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Como Anybrain está usando IA para combater hackers de videogamepor@kingabimbola
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Como Anybrain está usando IA para combater hackers de videogame

por M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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Anybrain é uma tecnologia e plataforma de solução de jogos que usa análises de IA e aprendizado profundo para oferecer uma experiência de jogo justa e agradável aos usuários online. É uma empresa sediada em Portugal que é atualmente popular pela sua solução anti-cheat de IA para jogos online, co-fundada por André Pimenta e Serafim Pinto.
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Introdução:


"Nosso objetivo não era criar um anti-cheat; era criar um produto que funcionasse."

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain é uma empresa sediada em Portugal que é atualmente popular pela sua solução anti-cheat de IA para jogos online, co-fundada por André Pimenta e Serafim Pinto.


André Pimenta Ribeiro (PhD em Ciência da Computação/Inteligência Artificial, pela Universidade do Minho) foi o visionário da Anybrain. Ele é um empresário e engenheiro de software dedicado à indústria de jogos, com mais de 9 anos de experiência em engenharia e desenvolvimento de software. Em última análise, ele é um pesquisador focado em métodos analíticos não intrusivos para padrões comportamentais, nos quais se baseia a maioria dos produtos da empresa.


Fonte: Anybrain.gg

Antes de seu recente sucesso e avanços em 2022, Anybrain –cofundado por André Pimenta e Serafim Pinto– tem trabalhado duro em segundo plano desde 2015. Você provavelmente está se perguntando o que eles estavam fazendo antes de se tornarem tão populares. Aparentemente, eles estavam apenas focados em construir um produto que funcionasse, mas isso os trouxe até aqui. A história deles é o caso típico de seguir o fluxo e deixar que ele os leve a algum lugar incrível. Isso me lembra a frase infame de Bruce Lee: “Seja água, meu amigo”.



Curiosamente, a missão inicial deles não era criar um anti-cheat de IA. Qualquer cérebro é uma empresa inovadora de solução de jogos e DevOps que usa análises para promover justiça em sistemas de jogos, independentemente da plataforma ou tipo de jogo. Tem potencial para ser a solução para o futuro da segurança em jogos . A história deles é a de construir uma empresa a partir da paixão, mas também tem consciência da indústria e do mercado e uma equipe de mentes semelhantes.


Na minha entrevista com Anh-Vu Nguyen (CGO) e Serafim Pinto (cofundador e diretor de tecnologia) da Anybrain, eles falaram sobre seus interesses no desenvolvimento de um produto, a indústria de jogos, a dinâmica do mercado e o futuro da empresa. A entrevista cobre detalhes de suas operações e tecnologia na indústria de videogames, que é um mar aberto de múltiplas carreiras, meios de subsistência e uma efusão de sentimentos emocionais.



Lições para empresas de tecnologia:

Aqui estão algumas lições que podemos esperar da entrevista, que ajudarão as empresas de tecnologia.


  • O sucesso de uma empresa tecnológica, especialmente se utilizar IA generativa, depende muito da sua capacidade de ser inovadora e permanecer na moda, ao mesmo tempo que satisfaz as necessidades dos consumidores. Não há como escapar disso para empresas que utilizam IA generativa.


  • Vimos produtos tecnológicos permanecerem inativos e morrerem de morte natural porque querem se ater a um produto ou a um padrão de fazer as coisas; por exemplo, Blackberry, Nokia e Kodak.


  • Num mundo onde as pessoas estão mais preocupadas com a segurança, soluções menos invasivas sempre conquistarão as pessoas.


  • Ter uma equipe apaixonada por performance é uma vantagem.


  • Pesquisas de mercado consistentes, e não apenas iniciais, envolvendo conscientização, dados demográficos e comportamento do consumidor ajudam na relevância em um mundo em constante adaptação.


A entrevista

P: Olá, é um prazer conhecê-lo por e-mail. Você pode me contar sobre você e Anybrain?


Anh-Vu : Anybrain é uma tecnologia e plataforma de solução de jogos que usa análise de IA e aprendizado profundo para oferecer uma experiência de jogo justa e agradável aos usuários online.


Serafim: André estava fazendo seu estudo de doutorado e trabalhando no desenvolvimento de um modelo generativo de IA que identifica o estresse mental com base em como as pessoas usam seus PCs e dispositivos móveis. Mais tarde, juntei-me a ele e trabalhamos juntos para desenvolver uma solução para resolver o problema.


A tecnologia de solução daquela época tornou-se a base para o que hoje seria conhecido como a principal tecnologia da Anybrain: a análise do comportamento dos jogadores para tirar conclusões e oferecer insights acionáveis para estúdios e desenvolvedores de jogos.


