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Anybrain が AI を使用してビデオゲームハッカーと戦う方法

M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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Anybrain は、AI 分析とディープラーニングを使用して、オンライン ユーザーに公正で楽しいゲーム体験を提供するゲーム ソリューション テクノロジーおよびプラットフォームです。同社はポルトガルに本拠を置き、アンドレ・ピメンタとセラフィム・ピントが共同設立した、オンライン ゲーム向けの AI アンチチート ソリューションで現在人気を博している会社です。
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導入:


「私たちの目標は、アンチチートを作成することではなく、機能する製品を作成することでした。」

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain は、アンドレ ピメンタとセラフィム ピントが共同設立したポルトガルに拠点を置く会社で、オンライン ゲーム向けの AI アンチチート ソリューションで現在人気を集めています。


アンドレ ピメンタ リベイロ (コンピュータ サイエンス/人工知能の博士号、ミーニョ大学出身) は、Anybrain の先見の明を持った人物でした。彼はゲーム業界に特化した起業家兼ソフトウェア エンジニアであり、ソフトウェア エンジニアリングと開発に 9 年以上の経験があります。結局のところ、彼は行動パターンの非侵入型分析手法に焦点を当てた研究者であり、同社の製品のほとんどはこの分析手法に基づいています。


出典: Anybrain.gg

最近の成功と 2022 年の躍進の前に、アンドレ ピメンタとセラフィム ピントが共同設立した Anybrain は、2015 年から裏方で懸命に働いてきました。おそらく、これほど人気になる前に彼らが何をしていたか疑問に思っているでしょう。どうやら、彼らは機能する製品を構築することだけに集中していたようですが、それが彼らをここに導いたのです。彼らの物語は、流れに従い、素晴らしい場所へ連れて行ってくれる典型的なケースです。ブルース・リーの悪名高き名言「友よ、水になれ」を思い出します。



興味深いことに、彼らの最初の使命は AI アンチチートを作成することではありませんでした。エニブレインは、プラットフォームやゲームの種類を問わず、分析を使用してゲーム システムの公平性を推進する革新的なゲーム ソリューションおよび DevOps 企業です。解決策となる可能性を秘めていますゲームセキュリティの未来。彼らの物語は、情熱から会社を立ち上げる物語ですが、同時に業界と市場の認識を持ち、同様の考えを持ったチームも持っています。


Anybrain の Anh-Vu Nguyen (CGO) と Serafim Pinto (共同創設者兼最高技術責任者) へのインタビューでは、製品開発、ゲーム業界、市場力学、会社の将来への関心について話しました。インタビューでは、さまざまなキャリア、生計の手段、そして感情のほとばしる大海原であるビデオゲーム業界における彼らの事業とテクノロジーの詳細が取り上げられています。



テクノロジー企業への教訓:

テクノロジー企業に役立つ、面接から得られる教訓をいくつか紹介します。


  • テクノロジー企業の成功は、特に生成型 AI を使用する場合、消費者のニーズを満たしながら革新的であり、流行を維持できる能力に大きく依存します。生成 AI を活用する企業にとって、これを避けることはできません。


  • 私たちは、ハイテク製品が製品や行動パターンに固執するために休眠状態のまま、自然に消滅するのを見てきました。たとえば、ブラックベリー、ノキア、コダックなどです。


  • 人々がセキュリティをより重視する世界では、侵襲性の低いソリューションが常に人々を魅了します。


  • パフォーマンスに熱心なチームを持つことは利点です。


  • 最初だけでなく、意識、消費者人口統計、行動を含む一貫した市場調査は、適応し続ける世界における関連性を高めるのに役立ちます。


インタビュー

Q: こんにちは、初めまして。あなた自身と Anybrain について教えていただけますか?


