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Anybrain이 AI를 사용하여 비디오 게임 해커와 싸우는 방법~에 의해@kingabimbola
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Anybrain이 AI를 사용하여 비디오 게임 해커와 싸우는 방법

~에 의해 M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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너무 오래; 읽다

애니브레인(Anybrain)은 AI 분석과 딥러닝을 활용해 온라인 이용자에게 공정하고 즐거운 게임 경험을 제공하는 게임 솔루션 기술이자 플랫폼이다. 안드레 피멘타(André Pimenta)와 세라핌 핀토(Serafim Pinto)가 공동 창업한 포르투갈 기반 회사로 현재 온라인 게임용 AI 치트 방지 솔루션으로 인기를 끌고 있다.
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"우리의 목표는 치트 방지 제품을 만드는 것이 아니라 작동하는 제품을 만드는 것이었습니다."


—Anh-Vu, Anybrain의 최고 성장 책임자(CGO).



Anybrain은 André Pimenta와 Serafim Pinto가 공동 설립한 포르투갈 기반 회사로 현재 온라인 게임용 AI 치트 방지 솔루션으로 인기가 높습니다.


André Pimenta Ribeiro(Universidade do Minho 컴퓨터 과학/인공 지능 박사)는 Anybrain의 선구자였습니다. 그는 소프트웨어 엔지니어링 및 개발 분야에서 9년 이상의 경험을 보유한 게임 산업에 전념하는 기업가이자 소프트웨어 엔지니어입니다. 궁극적으로 그는 회사 제품의 대부분이 기반으로 하는 행동 패턴에 대한 비침해적 분석 방법에 중점을 둔 연구원입니다.


출처: Anybrain.gg

André Pimenta와 Serafim Pinto가 공동 창립한 Anybrain은 최근 2022년에 성공하고 획기적인 성과를 거두기 전에 2015년부터 백그라운드에서 열심히 노력해 왔습니다. 이렇게 인기를 끌기 전에는 무엇을 하고 있었는지 궁금하실 것입니다. 분명히 그들은 작동하는 제품을 만드는 데에만 집중했지만 그것이 그들을 여기로 이끌었습니다. 그들의 이야기는 흐름을 따라가며 좋은 곳으로 데려가는 전형적인 사례이다. 이소룡의 유명한 명언인 "물이 되어라, 친구여"가 생각납니다.



흥미롭게도 그들의 초기 임무는 AI 치트 방지 장치를 만드는 것이 아니었습니다. 애니브레인 분석을 사용하여 플랫폼이나 게임 종류에 관계없이 게임 시스템의 공정성을 촉진하는 혁신적인 게임 솔루션 및 DevOps 회사입니다. 에 대한 해결책이 될 수 있는 잠재력을 갖고 있음 게임 보안의 미래 . 그들의 이야기는 열정으로 회사를 세우는 이야기지만 업계의 시장 인식과 비슷한 생각을 가진 팀도 있습니다.


Anybrain의 Anh-Vu Nguyen(CGO) 및 Serafim Pinto(공동 창업자 겸 최고 기술 책임자)와의 인터뷰에서 그들은 제품 개발에 대한 관심, 게임 산업, 시장 역학 및 회사의 미래에 대해 이야기했습니다. 인터뷰에서는 다양한 직업, 생계수단, 감정이 쏟아지는 비디오 게임 산업에서의 운영 및 기술에 대해 자세히 다룹니다.



기술 기업을 위한 교훈:

기술 회사에 도움이 될 인터뷰에서 기대할 수 있는 몇 가지 교훈은 다음과 같습니다.


  • 특히 생성 AI를 사용하는 기술 회사의 성공은 소비자의 요구를 충족시키면서 혁신적이고 트렌디함을 유지하는 능력에 크게 좌우됩니다. 생성 AI를 활용하는 기업은 이를 피할 수 없습니다.


  • 우리는 기술 제품이 제품이나 작업 패턴을 고수하기를 원하기 때문에 휴면 상태로 남아 자연사하는 것을 보았습니다. 예를 들어 Blackberry, Nokia, Kodak 등이 있습니다.


  • 사람들이 보안에 대해 더 많은 관심을 갖고 있는 세상에서는 덜 침해적인 솔루션이 항상 사람들의 마음을 사로잡을 것입니다.