Assim, embora tenhamos começado a oferecer soluções dentro do jogo em 2015, já trabalhamos em segundo plano antes disso, construindo a tecnologia que constitui a base do nosso produto principal.


P: Todos têm experiência em computação e programação?


Serafim: "Sim, todos na equipe têm. André tem doutorado em estudos de IA, e eu o conheci nessa época, quando era estudante de ciência da computação . Todos têm formação em ciência da computação.


Anh-Vu: Todo mundo tem experiência em computação, mas o mais importante é que todo mundo tem interesse em jogos. Então, todo mundo aqui é jogador. Sou o profissional de marketing e empresário da equipe, mas ainda tenho mestrado. em ciência da computação. Então, eu entendo algumas coisas sobre IA e computação, mas não tanto quanto os outros caras. Então, sim, todos nós fazemos.


Além disso, somos todos jogadores.


P: Você existe desde 2015. Li que você começou a trabalhar com eSports há alguns anos, mas isso é o mais longe que já vi. Que soluções tecnológicas você tem oferecido desde então? Você sempre se concentrou em jogos?


Serafim: Aqui estão mais algumas informações básicas sobre Anybrain.


Durante o doutorado de André. pesquisa, ele pesquisou e desenvolveu algoritmos e tecnologia de IA para estudar padrões de fadiga mental. Depois disso, ele e a equipe iniciante conduziram pesquisas sobre fadiga mental entre jogadores de eSports . Prosseguimos com o desenvolvimento de um software para detectar fadiga mental e níveis de estresse em jogos de eSports.


Estávamos usando isso para ajudar as equipes a otimizar seus jogadores e saber como gerenciá-los em seus jogos. Chamamos essa solução Performétrica . É um programa não invasivo executado em PCs para analisar fadiga mental e estresse com base em como os jogadores clicam no mouse e no teclado.


Então, no início, em 2018, atendíamos equipes de eSports para ajudá-las a monitorar os níveis de estresse e ansiedade de seus jogadores para que pudessem saber o que fazer. Ao fazer isso, também procurávamos outras maneiras de expandir nosso alcance.


Eventualmente, à medida que analisávamos o comportamento dos jogadores e o uso de seu hardware, iniciamos a solução que agora é conhecida como AI Anti-Cheat da Anybrain. Passamos os primeiros anos testando os produtos e, em seguida, apresentando aos clientes potenciais como nossa solução funciona e por que somos melhores do que outras soluções existentes no mercado. Estávamos tentando obter reconhecimento pelo que estávamos fazendo. A busca por esse reconhecimento demorou um pouco, mas nos trouxe até aqui oito anos depois.

Anh-Vu: Então, sim, já existimos como equipe há muito tempo. Mas juntei-me a eles mais recentemente. André e Serafim começaram a trabalhar na tecnologia da nossa linha de produtos há muitos anos.



P: Nestes 8 anos, quais são os marcos alcançados pela empresa que você acredita que o levaram a este ponto?


Anh-Vu: Primeiro, desenvolver uma solução que funcione e seja eficiente em 99% dos casos é o primeiro marco. Isso levou quase 8 anos para André e Serafim e vai continuar evoluindo.

Então, depois do COVID-19, poderíamos assistir a game shows novamente. Então fizemos a maioria deles em 2022 e foi uma virada de jogo para nós. Tivemos que conversar com clientes em potencial, desta vez pessoalmente, e começar a construir nossa reputação dessa forma. Conseguimos nossos primeiros 5 clientes, alguns esports e pequenos estúdios. Isso ajudou muito na construção de algo que atendesse às expectativas e, mais ainda, evitasse decepções da comunidade e da indústria. E nesse assunto, isso aconteceu muito no passado.


Em 2023, o próximo marco foi mostrar que, o que podíamos fazer em menor escala, também poderíamos fazer em escala AAA, o que alcançamos no início de 2023 com um teste bem-sucedido em grandes MMOs.


Agora, temos alguns clientes ativos, no PC e em dispositivos móveis, e estamos nos preparando para lançar vários grandes títulos, desta vez também em consoles.


P: Na minha conversa com Ricardo (gerente de conteúdo digital), ele disse que você está “realmente trabalhando em uma solução que esteja pronta para ser implementada em todos os tipos de jogos e plataformas”. Isso significa que você ainda está trabalhando na tecnologia ou a solução foi concluída como pronta para uso ou adotada por seus clientes com diferentes casos de uso?