Anh-Vu : Anybrain は、AI 分析とディープラーニングを使用して、オンライン ユーザーに公正で楽しいゲーム体験を提供するゲーム ソリューション テクノロジーおよびプラットフォームです。


セラフィム:アンドレ彼は博士課程の研究を行っており、人々が PC やモバイル デバイスをどのように使用するかに基づいて精神的ストレスを特定する生成 AI モデルの開発に取り組んでいました。その後、私も彼と合流し、問題に対処するためのソリューションを開発するために協力しました。


当時のソリューション テクノロジーは、今日 Anybrain の主要テクノロジーとして知られる、プレイヤーの行動を分析して結論を導き出し、ゲーム スタジオや開発者に実用的な洞察を提供するものの背景になりました。


したがって、私たちは 2015 年にゲーム内ソリューションの提供を開始しましたが、それ以前からバックグラウンドで作業を続け、主力製品の基礎となるテクノロジーを構築してきました。


Q: 全員がコンピューティングとプログラミングの経験を持っていますか?


セラフィム: 「はい、チームの全員がそうです。アンドレは AI 研究の博士号を持っています。私もその頃、コンピューター サイエンスの学生として彼に会いました。誰もがコンピューター サイエンスのバックグラウンドを持っています


Anh-Vu:誰もがコンピューティングの背景を持っていますが、さらに重要なのは、誰もがゲームに興味を持っているということです。つまり、ここにいる全員がゲーマーです。私はチームのマーケティング担当者兼ビジネスパーソンですが、まだ修士号を持っています。コンピューターサイエンスの分野で。つまり、私は AI とコンピューティングについてある程度は理解していますが、他の人たちほどではありません。はい、私たち全員がそうです。


それに加えて、私たちは皆ゲーマーです。


Q: あなたは 2015 年から存在しています。数年前から eSports に取り組み始めたと読みましたが、私が見た中では最も遠い状況でした。それ以来、どのようなテクノロジー ソリューションを提供していますか?いつもゲームに集中していましたか?


セラフィム: Anybrain についてもう少し背景を説明します。


アンドレが博士号を取得している間、研究では、精神疲労パターンを研究するための AI アルゴリズムとテクノロジーを研究および開発しました。その後、彼と新進気鋭のチームは、 eスポーツプレイヤーの精神的疲労。私たちは、eスポーツ ゲームにおける精神的疲労とストレス レベルを検出するソフトウェアの開発を進めました。


私たちはこれを、チームが選手を最適化し、試合に向けて選手を管理する方法を知るのに役立てるために使用していました。私たちはこのソリューションをパフォーマンス的な。これは PC 上で実行される非侵襲的なプログラムで、プレイヤーがマウスやキーボードをクリックする方法に基づいて精神的な疲労とストレスを分析します。


そのため、私たちは初期の頃、つまり 2018 年に、e スポーツ チームがプレーヤーのストレスや不安のレベルを監視して、何をすべきかを把握できるように支援していました。そうする一方で、私たちはリーチを拡大するための他の方法も模索していました。


最終的に、プレイヤーの行動とハードウェアの使用を分析する中で、現在 Anybrain の AI Anti-Cheat として知られるソリューションを開始しました。私たちは初期の数年間を製品のテストに費やし、その後、当社のソリューションがどのように機能するのか、そしてなぜ当社が市場の他の既存のソリューションよりも優れているのかを示すために見込み客に売り込みました。私たちは自分たちのやっていることを認めてもらおうとしていました。その評価を得るには時間がかかりましたが、8 年後に私たちはここにたどり着きました。

Anh-Vu:はい、私たちはチームとして長い間存在してきました。しかし、私が彼らに加わったのはつい最近のことです。アンドレとセラフィムは何年も前に当社の製品ラインのテクノロジーに取り組み始めました。



Q: この 8 年間で、会社が達成したマイルストーンは何であり、これがあなたをここまで導いたと思いますか?