  • 성과에 열정적인 팀을 갖는 것은 장점입니다.


  • 초기뿐만 아니라 인식, 소비자 인구통계 및 행동과 관련된 일관된 시장 조사는 끊임없이 변화하는 세상에서 관련성을 높이는 데 도움이 됩니다.


인터뷰

Q: 안녕하세요. 이메일로 만나서 반가워요. 당신과 Anybrain에 대해 말해줄 수 있나요?


Anh-Vu : Anybrain은 AI 분석과 딥러닝을 활용하여 온라인 사용자에게 공정하고 즐거운 게임 경험을 제공하는 게임 솔루션 기술 및 플랫폼입니다.


세라핌: 앙드레 박사 과정을 밟으며 사람들이 PC와 모바일 장치를 사용하는 방식을 기반으로 정신적 스트레스를 식별하는 생성적 AI 모델을 개발하는 중이었습니다. 나중에 나는 그와 합류했고, 우리는 문제를 해결하기 위한 솔루션을 개발하기 위해 함께 일했습니다.


그때의 솔루션 기술은 오늘날 Anybrain의 주요 기술로 알려진 플레이어 행동 분석을 통해 결론을 도출하고 게임 스튜디오와 개발자에게 실행 가능한 통찰력을 제공하는 배경이 되었습니다.


그래서 우리는 2015년부터 게임 내 솔루션을 제공하기 시작했지만, 그 이전에도 백그라운드에서 작업하며 주력 제품의 기반이 되는 기술을 구축해 왔습니다.


Q: 모든 사람이 컴퓨팅 및 프로그래밍에 대한 배경 지식을 갖고 있습니까?


Serafim: "예, 팀원 모두가 그렇습니다. André는 AI 연구 분야의 박사 학위를 갖고 있고, 저는 그 당시 컴퓨터 과학 학생으로서 그를 만났습니다 . 모두 컴퓨터 과학에 대한 배경 지식을 가지고 있습니다.


Anh-Vu: 모든 사람은 컴퓨팅에 대한 배경 지식을 가지고 있지만 더 중요한 것은 모든 사람이 게임에 관심이 있다는 것입니다. 자, 여기 있는 사람들은 모두 게이머입니다. 저는 팀의 마케팅 담당자이자 사업가이지만 아직 석사 학위를 가지고 있습니다. 컴퓨터 과학에서. 그래서 저는 AI와 컴퓨팅에 관해 한두 가지를 이해하지만 다른 사람들만큼은 아닙니다. 네, 우리 모두 그렇습니다.


게다가 우리는 모두 게이머입니다.


Q: 당신은 2015년부터 존재했습니다. 몇 년 동안 e스포츠 분야에서 일을 시작했다고 들었는데, 그게 제가 본 것 중 가장 먼 일입니다. 그 이후로 어떤 기술 솔루션을 제공해왔나요? 항상 게임에만 집중하셨나요?


Serafim: Anybrain에 대한 추가 배경 정보는 다음과 같습니다.


André의 박사 과정 중. 그는 정신적 피로 패턴을 연구하기 위한 AI 알고리즘과 기술을 연구하고 개발했습니다. 그 후, 그와 신진팀은 다음과 같은 연구를 진행했습니다. e스포츠 선수들의 정신적 피로 . 우리는 e스포츠 게임의 정신적 피로와 스트레스 수준을 감지하는 소프트웨어 개발을 진행했습니다.


우리는 이를 사용하여 팀이 플레이어를 최적화하고 게임을 위해 플레이어를 관리하는 방법을 알 수 있도록 했습니다. 우리는 이 솔루션을 수행 측정 . PC에서 실행되어 플레이어가 마우스와 키보드를 클릭하는 방식을 기반으로 정신적 피로와 스트레스를 분석하는 비침습적 프로그램입니다.


그래서 초기인 2018년에 우리는 e스포츠 팀이 플레이어의 스트레스와 불안 수준을 모니터링하여 무엇을 해야 할지 알 수 있도록 지원했습니다. 그러는 동안 우리는 도달 범위를 확장할 수 있는 다른 방법도 찾고 있었습니다.