Serafim: Nossa solução está pronta e disponível. No entanto, trabalhamos com diferentes estúdios de jogos cujos sistemas e plataformas variam frequentemente. Por exemplo, os jogos FPS são semelhantes no jogo, mas as plataformas são diferentes. Portanto, ainda precisamos conhecer os sistemas de nossos clientes e treinar nosso modelo de ML para analisar a dinâmica antes de podermos integrar totalmente nossa solução.


Então, podemos dizer que nossa solução está instalada e funcionando, mas ela evolui e se adapta. Continuamos a adaptar-nos às necessidades dos nossos clientes, criando novos modelos para os seus respectivos sistemas, mesmo para clientes existentes, sempre que lançam novos produtos, uma vez que os jogos são diferentes.


Anh-Vu: Além disso, no desenvolvimento de jogos, existem diferentes níveis de segurança . O nível primário é onde os desenvolvedores de jogos protegem seus sistemas para a segurança dos usuários, protegendo sua identidade e informações de quaisquer brechas que os hackers possam usar para extorquir os jogadores.


Existe a segurança secundária, que consiste em criar condições de concorrência justas e equitativas para os usuários, incluindo a prevenção de trapaça e manipulação. Portanto, quando os hackers violam o cliente, você precisa de uma camada secundária de segurança como o Anybrain para detectar fraudadores em tempo real.


Depois, há ainda camadas extras de segurança, como análise de telemetria e moderação de toxicidade.



P: Algumas pessoas pensam que ainda podem enganar a IA do Anybrain se não jogarem todas as cartas. Por exemplo, como eles sabem quais parâmetros o Anybrain procura, eles podem decidir jogar junto, mas usar a vantagem de seus truques para matar outros jogadores e cumprir missões. É realmente possível enganar Anybrain e, em caso afirmativo, como você combaterá isso?


Serafim: Isso foi abordado de alguma forma na resposta anterior. Estamos constantemente trabalhando e alimentando nossos modelos. Não temos pressa em pegar trapaceiros. Na verdade, nosso objetivo com o Anybrain não é apenas criar um anti-cheat. O objetivo é criar condições equitativas para os jogos online e a experiência de jogo em termos de segurança e justiça.


Anh-Vu: Nosso objetivo não é capturar todos os hackers e trapaceiros. Isto porque definimos o nosso limite muito alto por uma questão de integridade. Portanto, podemos não pegar todos trapaceando, mas aqueles que sinalizamos temos certeza de que estão trapaceando.


Na verdade, alguns clientes nos disseram para reduzir nosso limite em certos casos para que pudessem ver mais suspeitos. Nós não proibimos; detectamos apenas crime, cabendo aos estúdios agir.



P: Ao pesquisar e acompanhar as discussões sobre sua impressionante IA, alguns comentários recorrentes foram sobre a impossibilidade de usar as contas das pessoas. Por exemplo, estou visitando um amigo e não posso usar a conta dele porque poderia ser um jogador melhor do que ele. Se o seu sistema notar essa melhoria repentina, ele sinalizará esta conta como trapaceira. Esta preocupação é válida?


Serafim: Então a gente entende que essas coisas acontecem. No entanto, somos responsáveis apenas pela detecção de sistemas fraudulentos. Detectamos apenas jogos sujos e suspeitas de trapaça, e denunciamos esses perfis e suspeitas de trapaça aos estúdios por meio do painel. O estúdio tem a palavra final sobre quem será banido ou não. Apenas sinalizamos contas com base em critérios identificados pelo nosso programa, e a conta é reportada aos estúdios.


Às vezes, denunciamos algumas contas e um estúdio de jogos pode não fazer nada a respeito. Às vezes somos solicitados a fazer recomendações e podemos dar nossas opiniões honestas.


Algo a saber é que não somos muito rápidos em sinalizar um jogador; consideramos o crescimento e a adaptabilidade de um jogador ao sistema ao longo do tempo.

Assim, uma jogada aleatória com bons reflexos, objetivos, habilidades e outras capacidades cognitivas não pode ser sinalizada. É também por isso que parecemos ter cuidado ao capturar trapaceiros, mas uma vez que os sinalizamos, temos certeza de que estão trapaceando.


Novamente, sinalizamos certas contas ou perfis por trapaça, mas deixamos que as empresas decidam se devem bani-los ou não.


Interessante! Isso soa como apitar, mas não ser responsável pela queda.


Game Studios agora está tipo...


Anh-Vu: Entendemos que essas coisas acontecem e é por isso que construímos perfis de jogadores para ver se a forma como eles jogam tem sido consistente com seu crescimento e familiaridade com o jogo.


Na verdade, para jogos multiplayer, estamos igualmente focados em smurfing (criação de novas contas) com o propósito de trapacear.


