paint-brush
Anybrain đang sử dụng AI để chống lại tin tặc trò chơi điện tử như thế nàotừ tác giả@kingabimbola
2,250 lượt đọc
2,250 lượt đọc

Anybrain đang sử dụng AI để chống lại tin tặc trò chơi điện tử như thế nào

từ tác giả M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Anybrain là nền tảng và công nghệ giải pháp trò chơi sử dụng phân tích AI và học sâu để mang lại trải nghiệm chơi game công bằng và thú vị cho người dùng trực tuyến. Đây là một công ty có trụ sở tại Bồ Đào Nha hiện đang nổi tiếng với giải pháp chống gian lận AI cho trò chơi trực tuyến, do André Pimenta và Serafim Pinto đồng sáng lập.
featured image - Anybrain đang sử dụng AI để chống lại tin tặc trò chơi điện tử như thế nào
M. Abimbola Mosobalaje HackerNoon profile picture
0-item
1-item

Giới thiệu:


"Mục tiêu của chúng tôi không phải là tạo ra một sản phẩm chống gian lận mà là tạo ra một sản phẩm hoạt động được."

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain là một công ty có trụ sở tại Bồ Đào Nha hiện đang nổi tiếng với giải pháp chống gian lận AI cho trò chơi trực tuyến, do André Pimenta và Serafim Pinto đồng sáng lập.


André Pimenta Ribeiro (Tiến sĩ Khoa học Máy tính/Trí tuệ nhân tạo, từ Đại học Minho) là người có tầm nhìn xa trông rộng về Anybrain. Anh là một doanh nhân và kỹ sư phần mềm chuyên tâm vào ngành công nghiệp game, với hơn 9 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực kỹ thuật và phát triển phần mềm. Cuối cùng, anh ấy là một nhà nghiên cứu tập trung vào các phương pháp phân tích không xâm phạm các mô hình hành vi mà hầu hết các sản phẩm của công ty đều dựa trên đó.


Nguồn: Anybrain.gg

Trước thành công và đột phá gần đây vào năm 2022, Anybrain –Đồng sáng lập bởi André Pimenta và Serafim Pinto– đã hoạt động chăm chỉ từ năm 2015. Có lẽ bạn đang tự hỏi họ đã làm gì trước khi trở nên nổi tiếng như vậy. Rõ ràng, họ chỉ tập trung vào việc xây dựng một sản phẩm hoạt động được, nhưng nó đã dẫn họ đến đây. Câu chuyện của họ là trường hợp điển hình của việc đi theo dòng chảy và để nó đưa họ đến một nơi tuyệt vời. Nó làm tôi nhớ đến câu nói nổi tiếng của Lý Tiểu Long, "Hãy là nước, bạn của tôi."



Điều thú vị là nhiệm vụ ban đầu của họ không phải là tạo ra một hệ thống AI chống gian lận. bất cứ điều gì là một giải pháp trò chơi sáng tạo và công ty DevOps sử dụng phân tích để thúc đẩy sự công bằng trong hệ thống trò chơi, bất kể nền tảng hay loại trò chơi nào. Nó có tiềm năng trở thành giải pháp cho tương lai của bảo mật trò chơi . Câu chuyện của họ là xây dựng một công ty từ niềm đam mê nhưng nó cũng có nhận thức về ngành kiêm thị trường và một đội ngũ có cùng chí hướng.


Trong cuộc phỏng vấn của tôi với Anh-Vu Nguyen (CGO) và Serafim Pinto (Đồng sáng lập và Giám đốc công nghệ) của Anybrain, họ đã nói về mối quan tâm của họ trong việc phát triển sản phẩm, ngành công nghiệp trò chơi, động lực thị trường và tương lai của công ty. Cuộc phỏng vấn bao gồm thông tin chi tiết về hoạt động và công nghệ của họ trong ngành trò chơi điện tử, một lĩnh vực rộng mở với nhiều nghề nghiệp, phương tiện sinh kế và sự dâng trào của những cảm xúc.



Bài học cho các công ty công nghệ:

Dưới đây là một số bài học đáng mong đợi từ cuộc phỏng vấn, sẽ giúp ích cho các công ty công nghệ.