결국 우리는 플레이어의 행동과 하드웨어 사용을 분석하면서 현재 Anybrain의 AI Anti-Cheat로 알려진 솔루션을 시작했습니다. 우리는 초기 몇 년 동안 제품을 테스트한 다음 잠재 고객에게 우리 솔루션이 어떻게 작동하는지, 그리고 왜 우리가 시장의 다른 기존 솔루션보다 나은지 보여주었습니다. 우리는 우리가 하고 있는 일에 대해 인정을 받으려고 노력했습니다. 그 인정을 받는 데는 시간이 좀 걸렸지만, 그 덕분에 8년이 지나 우리는 여기까지 왔습니다.

Anh-Vu: 그렇습니다. 우리는 오랫동안 하나의 팀으로 존재해 왔습니다. 그러나 나는 최근에 그들과 합류했습니다. André와 Serafim은 수년 전부터 당사 제품 라인에 대한 기술 작업을 시작했습니다.



Q: 지난 8년 동안 회사가 달성한 이정표는 무엇이며 귀하를 이 지점까지 이끌었다고 생각하시나요?


Anh-Vu: 첫째, 99%의 사례에서 작동하고 효율성이 입증된 솔루션을 개발하는 것이 첫 번째 이정표입니다. André와 Serafim은 거의 8년이 걸렸으며 계속 발전할 것입니다.

그러다가 코로나19 이후에는 다시 게임쇼에 참석할 수 있게 됐다. 그래서 우리는 대부분의 작업을 2022년에 수행했고 이는 우리에게 획기적인 변화였습니다. 이번에는 잠재 고객과 직접 대화를 나누고 그런 식으로 명성을 쌓기 시작했습니다. 우리는 처음 5명의 고객, 약간의 e스포츠 및 소규모 스튜디오를 확보했습니다. 이는 기대에 부응하는 무언가를 구축하는 데 많은 도움이 되었으며, 더욱이 커뮤니티와 업계의 실망을 피했습니다. 그리고 이 주제에 관해서는 과거에도 이런 일이 많이 일어났습니다.


2023년의 다음 이정표는 우리가 더 작은 규모에서 할 수 있는 일을 AAA 규모에서도 할 수 있다는 것을 보여주는 것이었습니다. 우리는 대규모 MMO에 대한 성공적인 테스트를 통해 2023년 초에 이를 달성했습니다.


이제 우리는 PC와 모바일에서 몇 명의 라이브 고객을 보유하고 있으며 이번에는 콘솔에서도 여러 대형 타이틀을 라이브로 출시할 준비를 하고 있습니다.


Q: Ricardo(디지털 콘텐츠 관리자)와의 대화에서 그는 "모든 유형의 게임과 플랫폼에 구현할 준비가 된 솔루션을 실제로 개발하고 있다"고 말했습니다. 이는 귀하가 여전히 기술을 연구하고 있다는 것을 의미합니까, 아니면 솔루션이 즉시 사용할 수 있도록 완료되었거나 다양한 사용 사례를 가진 고객이 채택했음을 의미합니까?


Serafim: 우리의 솔루션은 준비되어 있으며 사용 가능합니다. 그러나 우리는 시스템과 플랫폼이 종종 다른 다양한 게임 스튜디오와 협력하고 있습니다. 예를 들어 FPS 게임은 플레이 방식이 비슷하지만 플랫폼이 다릅니다. 따라서 우리는 솔루션을 완전히 통합하기 전에 여전히 고객의 시스템을 배우고 ML 모델을 교육하여 역학을 분석해야 합니다.


따라서 우리 솔루션이 실행 중이라고 말할 수 있지만, 진화하고 적응하고 있습니다. 우리는 게임이 다르기 때문에 기존 고객의 경우에도 새로운 제품을 출시할 때마다 해당 시스템에 대한 새로운 모델을 만들어 고객의 요구에 지속적으로 적응하고 있습니다.


Anh-Vu: 또한 게임 개발에는 다른 점이 있습니다. 보안 수준 . 기본 수준은 게임 개발자가 사용자의 안전을 위해 시스템을 보호하고 해커가 플레이어를 강탈하는 데 사용할 수 있는 허점으로부터 사용자의 신원과 정보를 보호하는 곳입니다.


