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Comment Anybrain utilise l'IA pour lutter contre les pirates de jeux vidéo

par M. Abimbola Mosobalaje15m2023/09/28
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Anybrain est une technologie et une plate-forme de solution de jeu qui utilise l'analyse de l'IA et l'apprentissage profond pour offrir une expérience de jeu équitable et agréable aux utilisateurs en ligne. Il s'agit d'une société basée au Portugal qui est actuellement populaire pour sa solution anti-triche IA pour les jeux en ligne, cofondée par André Pimenta et Serafim Pinto.
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Introduction:


"Notre objectif n'était pas de créer un anti-triche ; mais de créer un produit qui fonctionne."

 —Anh-Vu, the Chief Growth Officer (CGO), Anybrain.



Anybrain est une société basée au Portugal qui est actuellement populaire pour sa solution anti-triche IA pour les jeux en ligne, cofondée par André Pimenta et Serafim Pinto.


André Pimenta Ribeiro (PhD en informatique/intelligence artificielle, de l'Universidade do Minho) était le visionnaire d'Anybrain. Il est un entrepreneur et ingénieur logiciel dédié à l'industrie du jeu, avec plus de 9 ans d'expérience en ingénierie et développement logiciel. En fin de compte, il est un chercheur axé sur les méthodes d'analyse non intrusives des modèles comportementaux, sur lesquelles sont basés la plupart des produits de l'entreprise.


Source : Anybrain.gg

Avant son récent succès et ses percées en 2022, Anybrain – co-fondé par André Pimenta et Serafim Pinto – travaille dur en arrière-plan depuis 2015. Vous vous demandez probablement ce qu'ils faisaient avant de devenir aussi populaire. Apparemment, ils se concentraient uniquement sur la création d’un produit qui fonctionne, mais cela les a conduits ici. Leur histoire est le cas typique de suivre le flux et de le laisser les emmener dans un endroit formidable. Cela me rappelle la fameuse citation de Bruce Lee : « Sois de l'eau, mon ami ».



Il est intéressant de noter que leur mission initiale n’était pas de créer un anti-triche IA. N'importe quel cerveau est une solution de jeu innovante et une société DevOps qui utilise l'analyse pour favoriser l'équité dans les systèmes de jeu, quelle que soit la plateforme ou le type de jeu. Il a le potentiel d’être la solution à l'avenir de la sécurité des jeux . C’est l’histoire de la construction d’une entreprise à partir de la passion, mais elle a également une connaissance de l’industrie et du marché et une équipe partageant les mêmes idées.


Dans mon entretien avec Anh-Vu Nguyen (CGO) et Serafim Pinto (co-fondateur et directeur de la technologie) d'Anybrain, ils ont parlé de leur intérêt pour le développement d'un produit, de l'industrie du jeu, de la dynamique du marché et de l'avenir de l'entreprise. L'interview couvre les détails de leurs opérations et de leur technologie dans l'industrie du jeu vidéo, qui est un océan de carrières multiples, de moyens de subsistance et d'effusion de sentiments émotionnels.



Leçons pour les entreprises technologiques :

Voici quelques leçons à tirer de l’entretien, qui aideront les entreprises technologiques.


  • Le succès d'une entreprise technologique, surtout si elle utilise l'IA générative, repose en grande partie sur sa capacité à innover et à rester tendance tout en répondant aux besoins des consommateurs. Il n’y a aucun moyen d’y échapper pour les entreprises qui exploitent l’IA générative.


  • Nous avons vu des produits technologiques rester en sommeil et mourir de mort naturelle parce qu’ils voulaient s’en tenir à un produit ou à un modèle de fonctionnement ; par exemple, Blackberry, Nokia et Kodak.


  • Dans un monde où les gens se soucient davantage de la sécurité, les solutions moins invasives séduiront toujours les gens.


  • Avoir une équipe passionnée par la performance est un avantage.


  • Une étude de marché cohérente, et pas seulement initiale, portant sur la sensibilisation, les données démographiques et le comportement des consommateurs contribue à la pertinence dans un monde en constante adaptation.


L'interview

Q : Bonjour, c'est un plaisir de vous rencontrer par voie électronique. Pouvez-vous me parler de vous et d’Anybrain ?