Portanto, as ações comuns tomadas pela maioria das empresas do nosso relatório são quando você (um jogador) usa fogo rápido , sempre sinalizaremos um aviso e esses jogadores estarão em uma lista de observação. Mas usar um aimbot gera uma proibição direta.



P: Na sua página do Twitter (agora X) , vejo uma imagem que diz que você está em 30 jogos. Mas isso foi em janeiro. Em caso afirmativo, você pode mencionar alguns jogos que usam Anybrain? Quantos trapaceiros você conseguiu capturar em um período específico – digamos, no último ano ou seis meses? Caso não tenha como divulgar os jogos neste momento, você pode falar sobre as categorias de jogos? Por exemplo, ação como FPS, aventuras ou jogos de tabuleiro?



Ahn-Vu: Sim. Nos jogos mobile, estamos presentes em mais de 30 jogos. Não podemos anunciá-los porque esse não é o nosso objetivo. Nosso objetivo é ter uma solução que funcione, e fazemos um trabalho melhor quando somos anônimos ou quando as pessoas não conhecem os tipos de jogos com os quais trabalhamos, porque os trapaceiros não sabem em que plataforma estamos e especulam como hackear.


Nossos parceiros podem decidir nos anunciar, e isso fica totalmente a seu critério. Para nós, o anonimato é importante, mas o objetivo é a segurança.


Assim, além do FPS, estamos atualmente integrados em jogos de corrida e jogos de cartas (tipo paciência), e começamos a conversar com plataformas de xadrez. Existem muitos cheats nas plataformas de xadrez!


Às vezes, apenas um cliente de plataforma single-player se aproxima de nós. Mas nos próximos meses lançaremos mais jogos para PCs, celulares e até consoles.


P: Apenas uma pergunta complementar: como seus clientes são anônimos, deve ser difícil mostrar aos clientes em potencial como seus produtos funcionam bem. Então, como você convence novos clientes?


Anh-Vu: As demonstrações são a principal forma de convencer os clientes. Demonstramos a eles que nossa solução funciona e, quando a virem, poderão decidir se querem trabalhar conosco. É por isso que participar de eventos de jogos é muito importante para nós.



P: Uau! Aquilo é enorme. Você aproveitou tecnologias ou soluções existentes no mercado ao construir seus produtos? por exemplo, o que eles estavam fazendo, como estavam fazendo isso melhor do que seus concorrentes e como você faria isso melhor?


Serafim : Pela forma como começamos, havia soluções no mercado, mas não faziam o que fazemos. Não havia soluções tecnológicas não invasivas. Os existentes usavam câmeras de alta resolução que analisavam os olhos; alguns exigem que os usuários tenham o programa em seus computadores, que verifica todos os seus arquivos em busca de hacks. Algumas pessoas até usam a dinâmica das teclas para detectar a autenticidade do jogo.


O nosso é único porque estávamos ansiosos por uma forma passiva de detectar cheats. Não verificamos arquivos de clientes, o que significa que não expomos seus sistemas a bugs.

Coletamos apenas os dados necessários para interpretar as interações dos jogadores no jogo, e eles são imediatamente criptografados.


Também estamos trabalhando em um programa beta que pode determinar a idade com base na forma como as pessoas usam seus dispositivos. Ainda está em fase de P&D. Essa tecnologia serve para dar as informações corretas aos estúdios/desenvolvedores. Ao saber a idade real dos jogadores, eles podem decidir se vão agir ou não em determinadas situações envolvendo crianças, bem como adaptar o conteúdo em função disso.


Anh-Vu: Quer dizer, quando éramos mais jovens, todos mentíamos sobre a nossa idade e consentíamos que tínhamos acima de uma certa idade para desfrutar de alguns jogos. Então, estamos trabalhando nisso também.


Tendo em mente que a missão não é criar um anti-cheat, mas sim fornecer segurança e justiça, Anybrain pode expandir sua linha de produtos usando um modelo semelhante de perfil biométrico ou impressão digital por meio de análises de usuários.


P: Isso é impressionante. Li em algum lugar que você tem uma patente para sua tecnologia. Gostaria de saber quais das soluções que vocês oferecem estão patenteadas.


Anh-Vu: Sim, temos duas patentes. Temos um que cobre a Europa e outro que cobre outras partes do mundo. É um UPN para o método de coleta e construção de dados. Esses são únicos.


P: Entendo. Seu modelo de aprendizado profundo usa dados supervisionados (entrada manual de informações para imagens ou arquivos existentes) ou dados supervisionados e não supervisionados (nenhuma anotação manual é feita, mas aproveita um banco de informações existente para um arquivo ou imagem), considerando quanto progresso você tem feito?