부정 행위 및 조작 방지를 포함하여 사용자를 위한 공정하고 공평한 경쟁의 장을 조성하는 2차 보안이 있습니다. 따라서 해커가 클라이언트를 침해하는 경우 실시간으로 사기꾼을 탐지하려면 Anybrain과 같은 보조 보안 계층이 필요합니다.


그런 다음 원격 측정 분석 및 독성 조정과 같은 추가 보안 계층도 있습니다.



Q: 일부 사람들은 카드를 모두 사용하지 않고도 Anybrain의 AI를 속일 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, Anybrain이 어떤 매개 변수를 고려하는지 알고 있으므로 함께 플레이하기로 결정하면서도 치트의 이점을 사용하여 다른 플레이어를 죽이고 임무를 완수할 수 있습니다. 실제로 Anybrain을 속이는 것이 가능합니까? 그렇다면 이에 어떻게 대처하시겠습니까?


Serafim: 이 문제는 이전 답변에서 어떻게든 해결되었습니다. 우리는 끊임없이 모델을 연구하고 공급하고 있습니다. 우리는 사기꾼을 잡기 위해 서두르지 않습니다. 사실, Anybrain의 목표는 단지 치트 방지 장치를 만드는 것이 아닙니다. 안전과 공정성 측면에서 온라인 게임과 게임 경험을 위한 공평한 경쟁의 장을 조성하는 것입니다.


Anh-Vu: 우리는 모든 해커와 사기꾼을 잡는 것을 목표로 하지 않습니다. 이는 우리가 정직성을 위해 기준점을 매우 높게 설정했기 때문입니다. 따라서 우리는 부정 행위를 하는 모든 사람을 잡을 수는 없지만, 우리가 신고한 사람들은 그들이 부정 행위를 하고 있다고 확신합니다.


실제로 일부 고객은 더 많은 용의자를 볼 수 있도록 특정 상황에서 임계값을 낮추라고 요청했습니다. 우리는 금지하지 않습니다. 우리는 부정행위만을 감지할 뿐이며 스튜디오에서 조치를 취하도록 남겨둡니다.



Q: 인상적인 AI에 관한 논의를 조사하고 후속 조치를 취하는 동안 사람들의 계정을 사용할 수 없다는 의견이 반복적으로 나왔습니다. 예를 들어 친구를 방문 중인데 그 사람보다 더 나은 게이머가 될 수 있기 때문에 그 사람의 계정을 사용할 수 없습니다. 시스템이 이러한 갑작스러운 개선을 감지하면 이 계정을 사기꾼으로 표시합니다. 이 우려는 타당한 것인가?


Serafim: 그래서 우리는 이런 일이 일어난다는 것을 이해합니다. 그러나 우리는 부정 행위 시스템을 탐지하는 것에 대해서만 책임을 집니다. 우리는 부정한 게임플레이와 부정행위로 의심되는 부분만 감지하며, 그러한 프로필과 부정행위가 의심되는 경우 대시보드를 통해 스튜디오에 신고합니다. 스튜디오는 누가 금지될 것인지 아닌지에 대한 최종 결정권을 가지고 있습니다. 우리는 프로그램에서 식별한 기준에 따라서만 계정에 플래그를 지정하며 해당 계정은 스튜디오에 보고됩니다.


때로는 일부 계정을 신고해도 게임 스튜디오에서는 이에 대해 아무 조치도 취하지 않을 수 있습니다. 때때로 우리는 추천을 요청받고 솔직한 의견을 제시할 수 있습니다.


알아야 할 점은 우리가 플레이어를 신고하는 데 너무 빠르지 않다는 것입니다. 우리는 시간이 지남에 따라 플레이어의 성장과 시스템 적응성을 고려합니다.

따라서 좋은 반사 신경, 목표, 기술 및 기타 인지 능력을 갖춘 무작위 플레이는 표시되지 않을 수 있습니다. 이것이 바로 우리가 부정행위자를 잡는 데 조심스러워 보이는 이유이기도 하지만, 일단 신고하면 그들이 부정행위를 하고 있다는 것을 확신하게 됩니다.