Anh-Vu : Anybrain est une technologie et une plateforme de solution de jeu qui utilise l'analyse de l'IA et l'apprentissage profond pour offrir une expérience de jeu équitable et agréable aux utilisateurs en ligne.


Séraphin : André faisait ses études de doctorat et travaillait au développement d'un modèle d'IA génératif qui identifie le stress mental en fonction de la façon dont les gens utilisent leur PC et leurs appareils mobiles. Plus tard, je l'ai rejoint et nous avons travaillé ensemble pour développer une solution pour résoudre le problème.


La technologie de solution de cette époque est devenue l'arrière-plan de ce qui serait aujourd'hui connu comme la technologie principale d'Anybrain : l'analyse des comportements des joueurs pour tirer des conclusions et offrir des informations exploitables aux studios de jeux et aux développeurs.


Par conséquent, même si nous avons commencé à proposer des solutions dans le jeu en 2015, nous travaillions en arrière-plan avant cette date, en développant la technologie qui constitue la base de notre produit principal.


Q : Est-ce que tout le monde a une formation en informatique et en programmation ?


Serafim : "Oui, tout le monde dans l'équipe le sait. André est titulaire d'un doctorat en études d'IA et je l'ai rencontré à cette époque alors que j'étais étudiant en informatique . Tout le monde a une formation en informatique.


Anh-Vu : Tout le monde a une formation en informatique, mais plus important encore, tout le monde s'intéresse aux jeux. Donc, tout le monde ici est un joueur. Je suis le spécialiste du marketing et l'homme d'affaires de l'équipe, mais j'ai toujours une maîtrise en sciences. en informatique. Donc, je comprends une chose ou deux sur l’IA et l’informatique, mais pas autant que les autres. Alors oui, nous le faisons tous.


En plus de cela, nous sommes tous des joueurs.


Q : Vous existez depuis 2015. J'ai lu que vous aviez commencé à travailler dans l'eSport quelques années, mais c'est le plus loin que j'ai vu. Quelles solutions technologiques proposez-vous depuis ? Vous êtes-vous toujours concentré sur les jeux ?


Serafim : Voici quelques informations supplémentaires sur Anybrain.


Pendant le doctorat d'André. recherche, il a recherché et développé des algorithmes et des technologies d’IA pour étudier les modèles de fatigue mentale. Après cela, lui et l'équipe naissante ont mené des recherches sur fatigue mentale chez les joueurs d'eSports . Nous avons ensuite développé un logiciel pour détecter la fatigue mentale et les niveaux de stress dans les jeux eSports.


Nous l'utilisions pour aider les équipes à optimiser leurs joueurs et à savoir comment les gérer pour leurs matchs. Nous avons appelé cette solution Performétrique . Il s'agit d'un programme non invasif qui s'exécute sur PC pour analyser la fatigue mentale et le stress en fonction de la façon dont les joueurs cliquent sur leur souris et leur clavier.


Ainsi, à nos débuts, c'était en 2018, nous servions les équipes d'eSports pour les aider à surveiller les niveaux de stress et d'anxiété de leurs joueurs afin qu'ils sachent quoi faire. Ce faisant, nous cherchions également d’autres moyens d’élargir notre portée.


Finalement, en analysant les comportements des joueurs et leur utilisation de leur matériel, nous avons lancé la solution désormais connue sous le nom d'AI Anti-Cheat d'Anybrain. Nous avons passé les premières années à tester les produits, puis à présenter des prospects pour leur montrer comment notre solution fonctionne et pourquoi nous sommes meilleurs que les autres solutions existantes sur le marché. Nous essayions de faire reconnaître ce que nous faisions. Il a fallu du temps pour obtenir cette reconnaissance, mais cela nous a amenés ici huit ans plus tard.

Anh-Vu : Alors oui, nous existons en équipe depuis longtemps. Mais je les ai rejoints plus récemment. André et Serafim ont commencé à travailler sur la technologie de notre gamme de produits il y a de nombreuses années.



Q : Au cours de ces 8 années, quelles sont les étapes franchies par l’entreprise qui, selon vous, vous ont conduit à ce point ?


Anh-Vu : Premièrement, développer une solution qui fonctionne et s'avère efficace dans 99 % des cas est la première étape. Cela a pris près de 8 ans à André et Serafim et cela va continuer à évoluer.