  • Sự thành công của một công ty công nghệ, đặc biệt nếu sử dụng AI tổng quát, phụ thuộc rất nhiều vào khả năng đổi mới và duy trì xu hướng trong khi đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng. Không có cách nào thoát khỏi điều này đối với các công ty tận dụng AI tổng quát.


  • Chúng ta đã thấy các sản phẩm công nghệ không hoạt động và chết một cách tự nhiên vì chúng muốn gắn bó với một sản phẩm hoặc một mô hình hoạt động; ví dụ: Blackberry, Nokia và Kodak.


  • Trong một thế giới mà mọi người quan tâm nhiều hơn đến vấn đề bảo mật, các giải pháp ít xâm lấn hơn sẽ luôn thu hút được mọi người.


  • Có một đội ngũ đam mê hiệu suất là một lợi thế.


  • Nghiên cứu thị trường nhất quán, không chỉ ban đầu, liên quan đến nhận thức, nhân khẩu học và hành vi của người tiêu dùng sẽ giúp ích cho sự phù hợp trong một thế giới luôn thích ứng.


Phỏng vấn

Q: Xin chào, rất vui được gặp bạn. Bạn có thể cho tôi biết về bản thân bạn và Anybrain không?


Anh-Vu : Anybrain là công nghệ và nền tảng giải pháp trò chơi sử dụng phân tích AI và học sâu để mang lại trải nghiệm chơi game công bằng và thú vị cho người dùng trực tuyến.


Serafim: André đang thực hiện nghiên cứu tiến sĩ và đang nghiên cứu phát triển một mô hình AI tổng quát có thể xác định căng thẳng tinh thần dựa trên cách mọi người sử dụng PC và thiết bị di động của họ. Sau đó, tôi tham gia cùng anh ấy và chúng tôi cùng nhau phát triển giải pháp giải quyết vấn đề.


Công nghệ giải pháp từ thời điểm đó đã trở thành nền tảng cho thứ được gọi là công nghệ chính của Anybrain ngày nay: phân tích hành vi của người chơi để đưa ra kết luận và đưa ra những hiểu biết sâu sắc có thể hành động cho các studio và nhà phát triển trò chơi.


Do đó, mặc dù chúng tôi đã bắt đầu cung cấp các giải pháp trong trò chơi vào năm 2015, nhưng chúng tôi đã làm việc ở chế độ nền ngay từ trước đó, xây dựng công nghệ làm nền tảng cho sản phẩm chính của mình.


Hỏi: Có phải mọi người đều có nền tảng về điện toán và lập trình không?


Serafim: "Đúng vậy, mọi người trong nhóm đều vậy. André có bằng Tiến sĩ về nghiên cứu AI, và tôi đã gặp anh ấy vào khoảng thời gian đó khi còn là sinh viên khoa học máy tính . Mọi người đều có nền tảng về khoa học máy tính.


Anh-Vũ: Mọi người đều có nền tảng về tin học, nhưng quan trọng hơn là mọi người đều có niềm yêu thích với game. Vì vậy, mọi người ở đây đều là game thủ. Tôi là nhà tiếp thị và doanh nhân trong nhóm, nhưng tôi vẫn có bằng ThS. trong khoa học máy tính. Vì vậy, tôi hiểu đôi điều về AI và máy tính, nhưng không nhiều bằng những người khác. Vì vậy, vâng, tất cả chúng ta đều làm như vậy.


Trên hết, tất cả chúng ta đều là game thủ.


Hỏi: Bạn đã tồn tại từ năm 2015. Tôi đọc được rằng bạn đã bắt đầu làm việc với eSports được vài năm, nhưng đó là khoảng thời gian xa nhất mà tôi từng thấy. Những giải pháp công nghệ nào bạn đã cung cấp kể từ đó? Bạn có luôn tập trung vào trò chơi không?


Serafim: Đây là một số thông tin cơ bản hơn về Anybrain.