Anh-Vu:まず、99% のケースで機能し、効率的であることが証明されるソリューションを開発することが最初のマイルストーンです。アンドレとセラフィムはこれにほぼ 8 年かかりましたが、今後も進化し続けるでしょう。

そして、コロナ後は再びゲームショウに参加できるようになりました。そのため、そのほとんどを 2022 年に実行しましたが、それは私たちにとって大きな変化でした。今回は潜在的な顧客と直接話し、そうして評判を築き始めました。最初の 5 人の顧客、少しの e スポーツと小さなスタジオを獲得しました。これは、期待に応えるものを構築するのに非常に役立ち、さらにコミュニティや業界からの失望を避けるのにも役立ちました。そしてこの話題に関して言えば、これは過去によく起こりました。


2023 年、次のマイルストーンは、小規模でできることは AAA 規模でもできることを示すことであり、2023 年の初めに大規模な MMO でのテストが成功し、これを達成しました。


現在、PC とモバイルで数名のライブ顧客がおり、今回はコンソールでも複数のビッグ タイトルをライブ配信する準備を進めています。


Q: Ricardo (デジタル コンテンツ マネージャー) との会話の中で、彼はあなたが「あらゆる種類のゲームやプラットフォームに実装できるソリューションに真剣に取り組んでいる」と言いました。これは、まだそのテクノロジーに取り組んでいるということですか、それともソリューションがすぐに使えるものとして完成したか、さまざまなユースケースのクライアントに採用されたということですか?


セラフィム:私たちのソリューションは準備ができており、利用可能です。ただし、私たちはさまざまなゲーム スタジオと協力しており、そのシステムやプラットフォームは異なることがよくあります。たとえば、FPS ゲームはプレイ内容は似ていますが、プラットフォームが異なります。したがって、ソリューションを完全に統合する前に、クライアントのシステムを学習し、ダイナミクスを分析するために ML モデルをトレーニングする必要があります。


したがって、私たちのソリューションは稼働中であると言えますが、進化し、適応しています。ゲームが異なるため、既存のクライアントであっても新製品を発売するたびに、それぞれのシステムに合わせた新しいモデルを作成することで、クライアントのニーズに適応し続けます。


Anh-Vu:また、ゲーム開発では、さまざまなことがあります。セキュリティレベル。プライマリ レベルでは、ゲーム開発者がユーザーの安全のためにシステムを保護し、ハッカーがプレイヤーを恐喝するために使用できる抜け穴からユーザーの ID と情報を保護します。


二次セキュリティは、不正行為や改ざんの防止を含め、ユーザーに公平で平等な競争の場を作り出すことです。したがって、ハッカーがクライアントに侵入した場合、リアルタイムで詐欺師を検出するには、Anybrain のようなセキュリティの 2 次層が必要になります。


さらに、テレメトリ分析や毒性緩和などの追加のセキュリティ層もあります。



Q: すべてのカードをプレイしなくても、Anybrain の AI を騙せるかもしれないと考える人もいます。たとえば、彼らは Anybrain がどのようなパラメータを探しているかを知っているため、一緒にプレイすることを決定するかもしれませんが、チートの利点を利用して他のプレイヤーを殺し、ミッションを達成することもできます。 Anybrain を不正行為することは実際に可能ですか? 可能であれば、どのように対処しますか?


セラフィム:これは前の回答で何らかの形で解決されました。私たちは常にモデルの開発とフィードを行っています。私たちは詐欺師を捕まえることを急いでいません。実際、Anybrain の目標は、アンチチートを作成することだけではありません。それは、安全性と公平性の観点から、オンライン ゲームとゲーム体験に平等な競争の場を作り出すことです。


Anh-Vu:私たちはすべてのハッカーや詐欺師を捕まえることを目指しているわけではありません。それは、誠実さのために基準を非常に高く設定しているからです。したがって、全員の不正行為を発見できるわけではありませんが、フラグを立てた人は不正行為をしていると確信します。


実際、一部のクライアントからは、より多くの容疑者を確認できるように、特定のケースではしきい値を下げるように言われました。私たちは禁止しません。私たちは不正行為を検出するだけで、スタジオが対処することになります。



Q: あなたの印象的な AI に関する議論を調査しフォローアップしているときに、人々のアカウントを使用できないというコメントが繰り返しありました。たとえば、私は友人を訪ねていますが、私は彼よりも優れたゲーマーである可能性があるため、彼のアカウントを使用できません。システムがこの突然の改善に気づくと、このアカウントに不正行為者としてフラグが立てられます。この懸念は妥当なものでしょうか?