Puis, après le COVID-19, nous avons pu à nouveau assister à des jeux télévisés. Nous en avons donc réalisé la plupart en 2022, et cela a changé la donne pour nous. Nous avons pu parler à des clients potentiels, en personne cette fois, et commencer à bâtir notre réputation de cette façon. Nous avons eu nos 5 premiers clients, un peu d'esports et des petits studios. Cela a beaucoup aidé à construire quelque chose qui serait à la hauteur des attentes et, plus encore, à éviter les déceptions de la communauté et de l'industrie. Et sur ce sujet, cela s'est souvent produit dans le passé.


En 2023, l’étape suivante était de montrer que, ce que nous pouvions faire à plus petite échelle, nous pouvions aussi le faire à l’échelle AAA, ce que nous avons réalisé début 2023 avec un test réussi sur un gros MMO.


Nous avons désormais quelques clients live, sur PC et mobiles, et nous nous préparons à lancer plusieurs gros titres, également sur consoles cette fois.


Q : Lors de ma conversation avec Ricardo (le responsable du contenu numérique), il dit que vous « travaillez réellement sur une solution prête à être implémentée dans tous les types de jeux et de plateformes ». Cela signifie-t-il que vous travaillez toujours sur la technologie, ou la solution a-t-elle été finalisée comme prête à l'emploi ou adoptée par vos clients avec différents cas d'utilisation ?


Serafim : Notre solution est prête et disponible. Cependant, nous travaillons avec différents studios de jeux dont les systèmes et plateformes varient souvent. Par exemple, les jeux FPS sont similaires dans leur jeu, mais les plates-formes sont différentes. Nous devons donc encore apprendre les systèmes de nos clients et entraîner notre modèle ML pour analyser la dynamique avant de pouvoir intégrer pleinement notre solution.


On peut donc dire que notre solution est opérationnelle, mais elle évolue et s'adapte. Nous continuons de nous adapter aux besoins de nos clients en créant de nouveaux modèles pour leurs systèmes respectifs, même pour les clients existants, à chaque fois qu'ils lancent de nouveaux produits puisque les jeux sont différents.


Anh-Vu : De plus, dans le développement de jeux, il existe différents niveaux de sécurité . Le niveau principal est celui où les développeurs de jeux protègent leurs systèmes pour la sécurité des utilisateurs, en protégeant leur identité et leurs informations de toute faille que les pirates peuvent utiliser pour extorquer les joueurs.


Il existe une sécurité secondaire, qui consiste à créer des conditions de concurrence équitables et équitables pour les utilisateurs, y compris la prévention de la tricherie et de la manipulation. Ainsi, lorsque les pirates piratent le client, vous avez besoin d'une couche de sécurité secondaire comme Anybrain pour détecter les fraudeurs en temps réel.


Il existe ensuite des niveaux de sécurité supplémentaires, comme l’analyse télémétrique et la modération de la toxicité.



Q : Certaines personnes pensent qu'elles pourraient encore tromper l'IA d'Anybrain en ne jouant pas toutes leurs cartes. Par exemple, puisqu'ils savent quels paramètres Anybrain recherche, ils pourraient décider de jouer le jeu, tout en utilisant l'avantage de leurs astuces pour tuer d'autres joueurs et accomplir des missions. Est-il réellement possible de tromper Anybrain, et si oui, comment allez-vous lutter contre cela ?


Serafim : Ceci est en quelque sorte abordé dans la réponse précédente. Nous travaillons et alimentons constamment nos modèles. Nous ne sommes pas pressés d'attraper les tricheurs. En fait, notre objectif pour Anybrain n’est pas seulement de créer un anti-triche. Il s’agit de créer des règles du jeu équitables pour les jeux en ligne et l’expérience de jeu en termes de sécurité et d’équité.


Anh-Vu : Notre objectif n'est pas d'attraper tous les hackers et tricheurs. C’est parce que nous avons fixé notre seuil très haut par souci d’intégrité. Nous ne pouvons donc pas surprendre tout le monde en train de tricher, mais nous sommes sûrs que ceux que nous signalons trichent.