Trong thời gian làm tiến sĩ của André. nghiên cứu, ông đã nghiên cứu và phát triển các thuật toán và công nghệ AI để nghiên cứu các mô hình mệt mỏi về tinh thần. Sau đó, anh cùng nhóm nghiên cứu tiến hành nghiên cứu về mệt mỏi tinh thần của người chơi eSports . Chúng tôi đã tiến hành phát triển phần mềm để phát hiện mức độ mệt mỏi và căng thẳng về tinh thần trong các trò chơi eSports.


Chúng tôi đang sử dụng điều này để giúp các đội tối ưu hóa người chơi và biết cách quản lý họ cho trò chơi của họ. Chúng tôi gọi giải pháp này Biểu diễn . Đây là một chương trình không xâm lấn chạy trên PC để phân tích sự mệt mỏi và căng thẳng về tinh thần dựa trên cách người chơi nhấp chuột và bàn phím.


Vì vậy, trong những ngày đầu của chúng tôi, tức là vào năm 2018, chúng tôi đã phục vụ các đội thể thao điện tử để giúp họ theo dõi mức độ căng thẳng và lo lắng của người chơi để họ có thể biết phải làm gì. Trong khi làm điều đó, chúng tôi cũng đang tìm kiếm những cách khác để mở rộng phạm vi tiếp cận của mình.


Cuối cùng, khi phân tích hành vi của người chơi và việc họ sử dụng phần cứng, chúng tôi đã bắt đầu giải pháp mà hiện được gọi là Chống gian lận AI của Anybrain. Chúng tôi đã dành những năm đầu tiên để thử nghiệm các sản phẩm và sau đó giới thiệu với khách hàng tiềm năng để cho họ thấy giải pháp của chúng tôi hoạt động như thế nào và tại sao chúng tôi lại tốt hơn những sản phẩm hiện có khác trên thị trường. Chúng tôi đang cố gắng để được công nhận về những gì chúng tôi đang làm. Việc tìm kiếm sự công nhận đó phải mất một thời gian, nhưng nó đã đưa chúng tôi đến đây 8 năm sau.

Anh-Vũ: Đúng vậy, chúng tôi đã tồn tại như một đội từ rất lâu rồi. Nhưng tôi đã tham gia cùng họ gần đây hơn. André và Serafim bắt đầu nghiên cứu công nghệ cho dòng sản phẩm của chúng tôi từ nhiều năm trước.



Hỏi: Trong 8 năm qua, những cột mốc nào mà công ty đã đạt được mà ông tin rằng đã đưa ông đến được vị trí này?


Anh-Vũ: Đầu tiên, việc phát triển một giải pháp hoạt động và chứng minh được hiệu quả trong 99% trường hợp là cột mốc đầu tiên. Điều đó đã khiến André và Serafim mất gần 8 năm và nó sẽ tiếp tục phát triển.

Sau đó, sau COVID-19, chúng ta lại có thể tham dự các game show. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện hầu hết chúng vào năm 2022 và đó là một yếu tố thay đổi cuộc chơi đối với chúng tôi. Lần này, chúng tôi phải nói chuyện trực tiếp với khách hàng tiềm năng và bắt đầu xây dựng danh tiếng của mình theo cách đó. Chúng tôi có 5 khách hàng đầu tiên, một chút về thể thao điện tử và các studio nhỏ. Điều này đã giúp ích rất nhiều trong việc xây dựng một thứ gì đó đáp ứng được mong đợi và thậm chí còn hơn thế nữa, tránh được sự thất vọng từ cộng đồng và ngành. Và về chủ đề này, điều này đã xảy ra rất nhiều trong quá khứ.


Vào năm 2023, cột mốc quan trọng tiếp theo là cho thấy rằng, những gì chúng tôi có thể làm ở quy mô nhỏ hơn, chúng tôi cũng có thể làm ở quy mô AAA, điều mà chúng tôi đã đạt được vào đầu năm 2023 khi thử nghiệm thành công trên một game MMO lớn.


Giờ đây, chúng tôi đã có một số khách hàng trực tiếp trên PC và thiết bị di động và lần này chúng tôi đang chuẩn bị phát hành trực tiếp với nhiều tựa game lớn trên bảng điều khiển.