Serafim: Usamos dados supervisionados e não supervisionados para treinar nossos modelos; no entanto, não usamos imagens ou arquivos. Às vezes obtemos dados diretamente do estúdio e às vezes criamos nós mesmos os hacks.



P: Quais são os maiores desafios que você enfrenta atualmente e como você os está enfrentando?


Anh-Vu: Nosso maior desafio no passado era ser desconhecido. É muito difícil abordar a segurança dos jogos quando ninguém conhece você. No entanto, fomos além da construção de uma reputação. Nossa reputação está comprovada, mas temos mais com que nos preocupar.


Construir uma empresa anti-cheat é o problema. É difícil porque os trapaceiros estão sempre evoluindo e você tem que estar à frente deles. Assim, somos constantemente confrontados com a questão: “Por quanto tempo seremos relevantes?”


A nossa relevância depende da nossa capacidade de antecipar o que os hackers e trapaceiros farão. Além disso, é apenas uma questão de tempo até que tecnologias semelhantes surjam, talvez, com soluções ainda mais intrigantes e inovadoras.


Além disso, devido ao anonimato, ser reconhecido precocemente é um desafio e, às vezes, alguns jogos em que estamos integrados atrasam o lançamento; só começamos oficialmente a trabalhar para eles quando têm jogadores. Às vezes, leva meses para as empresas lançarem seus produtos.


Então, o que fazemos neste caso é evangelizar os nossos produtos e a sua credibilidade perante as empresas.


Serafim: Os hacks de hardware também são mais difíceis de resolver porque você não sabe ao certo quais ajustes os jogadores fizeram em seus equipamentos. No entanto, prevejo que os fabricantes de hardware também incorporarão soluções anti-cheat em seus equipamentos. Os consoles serão desenvolvidos pensando em mais segurança.



P: Finalmente, como será o futuro próximo para Anybrain? Alguma notícia interessante para provocar?


Anh-Vu: Você pode antecipar que lançaremos integrações com alguns jogos novos e grandes estúdios, especialmente jogos AAA. Estaremos em muitos deles.


Estamos trabalhando em um recurso de verificação de idade onde podemos detectar se as crianças estão jogando jogos além de sua idade e misturadas com uma população que não deveria estar em uma proximidade digital tão “próxima”. Estamos trabalhando em jogos para crianças e analisaremos seus estilos e padrões de jogo para alguns outros jogos.


Esperamos rastrear trapaceiros para todos os tipos de hacks, assim como fazemos para usuários do aimbot.

Também temos outros projetos de P&D em fase inicial. Eles incluem:

  • Bots com comportamentos mais humanos, o "reverso de qualquer cérebro" para preencher lobbies de jogos moribundos.
  • O uso de nossa abordagem de 'habilidades mecânicas' para melhorar melhor o matchmaking baseado em habilidades (SBMM).




Conclusão

A história de André Pimenta e equipe é a de criar uma empresa multimilionária com objetivo de produto e paixão pelo desenvolvimento de software de desempenho, ambos impulsionando produtos necessários de acordo com a consciência do mercado.


Anybrain, como empresa, se saiu bem. No entanto, ainda precisa lançar produtos mais exclusivos para manter sua relevância no setor. Isso ocorre porque o nicho anti-cheat de IA na indústria de videogames enfrenta um duplo desafio: hackers que podem tornar uma solução irrelevante e o desempenho superior dos concorrentes. Ela deve trabalhar mais rápido para ampliar sua linha de produtos para atender outras áreas de jogos para permanecer relevante. Eu confio que eles irão.


No entanto, tem uma vantagem: uma tecnologia única que tem ajudado os seus produtos (os disponibilizados publicamente e os que estão em desenvolvimento) e uma equipa de funcionários entusiasmados e orientados para o desempenho que partilham a mesma paixão pelos jogos. Acredito que eles terão um bom desempenho e prosperarão nos próximos dez anos se mudarem rapidamente seu peso de um único produto para mais produtos dos quais mais jogos possam aproveitar.


Estou impressionado com a criatividade e a tecnologia da empresa. Meu favorito é como as análises são executadas por meio de hardware e ações na tela de maneira não intrusiva. Sou um embaixador de produtos que funcionam. Enquanto a tecnologia deles continuar impressionando, continuarei fã. Só podemos esperar que a empresa continue cumprindo suas promessas.


O futuro é instável, mas promissor. De qualquer forma, não é esse o risco para as empresas e os negócios?




**Agradecimentos especiais a Ricardo Silva, Serafim Pinto e Anh-Vu Nguyen da Anybrain por tornarem esta entrevista possível.