다시 한번 말씀드리지만, 특정 계정이나 프로필을 부정 행위로 표시하지만 금지 여부는 회사에서 결정하게 됩니다.


흥미로운! 휘파람을 불지만 추락에 대한 책임은 없는 것처럼 들리네요.


지금 게임 스튜디오는...


Anh-Vu: 우리는 이런 일이 일어난다는 것을 알고 있습니다. 그래서 플레이어 프로필을 작성하여 플레이어의 플레이 방식이 게임에 대한 성장 및 친숙도와 일치하는지 확인합니다.


실제로 멀티플레이어 게임의 경우 부정행위를 목적으로 하는 스머핑(새 계정 생성)에도 똑같이 초점을 맞추고 있습니다.


따라서 우리 보고서에 따르면 대부분의 회사가 취하는 일반적인 조치는 귀하(플레이어)가 다음을 사용할 때입니다. 신속한 화재 , 우리는 항상 경고 신호를 보낼 것이며 그러한 플레이어는 감시 목록에 포함될 것입니다. 그러나 aimbot을 사용하면 직접 금지됩니다.



Q: 귀하의 트위터(현 X) 페이지 에 귀하가 30개의 게임을 진행 중이라는 이미지가 표시됩니다. 그런데 그게 1월이었어요. 그렇다면 Anybrain을 사용하는 게임에 대해 언급해 주실 수 있나요? 특정 기간(예: 지난 1년 또는 6개월) 내에 몇 명의 부정행위자를 잡을 수 있었습니까? 현재 게임을 공개할 수 없다면 게임 카테고리에 대해 이야기해 주실 수 있나요? 예를 들어 FPS, 어드벤처, 보드 게임과 같은 액션이 있나요?



안부: 그렇죠. 모바일 게임에서는 30개 이상의 게임을 선보이고 있습니다. 그것이 우리의 목표가 아니기 때문에 우리는 그것을 발표할 수 없습니다. 우리의 목표는 작동하는 솔루션을 갖는 것입니다. 그리고 우리가 익명이거나 사람들이 우리가 작업하는 게임의 종류를 모를 때 더 나은 작업을 수행합니다. 사기꾼은 우리가 어떤 플랫폼에 있는지 모르고 해킹 방법을 추측하기 때문입니다.


파트너는 우리를 발표하기로 결정할 수 있으며 이는 전적으로 파트너의 재량에 달려 있습니다. 우리에게는 익명성이 중요하지만 목표는 보안입니다.


그래서 FPS 외에도 현재 레이싱 게임과 카드 게임(솔리테어 같은)에 통합되어 있고, 체스 플랫폼과도 대화를 시작했습니다. 체스 플랫폼에는 많은 치트가 존재합니다!


때로는 싱글 플레이어 플랫폼 클라이언트가 우리에게 접근하는 경우도 있습니다. 하지만 앞으로 몇 달 안에 우리는 PC, 모바일, 심지어 콘솔용 게임도 더 많이 출시할 예정입니다.


Q: 후속 질문입니다. 귀하의 고객은 익명이기 때문에 잠재 고객에게 귀하의 제품이 얼마나 잘 작동하는지 보여주기가 어려울 것 같습니다. 그렇다면 신규 고객을 어떻게 설득할 수 있을까요?


Anh-Vu: 시연은 고객을 설득하는 주요 방법입니다. 우리는 우리 솔루션이 효과가 있다는 것을 그들에게 보여주고, 그들이 그것을 본 후에 우리와 협력할지 여부를 결정할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임 이벤트에 참석하는 것은 우리에게 큰 의미가 있습니다.



질문: 와! 엄청나네요. 제품을 제작하는 동안 시장에 나와 있는 기존 기술이나 솔루션을 활용하셨나요? 예를 들어, 그들이 무엇을 하고 있는지, 경쟁사보다 어떻게 더 잘하고 있는지, 그리고 어떻게 하면 더 잘할 수 있을까요?


Serafim : 우리가 어떻게 시작했는지에 따라 시장에 솔루션이 있었지만 그들은 우리가 하는 일을 하지 않았습니다. 비침습적 기술 솔루션은 없었습니다. 기존에는 눈을 분석하는 고해상도 카메라를 사용했습니다. 일부는 사용자가 해킹을 위해 모든 파일을 검사하는 프로그램을 컴퓨터에 설치하도록 요구합니다. 어떤 사람들은 게임 플레이의 진실성을 감지하기 위해 키 입력 역학을 사용하기도 합니다.


