelliği üzerinde çalışıyoruz. Çocuklara yönelik oyunlar üzerinde çalışıyoruz, diğer bazı oyunlar için de onların oyun tarzlarını ve kalıplarını analiz edeceğiz.


Tıpkı aimbot kullanıcıları için yaptığımız gibi, hile yapanları her türlü hack için takip etmeyi umuyoruz.

Ayrıca erken aşamada olan başka Ar-Ge projelerimiz de var. Onlar içerir:

  • Daha fazla insan davranışına sahip botlar, ölmekte olan oyunların lobilerini doldurmak için "herhangi bir beyni tersine çeviren" robotlar.
  • Beceriye dayalı eşleştirmeyi (SBMM) daha iyi geliştirmek için 'mekanik beceriler' yaklaşımımızın kullanılması.




Çözüm

André Pimenta ve ekibinin hikayesi, her ikisi de pazarın farkındalığına göre gerekli ürünleri yönlendiren, ürün hedefi ve performans yazılımı geliştirme tutkusu olan multi-milyon dolarlık bir şirket yaratma hikayesidir.


Anybrain bir şirket olarak kendi adına iyi iş çıkardı. Ancak yine de sektördeki yerini korumak için daha benzersiz ürünler piyasaya sürmesi gerekiyor. Bunun nedeni, video oyunu endüstrisindeki AI hile karşıtı alanın çifte zorlukla karşı karşıya olmasıdır: Bir çözümü alakasız hale getirebilen bilgisayar korsanları ve rakiplerden daha iyi performans. Ürün yelpazesini, oyunun diğer alanlarına hizmet edecek şekilde genişletmek ve güncelliğini korumak için daha hızlı çalışmalıdır. Yapacaklarına inanıyorum.


Ancak bir avantajı da var: ürünlerine yardımcı olan benzersiz bir teknoloji (kamuya açık olanlar ve yapım aşamasında olanlar) ve aynı oyun tutkusunu paylaşan coşkulu ve performans odaklı bir personel ekibi. Ağırlıklarını hızla tek bir üründen daha fazla oyunun yararlanabileceği daha fazla ürüne kaydırırlarsa önümüzdeki on yıl içinde başarılı olacaklarına ve gelişeceklerine inanıyorum.


Şirketin yaratıcılığına ve teknolojisine hayran kaldım. Benim favorim, analizlerin donanım ve ekrandaki eylemler aracılığıyla müdahaleci olmayan bir şekilde nasıl çalıştırıldığıdır. Ben işe yarayan ürünlerin elçisiyim. Teknolojileri etkilemeye devam ettiği sürece hayranı olarak kalacağım. Sadece şirketin sözlerini yerine getirmeye devam etmesini ümit edebiliriz.


Gelecek sallantılı ama umut verici. Zaten işletmeler ve işletmeler için de risk değil mi bu?




**Bu röportajı mümkün kıldıkları için Anybrain'den Ricardo Silva, Serafim Pinto ve Anh-Vu Nguyen'e özellikle teşekkür ederiz.