セラフィム:したがって、私たちはこれらのことが起こることを理解しています。ただし、当社が責任を負うのは不正行為システムの検出のみです。私たちは不正なゲームプレイと不正行為の疑いのみを検出し、そのようなプロフィールと不正行為の疑いをダッシュボードを通じてスタジオに報告します。誰が禁止されるかどうかの最終決定権はスタジオにあります。私たちはプログラムによって特定された基準に基づいてアカウントにのみフラグを立て、そのアカウントはスタジオに報告されます。


場合によっては、一部のアカウントを報告しても、ゲーム スタジオが何もしない場合もあります。時にはアドバイスを求められることもありますが、率直な意見を述べることができます。


知っておくべきことは、プレイヤーにすぐにフラグを立てすぎないということです。私たちは、時間の経過とともにプレイヤーの成長とシステムへの適応性を考慮します。

したがって、優れた反射神経、目的、スキル、その他の認知能力を備えたランダムなプレイにはフラグが立てられない可能性があります。これが、私たちが不正行為者を捕まえるのに慎重であるように見える理由でもありますが、一度彼らにフラグを立ててしまえば、彼らは不正行為をしていると確信できます。


繰り返しになりますが、私たちは特定のアカウントやプロフィールに不正行為のフラグを立てますが、それらを禁止するかどうかの決定は企業に任せています。


面白い!それは、笛を吹いているのに転落の責任は負っていないようなものです。


今のゲームスタジオはこんな感じです...


Anh-Vu:私たちは、こうしたことが起こることを理解しています。そのため、プレーヤーのプロフィールを作成して、プレーヤーのプレイ方法がプレーヤーの成長やゲームへの慣れと一致しているかどうかを確認します。


実際、マルチプレイヤー ゲームについては、不正行為を目的としたスマーフィング (新しいアカウントの作成) にも同様に重点を置いています。


したがって、私たちのレポートからほとんどの企業がとる共通の行動は、あなた(プレーヤー)が速射、私たちは常に警告を発し、そのようなプレーヤーはウォッチリストに追加されます。ただし、エイムボットを使用すると直接禁止されます。



Q: あなたのTwitter (現在は X) ページに、あなたが 30 のゲームに参加しているという画像が表示されています。しかしそれは1月のことだった。もしそうなら、Anybrain を使用したゲームについていくつか挙げていただけますか?特定の期間内 (たとえば、過去 1 年または半年以内) に何人の不正行為者を捕まえることができましたか?現時点でゲームを公開できない場合、ゲームのカテゴリについて話してもらえますか?たとえば、FPS などのアクション、アドベンチャー、ボードゲームなどですか?



アン・ヴ:そうだね。モバイル ゲームでは、30 以上のゲームに参加しています。それが私たちの目的ではないため、発表することはできません。私たちの目標は、機能するソリューションを提供することであり、匿名である場合や、チーターは私たちがどのプラットフォームを使用しているのかを知らず、ハッキング方法を推測するため、私たちが匿名である場合、または人々が私たちが取り組んでいる種類のゲームを知らない場合、より良い仕事をします。


当社のパートナーは当社を発表することを決定する場合がありますが、それは完全にパートナーの裁量に任されています。私たちにとって匿名性は重要ですが、目的はセキュリティです。


そのため、FPS とは別に、現在はレーシング ゲームやカード ゲーム (ソリティアのような) に統合されており、チェス プラットフォームとの対話も開始しています。チェスのプラットフォームには多くのチートが存在します。


場合によっては、シングルプレイヤー プラットフォームのクライアントからアプローチを受けることもあります。しかし、今後数か月以内に、PC、モバイル、さらにはコンソール向けにさらに多くのゲームをリリースする予定です。


Q: 追加の質問です。貴社の顧客は匿名であるため、見込み顧客に貴社の製品がどのように機能するかを示すのは難しいはずです。では、どうすれば新規顧客を説得できるのでしょうか?