우리는 치트를 탐지하는 수동적인 방법을 기대하고 있었기 때문에 독특했습니다. 우리는 클라이언트 파일을 검사하지 않습니다. 이는 해당 시스템을 버그에 노출시키지 않는다는 것을 의미합니다.

우리는 게임 내 플레이어 상호 작용을 해석하는 데 필요한 데이터만 수집하며 즉시 암호화됩니다.


우리는 또한 사람들이 기기를 사용하는 방식에 따라 연령을 판단할 수 있는 베타 프로그램을 개발 중입니다. 아직은 R&D 단계입니다. 이 기술은 스튜디오/개발자에게 올바른 정보를 제공하기 위한 것입니다. 게이머의 실제 연령을 알면 어린이와 관련된 특정 상황에 대해 조치를 취할지 여부를 결정할 수 있을 뿐만 아니라 이에 따라 콘텐츠를 조정할 수도 있습니다.


Anh-Vu: 내 말은, 우리가 어렸을 때, 우리 모두는 나이에 대해 거짓말을 하고, 게임을 즐기는 데 특정 연령 이상이면 동의했다는 것입니다. 그래서 우리도 그 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다.


부정행위 방지 장치를 만드는 것이 아니라 보안과 공정성을 제공하는 것이 임무라는 점을 염두에 두고 Anybrain은 유사한 생체 인식 모델이나 사용자 분석을 통한 지문 인식 모델을 사용하여 제품 라인을 확장할 수 있습니다.


Q: 인상적이네요. 귀하가 귀하의 기술에 대해 특허를 보유하고 있다는 것을 어딘가에서 읽었습니다. 귀하가 제공하는 솔루션 중 어떤 솔루션이 특허를 받았는지 알고 싶습니다.


Anh-Vu: 네, 우리는 두 개의 특허를 가지고 있습니다. 하나는 유럽을 다루고 다른 하나는 세계의 다른 지역을 다루고 있습니다. 데이터를 수집하고 구축하는 방법에 대한 UPN입니다. 그것들은 독특합니다.


질문: 그렇군요. 딥 러닝 모델이 지도 데이터(기존 이미지 또는 파일에 대한 정보 수동 입력)를 사용합니까, 아니면 지도 및 비지도(수동 주석은 수행되지 않지만 파일 또는 이미지에 대한 기존 정보 뱅크를 활용) 데이터를 모두 사용합니까? 만들었어?


Serafim: 우리는 지도 데이터와 비지도 데이터를 사용하여 모델을 훈련합니다. 그러나 이미지나 파일은 사용하지 않습니다. 때로는 스튜디오에서 직접 데이터를 받기도 하고 때로는 직접 해킹을 만들기도 합니다.



Q. 현재 직면하고 있는 가장 큰 과제는 무엇이며, 이를 어떻게 해결하고 있나요?


Anh-Vu: 과거 우리의 주요 과제는 알려지지 않은 것이었습니다. 아무도 당신을 알지 못하는 경우 게임 보안을 해결하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 우리는 명성을 쌓는 것 이상으로 나아갔습니다. 우리의 명성은 입증되었지만 걱정할 것이 더 많습니다.


치트 방지 기반으로 회사를 구축하는 것이 문제입니다. 부정행위자는 항상 진화하고 있기 때문에 어려운 일이며, 그들보다 앞서야 합니다. 그래서 우리는 "얼마나 오랫동안 우리가 관련성을 가질 것인가?"라는 질문에 끊임없이 직면합니다.


우리의 관련성은 해커와 사기꾼이 무엇을 할 것인지 예측하는 능력에 달려 있습니다. 게다가 유사한 기술이 아마도 훨씬 더 흥미롭고 혁신적인 솔루션을 제시하는 것은 시간 문제일 뿐입니다.


게다가 익명성으로 인해 조기에 인정받기도 어렵고 때로는 통합된 일부 게임의 출시가 지연되기도 합니다. 우리는 그들이 플레이어가 있을 때만 공식적으로 그들을 위해 일하기 시작합니다. 때로는 회사가 제품을 출시하는 데 몇 달이 걸리기도 합니다.