En fait, certains clients nous ont demandé de réduire notre seuil dans certains cas afin de pouvoir voir davantage de suspects. Nous n'interdisons pas ; nous ne détectons que les actes criminels, laissant les studios agir.



Q : Lors de vos recherches et du suivi des discussions concernant votre impressionnante IA, certains commentaires récurrents concernaient le fait de ne pas pouvoir utiliser les comptes des gens. Par exemple, je rends visite à un ami et je ne peux pas utiliser son compte car je pourrais être un meilleur joueur que lui. Si votre système remarque cette amélioration soudaine, il signalera ce compte comme tricheur. Cette préoccupation est-elle valable ?


Serafim : Nous comprenons donc que ces choses arrivent. Cependant, nous sommes uniquement responsables de la détection des systèmes de triche. Nous détectons uniquement les erreurs de gameplay et les fraudes présumées, et nous signalons ces profils et fraudes présumées aux studios via le tableau de bord. Le studio a le dernier mot sur qui sera banni ou non. Nous signalons uniquement les comptes en fonction de critères identifiés par notre programme, et le compte est signalé aux studios.


Parfois, nous signalons certains comptes, et un studio de jeux peut ne rien faire. Parfois, on nous demande des recommandations et nous pouvons donner notre avis honnête.


Ce qu’il faut savoir, c’est que nous ne sommes pas trop prompts à signaler un joueur ; nous prenons en compte la croissance d'un joueur et son adaptabilité au système au fil du temps.

Ainsi, un jeu aléatoire comportant de bons réflexes, objectifs, compétences et autres capacités cognitives ne peut pas être signalé. C’est aussi la raison pour laquelle nous semblons faire preuve de prudence lorsqu’il s’agit d’attraper les tricheurs, mais une fois que nous les signalons, nous sommes certains qu’ils trichent.


Encore une fois, nous signalons certains comptes ou profils pour triche, mais nous laissons les entreprises décider de les interdire ou non.


Intéressant! Cela ressemble à un coup de sifflet sans être responsable de la chute.


Les studios de jeux sont actuellement comme...


Anh-Vu : Nous comprenons que ces choses arrivent et c'est pourquoi nous construisons des profils de joueurs pour voir si la façon dont ils jouent est cohérente avec leur croissance et leur familiarité avec le jeu.


En fait, pour les jeux multijoueurs, nous nous concentrons également sur le smurfing (création de nouveaux comptes) dans le but de tricher.


Ainsi, les actions courantes prises par la plupart des entreprises dans notre rapport sont les suivantes : lorsque vous (un joueur) utilisez tir rapide , nous signalerons toujours un avertissement et ces joueurs figureront sur une liste de surveillance. Mais l’utilisation d’un aimbot entraîne une interdiction directe.



Q : Sur votre page Twitter (maintenant X) , je vois une image indiquant que vous êtes sur 30 jeux. Mais c'était en janvier. Si oui, pouvez-vous citer quelques jeux utilisant Anybrain ? Combien de tricheurs avez-vous réussi à attraper au cours d’une période donnée, par exemple au cours de l’année ou des six derniers mois ? Si vous n’êtes pas en mesure de divulguer les jeux pour le moment, pouvez-vous parler des catégories de jeux ? Par exemple, des actions telles que des FPS, des aventures ou des jeux de société ?



Ahn-Vu : Ouais. Sur les jeux mobiles, nous sommes présents dans plus de 30 jeux. Nous ne pouvons pas les annoncer car tel n'est pas notre objectif. Notre objectif est d'avoir une solution qui fonctionne, et nous faisons un meilleur travail lorsque nous sommes anonymes ou que les gens ne connaissent pas les types de jeux avec lesquels nous travaillons parce que les tricheurs ne savent pas sur quelle plateforme nous sommes et spéculent sur la manière de pirater.


Nos partenaires peuvent décider de nous annoncer, et cela est totalement à leur discrétion. Pour nous, l'anonymat est important, mais l'objectif est la sécurité.


Ainsi, outre les FPS, nous sommes actuellement intégrés aux jeux de course et aux jeux de cartes (de type solitaire), et nous avons commencé à discuter avec les plateformes d'échecs. De nombreuses astuces existent sur les plateformes d’échecs !