Hỏi: Trong cuộc trò chuyện của tôi với Ricardo (người quản lý nội dung kỹ thuật số), anh ấy nói rằng bạn "thực sự đang nghiên cứu một giải pháp sẵn sàng triển khai trong tất cả các loại trò chơi và nền tảng". Điều này có nghĩa là bạn vẫn đang nghiên cứu công nghệ hay giải pháp đã được hoàn thiện ở dạng sẵn sàng sử dụng hoặc được khách hàng của bạn áp dụng với các trường hợp sử dụng khác nhau?


Serafim: Giải pháp của chúng tôi đã sẵn sàng và có sẵn. Tuy nhiên, chúng tôi làm việc với các studio trò chơi khác nhau có hệ thống và nền tảng thường khác nhau. Ví dụ: các trò chơi FPS có cách chơi tương tự nhau nhưng nền tảng thì khác nhau. Vì vậy, chúng tôi vẫn phải tìm hiểu hệ thống của khách hàng và đào tạo mô hình ML của mình để phân tích động lực trước khi có thể tích hợp hoàn toàn giải pháp của mình.


Vì vậy, bạn có thể nói rằng giải pháp của chúng tôi đã sẵn sàng và đang chạy nhưng nó sẽ phát triển và thích ứng. Chúng tôi tiếp tục thích ứng với nhu cầu của khách hàng bằng cách tạo ra các mô hình mới cho hệ thống tương ứng của họ, ngay cả đối với khách hàng hiện tại, mỗi khi họ tung ra sản phẩm mới vì các trò chơi đều khác nhau.


Anh-Vũ: Ngoài ra, trong phát triển game cũng có sự khác biệt mức độ an ninh . Cấp độ chính là nơi các nhà phát triển trò chơi bảo vệ hệ thống của họ vì sự an toàn của người dùng, bảo vệ danh tính và thông tin của họ khỏi mọi sơ hở mà tin tặc có thể sử dụng để tống tiền người chơi.


Có bảo mật thứ cấp nhằm tạo ra một sân chơi công bằng và bình đẳng cho người dùng, bao gồm cả việc ngăn chặn gian lận và thao túng. Vì vậy, khi tin tặc xâm phạm máy khách, bạn cần có lớp bảo mật thứ cấp như Anybrain để phát hiện những kẻ lừa đảo trong thời gian thực.


Sau đó, thậm chí còn có các lớp bảo mật bổ sung như phân tích đo từ xa và kiểm duyệt độc tính.



Hỏi: Một số người cho rằng họ vẫn có thể lừa đảo AI của Anybrain bằng cách không chơi hết bài của họ. Ví dụ: vì họ biết Anybrain chú ý đến những thông số nào, nên họ có thể quyết định chơi cùng nhưng vẫn sử dụng lợi thế về mánh gian lận của mình để giết những người chơi khác và hoàn thành nhiệm vụ. Thực sự có thể lừa đảo Anybrain không, và nếu vậy, bạn sẽ chống lại điều này như thế nào?


Serafim: Điều này bằng cách nào đó đã được giải quyết trong câu trả lời trước. Chúng tôi liên tục làm việc và nuôi dưỡng các mô hình của mình. Chúng tôi không vội bắt những kẻ gian lận. Trên thực tế, mục tiêu của chúng tôi đối với Anybrain không chỉ là tạo ra một giải pháp chống gian lận. Đó là tạo ra một sân chơi bình đẳng cho trò chơi trực tuyến và trải nghiệm chơi game về mặt an toàn và công bằng.


Anh-Vũ: Chúng tôi không có mục tiêu bắt hết hacker, cheater. Đó là bởi vì chúng tôi đặt ra ngưỡng rất cao vì mục đích liêm chính. Vì vậy, chúng tôi có thể không phát hiện được tất cả mọi người đang gian lận, nhưng những người mà chúng tôi gắn cờ, chúng tôi chắc chắn rằng họ đang gian lận.


Trên thực tế, chúng tôi đã nhận được một số khách hàng yêu cầu chúng tôi giảm ngưỡng trong một số trường hợp nhất định để họ có thể xem xét nhiều nghi phạm hơn. Chúng tôi không cấm; chúng tôi chỉ phát hiện hành vi phạm lỗi, để các hãng phim hành động.