따라서 이 경우 우리가 하는 일은 우리 제품과 제품의 신뢰성을 기업에 전파하는 것입니다.


Serafim: 하드웨어 해킹은 게이머가 장비에 어떤 조정을 했는지 확실히 알 수 없기 때문에 해결하기가 더 어렵습니다. 그러나 하드웨어 제조업체도 치트 방지 솔루션을 장비에 통합할 것으로 예상됩니다. 콘솔은 더 많은 보안을 염두에 두고 개발될 것입니다.



Q: 마지막으로 Anybrain의 가까운 미래는 어떤 모습일까요? 놀릴만한 흥미로운 소식이 있나요?


Anh-Vu: 새로운 게임과 대형 스튜디오, 특히 AAA 게임과의 통합으로 출시될 것으로 예상하실 수 있습니다. 우리는 그들 중 다수에 속할 것입니다.


우리는 어린이들이 연령을 넘어서 게임을 하고 있는지, 그리고 그렇게 "가까운" 디지털 근접성에 있어서는 안 되는 인구와 섞여 있는지 여부를 감지할 수 있는 연령 확인 기능을 개발 중입니다. 우리는 어린이를 위한 게임을 개발 중이며 다른 게임에 대한 어린이의 플레이 스타일과 패턴을 분석할 예정입니다.


우리는 aimbot 사용자와 마찬가지로 모든 종류의 해킹에 대해 부정 행위자를 추적하기를 희망합니다.

우리는 또한 초기 단계에 있는 다른 R&D 프로젝트도 진행하고 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 더 인간적인 행동을 하는 봇, 죽어가는 게임의 로비를 채우는 "역방향 애니브레인(reverse-anybrain)".
  • 기술 기반 매치메이킹(SBMM)을 더 효과적으로 개선하기 위해 '기계적 기술' 접근 방식을 사용합니다.




결론

André Pimenta와 팀의 이야기는 제품 목표와 성능 소프트웨어 개발에 대한 열정을 바탕으로 수백만 달러 규모의 회사를 만드는 것 중 하나입니다. 두 가지 모두 시장 인식에 따라 필요한 제품을 추진합니다.


애니브레인은 회사로서 자체적으로 좋은 성과를 거두었습니다. 그러나 업계에서의 관련성을 유지하려면 여전히 더 독특한 제품을 출시해야 합니다. 그 이유는 비디오 게임 산업의 AI 치트 방지 틈새 시장이 두 가지 과제에 직면해 있기 때문입니다. 해커가 솔루션을 쓸모없게 만들 수 있다는 점과 경쟁사보다 뛰어난 성능을 발휘한다는 점입니다. 관련성을 유지하려면 다른 게임 영역에 서비스를 제공하기 위해 제품 라인을 확장하기 위해 더 빠르게 작업해야 합니다. 나는 그들이 그럴 것이라고 믿습니다.


그러나 제품(공개적으로 사용 가능한 제품과 진행 중인 제품)에 도움이 된 고유한 기술과 동일한 게임 열정을 공유하는 열정적이고 성능 중심적인 직원으로 구성된 팀이라는 장점이 있습니다. 나는 그들이 단일 제품에서 더 많은 게임이 활용할 수 있는 더 많은 제품으로 빠르게 무게를 옮기면 향후 10년 동안 잘되고 번성할 것이라고 믿습니다.


나는 회사의 창의성과 기술에 놀랐습니다. 제가 가장 좋아하는 것은 하드웨어와 화면상의 작업을 방해하지 않는 방식으로 분석이 실행되는 방식입니다. 나는 효과가 있는 제품의 홍보대사입니다. 그들의 기술이 계속해서 인상적이라면 나는 팬으로 남을 것입니다. 우리는 회사가 약속을 계속 이행하기를 바랄 뿐입니다.


미래는 불안하지만 유망합니다. 어쨌든 그것은 기업과 기업에 대한 위험이 아닌가?




**이 인터뷰를 가능하게 해주신 Anybrain의 Ricardo Silva, Serafim Pinto, Anh-Vu Nguyen에게 특별히 감사드립니다.