Parfois, nous sommes simplement contactés par un client de plate-forme solo. Mais dans les mois à venir, nous publierons davantage de jeux pour PC, mobiles et même consoles.


Q : Juste une question complémentaire : étant donné que vos clients sont anonymes, il doit être difficile de montrer à vos clients potentiels à quel point vos produits fonctionnent. Alors, comment convaincre de nouveaux clients ?


Anh-Vu : Les démonstrations sont le principal moyen de convaincre les clients. Nous leur démontrons que notre solution fonctionne et lorsqu’ils la verront, ils pourront décider s’ils souhaitent travailler avec nous. C'est pourquoi assister à des événements de jeux vidéo est très important pour nous.



Q : Waouh ! C'est énorme. Avez-vous exploité des technologies ou des solutions existantes sur le marché lors de la création de vos produits ? Par exemple, ce qu'ils faisaient, comment le faisaient-ils mieux que leurs concurrents, et comment feriez-vous mieux ?


Serafim : D'après nos débuts, il y avait des solutions sur le marché, mais elles ne faisaient pas ce que nous faisons. Il n’existait aucune solution technologique non invasive. Les caméras existantes utilisaient des caméras haute résolution qui analysaient les yeux ; certains exigent que les utilisateurs aient le programme sur leur ordinateur, qui analyse tous leurs fichiers à la recherche de piratages. Certaines personnes utilisent même la dynamique des frappes pour détecter l’authenticité du gameplay.


Le nôtre est unique car nous attendions avec impatience une manière passive de détecter les tricheurs. Nous n'analysons pas les fichiers des clients, ce qui signifie que nous n'exposons pas leurs systèmes à des bogues.

Nous collectons uniquement les données nécessaires à l'interprétation des interactions des joueurs dans le jeu, et elles sont immédiatement cryptées.


Nous travaillons également sur un programme bêta capable de déterminer l'âge en fonction de la manière dont les gens utilisent leurs appareils. Il est encore au stade de R&D. Cette technologie a pour but de donner les bonnes informations aux studios/développeurs. En connaissant l'âge réel des joueurs, ils peuvent décider d'agir ou non sur certaines situations impliquant des enfants, ainsi qu'adapter le contenu en fonction de cela.


Anh-Vu : Je veux dire, quand nous étions plus jeunes, nous mentions tous sur notre âge et convenions que nous avions au-dessus d'un certain âge pour profiter de certains jeux. Nous y travaillons donc également.


Gardant à l’esprit que la mission n’est pas de créer un anti-triche mais d’assurer la sécurité et l’équité, Anybrain peut élargir sa gamme de produits en utilisant un modèle similaire de profil biométrique ou d’empreintes digitales grâce à l’analyse des utilisateurs.


Q : C'est impressionnant. J'ai lu quelque part que vous aviez un brevet pour votre technologie. J'aimerais savoir laquelle des solutions que vous proposez est brevetée.


Anh-Vu : Oui, nous avons deux brevets. Nous en avons un qui couvre l'Europe et l'autre qui couvre d'autres parties du monde. Il s'agit d'un UPN pour la méthode de collecte et de création de données. Ce sont des cas uniques.


Q : Je vois. Votre modèle d'apprentissage profond utilise-t-il des données supervisées (saisie manuelle d'informations pour des images ou des fichiers existants) ou à la fois supervisées et non supervisées (aucune annotation manuelle n'est effectuée, mais en tirant parti d'une banque d'informations existante pour un fichier ou une image), compte tenu des progrès que vous avez accomplis ? ont fait?


Serafim : Nous utilisons des données supervisées et non supervisées pour entraîner nos modèles ; cependant, nous n'utilisons pas d'images ou de fichiers. Parfois, nous obtenons des données directement du studio, et parfois nous créons nous-mêmes les hacks.



Q : Quels sont les plus grands défis auxquels vous êtes actuellement confrontés et comment les abordez-vous ?


Anh-Vu : Notre principal défi dans le passé était d'être inconnu. Il est très difficile d’aborder la sécurité des jeux lorsque personne ne vous connaît. Cependant, nous sommes allés au-delà de la construction d’une réputation. Notre réputation n’est plus à démontrer, mais nous avons bien plus de raisons de nous inquiéter.