Hỏi: Trong khi nghiên cứu và theo dõi các cuộc thảo luận liên quan đến AI ấn tượng của bạn, một số nhận xét định kỳ liên quan đến việc không thể sử dụng tài khoản của mọi người. Ví dụ: tôi đang đến thăm một người bạn và tôi không thể sử dụng tài khoản của anh ấy vì tôi có thể là một game thủ giỏi hơn anh ấy. Nếu hệ thống của bạn nhận thấy sự cải thiện đột ngột này, nó sẽ gắn cờ tài khoản này là tài khoản gian lận. Mối quan tâm này có hợp lý không?


Serafim: Vì vậy, chúng tôi hiểu rằng những điều này sẽ xảy ra. Tuy nhiên, chúng tôi chỉ chịu trách nhiệm phát hiện các hệ thống gian lận. Chúng tôi chỉ phát hiện hành vi chơi xấu và nghi ngờ gian lận, đồng thời chúng tôi báo cáo những hồ sơ đó cũng như nghi ngờ gian lận cho studio thông qua bảng điều khiển. Hãng phim có tiếng nói cuối cùng về việc ai sẽ bị cấm hay không. Chúng tôi chỉ gắn cờ các tài khoản dựa trên các tiêu chí do chương trình của chúng tôi xác định và tài khoản đó sẽ được báo cáo cho hãng phim.


Đôi khi, chúng tôi báo cáo một số tài khoản và studio trò chơi có thể không làm gì về việc đó. Đôi khi chúng tôi được yêu cầu đưa ra đề xuất và chúng tôi có thể đưa ra ý kiến trung thực của mình.


Điều cần biết là chúng tôi không gắn cờ người chơi quá nhanh; chúng tôi xem xét sự phát triển và khả năng thích ứng của người chơi với hệ thống theo thời gian.

Vì vậy, một trò chơi ngẫu nhiên có phản xạ, mục tiêu, kỹ năng và năng lực nhận thức tốt khác có thể không bị gắn cờ. Đó cũng là lý do tại sao chúng ta có vẻ cẩn thận trong việc phát hiện những kẻ gian lận, nhưng một khi đã gắn cờ họ, chúng ta chắc chắn rằng họ đang gian lận.


Một lần nữa, chúng tôi gắn cờ một số tài khoản hoặc hồ sơ nhất định là gian lận, nhưng chúng tôi để các công ty quyết định có nên cấm chúng hay không.


Hấp dẫn! Nghe như thổi còi nhưng lại không chịu trách nhiệm về việc bị ngã.


Game Studios hiện tại giống như...


Anh-Vũ: Chúng tôi hiểu những điều này xảy ra và đó là lý do tại sao chúng tôi xây dựng hồ sơ người chơi để xem liệu cách họ chơi có phù hợp với sự phát triển và sự quen thuộc của họ với trò chơi hay không.


Trên thực tế, đối với các trò chơi nhiều người chơi, chúng tôi cũng tập trung không kém vào việc smurf (tạo tài khoản mới) nhằm mục đích gian lận.


Vì vậy, hành động phổ biến được hầu hết các công ty thực hiện trong báo cáo của chúng tôi là khi bạn (người chơi) sử dụng cháy nhanh , chúng tôi sẽ luôn đưa ra cảnh báo và những người chơi như vậy sẽ nằm trong danh sách theo dõi. Nhưng sử dụng aimbot sẽ bị cấm trực tiếp.



Q: Trên trang Twitter (nay là X) của bạn, tôi thấy một hình ảnh cho biết bạn đang tham gia 30 trò chơi. Nhưng đó là vào tháng Giêng. Nếu vậy bạn có thể kể tên một số game sử dụng Anybrain được không? Bạn có thể bắt được bao nhiêu kẻ gian lận trong một khung thời gian cụ thể—chẳng hạn như trong năm hoặc sáu tháng qua? Nếu bạn không thể tiết lộ các trò chơi vào thời điểm này, bạn có thể nói về các danh mục trò chơi không? Ví dụ: hành động như FPS, phiêu lưu hay trò chơi board game?