Anh-Vu:デモンストレーションは、顧客を説得するための主な方法です。私たちは彼らに私たちのソリューションが機能することを実証し、それを見た彼らは私たちと協力したいかどうかを決めることができます。だからこそ、ゲーム イベントに参加することは私たちにとって大きな意味を持ちます。



Q:うわー!それはすごいですね。製品を構築する際に、市場にある既存のテクノロジーやソリューションを活用しましたか?たとえば、彼らは何をしていたのか、競合他社よりもどのように優れていたのか、そしてあなたならどうすればより良くできるでしょうか?


セラフィム:私たちが始めた経緯からすると、市場にはソリューションが存在していましたが、それらは私たちがやっているようなものではありませんでした。非侵襲的な技術ソリューションはありませんでした。既存のものは目を分析する高解像度カメラを使用していました。すべてのファイルをスキャンしてハッキングを検出するプログラムをユーザーがコンピュータにインストールする必要があるものもあります。ゲームプレイの真正性を検出するためにキーストロークのダイナミクスを使用する人もいます。


私たちのものは、チートを検出する受動的な方法を期待していたので、ユニークです。私たちはクライアントのファイルをスキャンしていません。これは、クライアントのシステムをバグにさらさないことを意味します。

ゲーム内でのプレイヤーのインタラクションを解釈するために必要なデータのみを収集し、データはすぐに暗号化されます。


また、ユーザーのデバイスの使用方法に基づいて年齢を判断できるベータ プログラムにも取り組んでいます。まだ研究開発段階です。この技術はスタジオ/開発者に正しい情報を提供するためのものです。ゲーマーの実際の年齢を知ることで、子供が関係する特定の状況に対して行動するかどうかを決定したり、それに応じてコンテンツを調整したりすることができます。


Anh-Vu:つまり、私たちが若かった頃、私たちは皆、自分の年齢について嘘をつき、ゲームを楽しむには一定の年齢以上であることに同意していました。ですから、私たちもそれに取り組んでいます。


Anybrain は、アンチチート機能を作成することではなく、セキュリティと公平性を提供することが使命であることを念頭に置き、ユーザー分析を通じて生体認証プロファイルやフィンガープリンティングの同様のモデルを使用して製品ラインを拡張できます。


Q:それは印象的ですね。あなたの技術の特許を取得しているとどこかで読みました。あなたが提供するソリューションのうち、どれが特許を取得しているのか知りたいです。


Anh-Vu:はい、私たちは 2 つの特許を持っています。 1 つはヨーロッパをカバーし、もう 1 つは世界の他の地域をカバーします。これは、データを収集および構築する方法の UPN です。それらはユニークです。


Q: なるほど。深層学習モデルは、進捗状況を考慮して、教師ありデータ (既存の画像またはファイルの情報を手動で入力) を使用しますか、それとも教師付きデータと教師なしデータ (手動の注釈は行われませんが、ファイルまたは画像の既存の情報バンクを活用します) の両方を使用しますか?を作った?


Serafim:私たちはモデルをトレーニングするために教師ありデータと教師なしデータを使用します。ただし、画像やファイルは使用しません。スタジオから直接データを取得することもあれば、自分たちでハックを作成することもあります。



Q: 現在直面している最大の課題は何ですか?また、それらにどのように取り組んでいますか?