Construire une entreprise sur la lutte contre la triche est le problème. C’est difficile car les tricheurs évoluent constamment et il faut être en avance sur eux. Nous sommes donc constamment confrontés à la question : « Pendant combien de temps serons-nous pertinents ? »


Notre pertinence dépend de notre capacité à anticiper les actions des hackers et des tricheurs. En outre, ce n’est qu’une question de temps avant que des technologies similaires ne proposent des solutions peut-être encore plus intrigantes et innovantes.


De plus, en raison de l'anonymat, être reconnu rapidement est un défi, et parfois certains jeux dans lesquels nous sommes intégrés retardent le lancement ; nous ne commençons officiellement à travailler pour eux que lorsqu’ils ont des joueurs. Il faut parfois des mois aux entreprises pour déployer leurs produits.


Donc, ce que nous faisons dans ce cas, c'est évangéliser nos produits et leur crédibilité auprès des entreprises.


Serafim : Les hacks matériels sont également plus difficiles à résoudre car on ne sait pas avec certitude quelles modifications les joueurs ont apportées à leurs équipements. Cependant, je prévois que les fabricants de matériel intégreront également des solutions anti-triche dans leurs équipements. Les consoles seront développées avec plus de sécurité à l’esprit.



Q : Enfin, à quoi ressemble le futur proche pour Anybrain ? Des nouvelles passionnantes à teaser ?


Anh-Vu : Vous pouvez vous attendre à ce que nous soyons intégrés à de nouveaux jeux et à de grands studios, en particulier les jeux AAA. Nous serons dans plusieurs d’entre eux.


Nous travaillons sur une fonction de vérification de l'âge qui nous permettra de détecter si les enfants jouent à des jeux au-delà de leur âge et se mélangent à une population qui ne devrait pas être à une telle proximité numérique. Nous travaillons sur des jeux pour enfants et nous analyserons leurs styles et schémas de jeu pour d'autres jeux.


Nous espérons suivre les tricheurs pour toutes sortes de hacks, tout comme nous le faisons pour les utilisateurs d'aimbot.

Nous avons également d'autres projets de R&D à un stade précoce. Ils comprennent:

  • Des robots aux comportements plus humains, le "reverse-anybrain" pour peupler les lobbys des jeux mourants.
  • L'utilisation de notre approche « compétences mécaniques » pour mieux améliorer le matchmaking basé sur les compétences (SBMM).




Conclusion

L'histoire d'André Pimenta et de son équipe est celle de la création d'une entreprise de plusieurs millions de dollars avec un objectif produit et une passion pour le développement de logiciels performants, qui génèrent tous deux les produits nécessaires en fonction de la connaissance du marché.


Anybrain, en tant qu’entreprise, s’est bien débrouillée. Cependant, elle doit encore déployer davantage de produits uniques pour maintenir sa pertinence dans l’industrie. En effet, le créneau anti-triche de l'IA dans l'industrie du jeu vidéo est confronté à un double défi : les pirates informatiques qui peuvent rendre une solution non pertinente et la surperformance par rapport aux concurrents. Il doit travailler plus rapidement pour étendre sa gamme de produits afin de servir d’autres domaines du jeu afin de rester pertinent. J'espère qu'ils le feront.


Pourtant, il a un avantage : une technologie unique qui a aidé ses produits (ceux rendus publics et ceux en cours de développement) et une équipe de collaborateurs enthousiastes et axés sur la performance qui partagent la même passion du jeu. Je pense qu’ils réussiront et prospéreront au cours des dix prochaines années s’ils déplacent rapidement leur poids d’un seul produit vers davantage de produits dont davantage de jeux peuvent profiter.


Je suis époustouflé par la créativité et la technologie de l'entreprise. Ce que je préfère, c'est la façon dont les analyses sont exécutées via le matériel et les actions à l'écran de manière non intrusive. Je suis un ambassadeur des produits qui fonctionnent. Tant que leur technologie continue d’impressionner, je resterai fan. Nous ne pouvons qu’espérer que l’entreprise tiendra ses promesses.


L’avenir est fragile mais prometteur. N'est-ce pas là un risque pour les entreprises et les entreprises ?




**Un merci spécial à Ricardo Silva, Serafim Pinto et Anh-Vu Nguyen d'Anybrain pour avoir rendu cette interview possible.