Ahn-Vu: Ừ. Về trò chơi di động, chúng tôi có mặt ở hơn 30 trò chơi. Chúng tôi không thể công bố chúng vì đó không phải là mục đích của chúng tôi. Mục tiêu của chúng tôi là có một giải pháp hiệu quả và chúng tôi làm tốt hơn khi chúng tôi ẩn danh hoặc mọi người không biết loại trò chơi mà chúng tôi hợp tác vì những kẻ gian lận không biết chúng tôi đang sử dụng nền tảng nào và suy đoán cách hack.


Các đối tác của chúng tôi có thể quyết định công bố chúng tôi và điều đó hoàn toàn theo quyết định của họ. Đối với chúng tôi, việc ẩn danh là quan trọng nhưng mục đích chính là bảo mật.


Vì vậy, ngoài FPS, chúng tôi hiện đang tích hợp vào các trò chơi đua xe và trò chơi bài (giống như solitaire) và chúng tôi đã bắt đầu nói chuyện với các nền tảng cờ vua. Nhiều mánh gian lận tồn tại trên nền tảng cờ vua!


Đôi khi, chúng tôi chỉ có một khách hàng nền tảng một người chơi tiếp cận chúng tôi. Nhưng trong những tháng tới, chúng tôi sẽ phát hành nhiều trò chơi hơn cho PC, điện thoại di động và thậm chí cả máy chơi game.


Hỏi: Chỉ là một câu hỏi tiếp theo: vì khách hàng của bạn ẩn danh nên rất khó để cho khách hàng tiềm năng thấy sản phẩm của bạn hoạt động tốt như thế nào. Vậy làm cách nào để thuyết phục được khách hàng mới?


Anh-Vũ: Trình diễn là cách chính để thuyết phục khách hàng. Chúng tôi chứng minh cho họ thấy rằng giải pháp của chúng tôi hiệu quả và khi họ nhìn thấy nó, họ có thể quyết định xem họ có muốn làm việc với chúng tôi hay không. Đó là lý do tại sao việc tham dự các sự kiện chơi game là một vấn đề lớn đối với chúng tôi.



Hỏi: Ôi! Nó thật khổng lồ. Bạn có tận dụng các công nghệ hoặc giải pháp hiện có trên thị trường khi xây dựng sản phẩm của mình không? ví dụ: họ đang làm gì, họ làm điều đó tốt hơn đối thủ cạnh tranh như thế nào và bạn sẽ làm điều đó tốt hơn như thế nào?


Serafim : Dựa trên cách chúng tôi bắt đầu, đã có giải pháp trên thị trường nhưng chúng không làm được những gì chúng tôi làm. Không có giải pháp công nghệ không xâm lấn. Những hệ thống hiện tại sử dụng camera có độ phân giải cao để phân tích mắt; một số yêu cầu người dùng phải có chương trình trên máy tính của họ để quét tất cả các tệp của họ để tìm hack. Một số người thậm chí còn sử dụng động lực gõ phím để phát hiện tính chân thực của trò chơi.


Cách của chúng tôi là duy nhất vì chúng tôi mong muốn có một cách thụ động để phát hiện các hành vi gian lận. Chúng tôi không quét các tệp khách hàng, điều đó có nghĩa là chúng tôi không khiến hệ thống của họ gặp lỗi.

Chúng tôi chỉ thu thập dữ liệu cần thiết để diễn giải các tương tác của người chơi trong trò chơi và dữ liệu đó sẽ được mã hóa ngay lập tức.


Chúng tôi cũng đang nghiên cứu một chương trình beta có thể xác định độ tuổi dựa trên cách mọi người sử dụng thiết bị của họ. Nó vẫn đang trong giai đoạn R&D. Công nghệ này nhằm cung cấp thông tin chính xác cho các hãng phim/nhà phát triển. Bằng cách biết độ tuổi thực tế của người chơi, họ có thể quyết định có nên hành động hay không trong một số tình huống nhất định liên quan đến trẻ em, cũng như điều chỉnh nội dung tùy theo điều này.