Anh-Vu:これまでの私たちの大きな課題は、無名であることでした。誰も自分のことを知らない場合、ゲームのセキュリティに対処するのは非常に困難です。しかし、私たちは評判を築くだけではありません。当社の評判は証明されていますが、心配することはさらにあります。


問題は、不正行為対策に基づいて会社を構築することです。チーターは常に進化しており、彼らの先を行く必要があるため、これは困難です。したがって、私たちは常に「どのくらいの期間、関連性を維持できるのか?」という質問に直面します。


私たちの妥当性は、ハッカーや詐欺師の行動を予測する能力にかかっています。さらに、同様のテクノロジーが、おそらくさらに興味をそそる革新的なソリューションを思いつくのも時間の問題です。


さらに、匿名性があるため、早期に認識されることが困難であり、私たちが統合されている一部のゲームは起動が遅れることがあります。彼らが選手を獲得した場合にのみ、私たちは正式に彼らのために働き始めます。企業が製品を展開するまでに数か月かかる場合もあります。


したがって、この場合に私たちが行うことは、当社の製品とその信頼性を企業に宣伝することです。


Serafim:ハードウェア ハックは、ゲーマーがギアにどのような調整を行ったかが正確に分からないため、取り組むのがより困難です。ただし、ハードウェア メーカーも自社の機器にアンチチート ソリューションを組み込むようになるだろうと私は予想しています。コンソールは、よりセキュリティを考慮して開発されます。



Q: 最後に、Anybrain にとって近い将来はどのようなものになるでしょうか?からかうような面白いニュースはありますか?


Anh-Vu:いくつかの新しいゲームや大きなスタジオ、特に AAA ゲームとの統合として私たちが登場すると予想できます。私たちもその多くに含まれるでしょう。


私たちは、子供たちが年齢を超えてゲームをプレイしていて、デジタル上でそれほど「近い」距離にいるべきではない人々と混じってゲームをプレイしているかどうかを検出できる年齢確認機能の開発に取り組んでいます。私たちは子供向けのゲームに取り組んでおり、他のゲームについても子供たちのプレイ スタイルとパターンを分析する予定です。


私たちは、aimbot ユーザーの場合と同じように、あらゆる種類のハッキングについてチーターを追跡したいと考えています。

他にも初期段階の研究開発プロジェクトがあります。それらには次のものが含まれます。

  • より人間らしい振る舞いをするボット、死につつあるゲームのロビーに住み着く「リバース・エニーブレイン」。
  • スキルベースのマッチメイキング (SBMM) をより改善するための「機械的スキル」アプローチの使用。




結論

アンドレ・ピメンタとチームの物語は、製品目標とパフォーマンス ソフトウェア開発への情熱を備えた数百万ドル規模の会社を設立するというものであり、その両方が市場の認識に従って必要な製品を推進します。


Anybrain は企業として、それ自体はうまくいっている。ただし、業界での関連性を維持するには、さらに独自の製品を展開する必要があります。それは、ビデオゲーム業界における AI アンチチートニッチ市場は、ソリューションを意味のないものにしてしまうハッカーと、競合他社に負けるパフォーマンスという二重の課題に直面しているためです。関連性を維持するには、製品ラインを拡張してゲームの他の分野にサービスを提供するために、より迅速に取り組む必要があります。彼らはそうしてくれると信じています。


しかし、同社には利点もあります。それは、自社の製品 (一般公開されているものと開発中のもの) を支えてきた独自のテクノロジーと、同じゲームへの情熱を共有する熱心でパフォーマンス重視のスタッフのチームです。私は、彼らが単一の製品からより多くのゲームが利用できるより多くの製品に重点を迅速に移すことができれば、今後 10 年間でうまくいき、繁栄するだろうと信じています。


同社の創造性と技術力には驚かされます。私のお気に入りは、ハードウェアや画面上のアクションを通じて非侵入的な方法で分析が実行される方法です。私は効果のある製品のアンバサダーです。彼らのテクノロジーが感動し続ける限り、私はファンであり続けるでしょう。同社が今後も約束を果たし続けることを願うばかりだ。


未来は不安定ですが、有望です。いずれにせよ、それは企業や企業にとってのリスクではないでしょうか?




**このインタビューを可能にしてくださった Anybrain の Ricardo Silva 氏、Serafim Pinto 氏、Anh-Vu Nguyen 氏に心より感謝いたします。