Anh-Vũ: Ý tôi là, khi còn trẻ, chúng ta đều nói dối về tuổi của mình và đồng ý rằng mình trên một độ tuổi nhất định để chơi một số trò chơi. Vì vậy, chúng tôi cũng đang làm việc về điều đó.


Hãy nhớ rằng sứ mệnh không phải là tạo ra một biện pháp chống gian lận mà là cung cấp sự bảo mật và công bằng, Anybrain có thể mở rộng dòng sản phẩm của mình bằng cách sử dụng mô hình hồ sơ sinh trắc học hoặc lấy dấu vân tay tương tự thông qua phân tích người dùng.


Hỏi: Thật ấn tượng. Tôi đọc ở đâu đó rằng bạn có bằng sáng chế cho công nghệ của mình. Tôi muốn biết giải pháp nào bạn cung cấp đã được cấp bằng sáng chế.


Anh-Vũ: Vâng, chúng tôi có hai bằng sáng chế. Chúng tôi có một khu vực bao trùm Châu Âu và khu vực còn lại bao phủ các khu vực khác trên thế giới. Đó là UPN cho phương pháp thu thập và xây dựng dữ liệu. Đó là những điều độc đáo.


Hỏi: Tôi hiểu rồi. Mô hình học sâu của bạn sử dụng dữ liệu được giám sát (nhập thông tin thủ công cho hình ảnh hoặc tệp hiện có) hay cả dữ liệu được giám sát và không giám sát (không thực hiện chú thích thủ công nhưng tận dụng ngân hàng thông tin hiện có cho tệp hoặc hình ảnh), tùy theo mức độ tiến bộ của bạn đã làm?


Serafim: Chúng tôi sử dụng dữ liệu được giám sát và không giám sát để đào tạo các mô hình của mình; tuy nhiên, chúng tôi không sử dụng hình ảnh hoặc tập tin. Đôi khi chúng tôi lấy dữ liệu trực tiếp từ studio và đôi khi chúng tôi tự tạo ra các bản hack.



Hỏi: Những thách thức lớn nhất mà bạn hiện đang gặp phải là gì và bạn giải quyết chúng như thế nào?


Anh-Vũ: Thử thách lớn nhất của chúng tôi trước đây là chưa được biết đến. Rất khó để giải quyết vấn đề bảo mật khi chơi game khi không ai biết bạn. Tuy nhiên, chúng tôi đã vượt ra ngoài việc xây dựng danh tiếng. Danh tiếng của chúng tôi đã được chứng minh, nhưng chúng tôi còn nhiều điều phải lo lắng hơn.


Xây dựng một công ty chống gian lận là một vấn đề. Điều đó thật khó khăn vì những kẻ gian lận luôn phát triển và bạn phải đi trước họ. Vì vậy, chúng ta thường xuyên phải đối mặt với câu hỏi "Chúng ta sẽ phù hợp trong bao lâu?"


Mức độ liên quan của chúng tôi phụ thuộc vào khả năng dự đoán những gì tin tặc và kẻ gian lận sẽ làm. Ngoài ra, có lẽ chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi các công nghệ tương tự có thể đưa ra những giải pháp thậm chí còn hấp dẫn và sáng tạo hơn.


Hơn nữa, do tính ẩn danh nên việc được công nhận sớm là một thách thức và đôi khi một số trò chơi mà chúng tôi tích hợp sẽ trì hoãn việc ra mắt; chúng tôi chỉ chính thức bắt đầu làm việc cho họ khi họ có người chơi. Đôi khi phải mất hàng tháng các công ty mới tung ra sản phẩm của mình.


Vì vậy, những gì chúng tôi làm trong trường hợp này là quảng bá sản phẩm của chúng tôi và uy tín của chúng đối với các công ty.


Serafim: Việc hack phần cứng cũng khó giải quyết hơn vì bạn không biết chắc chắn game thủ đã thực hiện những chỉnh sửa nào đối với thiết bị của họ. Tuy nhiên, tôi dự đoán rằng các nhà sản xuất phần cứng cũng sẽ tích hợp các giải pháp chống gian lận vào thiết bị của họ. Bảng điều khiển sẽ được phát triển với tính bảo mật cao hơn.



Hỏi: Cuối cùng, tương lai gần của Anybrain sẽ như thế nào? Có tin tức thú vị nào để trêu chọc không?


Anh-Vũ: Bạn có thể đoán trước rằng chúng tôi sẽ ra mắt dưới dạng tích hợp với một số trò chơi mới và các studio lớn, đặc biệt là các trò chơi AAA. Chúng tôi sẽ có mặt trong nhiều người trong số họ.


Chúng tôi đang nghiên cứu tính năng xác minh độ tuổi để có thể phát hiện xem trẻ em có chơi trò chơi vượt quá độ tuổi của chúng và hòa nhập với nhóm dân số không nên ở gần "gần" kỹ thuật số như vậy hay không. Chúng tôi đang nghiên cứu các trò chơi dành cho trẻ em và chúng tôi sẽ phân tích phong cách cũng như kiểu chơi của chúng đối với một số trò chơi khác.


Chúng tôi hy vọng có thể theo dõi những kẻ gian lận để tìm ra tất cả các loại hack, giống như cách chúng tôi làm với người dùng aimbot.

Chúng tôi cũng có các dự án R&D khác đang ở giai đoạn đầu. Chúng bao gồm:

  • Các bot có nhiều hành vi giống con người hơn, "bộ não đảo ngược" để tập trung vào các hành lang của các trò chơi sắp chết.
  • Việc sử dụng phương pháp tiếp cận 'kỹ năng máy móc' của chúng tôi để cải thiện tốt hơn hoạt động mai mối dựa trên kỹ năng (SBMM).




Phần kết luận

Câu chuyện của André Pimenta và nhóm là tạo ra một công ty trị giá hàng triệu đô la với mục tiêu sản phẩm và niềm đam mê phát triển phần mềm hiệu suất, cả hai đều thúc đẩy các sản phẩm cần thiết theo nhận thức của thị trường.


Anybrain, với tư cách là một công ty, đã làm rất tốt cho chính mình. Tuy nhiên, hãng vẫn phải tung ra nhiều sản phẩm độc đáo hơn để duy trì mức độ phù hợp của mình trong ngành. Đó là bởi vì lĩnh vực chống gian lận AI trong ngành trò chơi điện tử phải đối mặt với thách thức kép: những tin tặc có thể tạo ra một giải pháp không phù hợp và hiệu suất vượt trội so với các đối thủ cạnh tranh. Nó phải hoạt động nhanh hơn để mở rộng dòng sản phẩm của mình nhằm phục vụ các lĩnh vực trò chơi khác để duy trì sự phù hợp. Tôi tin họ sẽ làm được.


Tuy nhiên, nó có một lợi thế: một công nghệ độc đáo đã hỗ trợ các sản phẩm của nó (những sản phẩm đã được cung cấp rộng rãi và những sản phẩm đang được sản xuất) và một đội ngũ nhân viên nhiệt tình và năng động, có cùng niềm đam mê chơi game. Tôi tin rằng họ sẽ hoạt động tốt và phát triển trong mười năm tới nếu họ nhanh chóng chuyển trọng tâm của mình từ một sản phẩm duy nhất sang nhiều sản phẩm hơn mà nhiều trò chơi có thể tận dụng hơn.


Tôi rất ngạc nhiên trước sự sáng tạo và công nghệ của công ty. Điều tôi thích nhất là cách phân tích được thực hiện thông qua các hành động trên phần cứng và trên màn hình theo cách không xâm phạm. Tôi là đại sứ cho những sản phẩm có tác dụng. Miễn là công nghệ của họ tiếp tục gây ấn tượng thì tôi vẫn sẽ là người hâm mộ. Chúng ta chỉ có thể hy vọng công ty tiếp tục thực hiện đúng lời hứa của mình.


Tương lai mù mịt nhưng đầy hứa hẹn. Đó chẳng phải là rủi ro cho doanh nghiệp, doanh nghiệp sao?




**Đặc biệt cảm ơn Ricardo Silva, Serafim Pinto và Anh-Vu Nguyen tại Anybrain đã thực hiện cuộc phỏng vấn này.