paint-brush
Gaano Kabisa ang Mga Resulta ng Eksperimento ng Gamekins?sa pamamagitan ng@gamifications

Gaano Kabisa ang Mga Resulta ng Eksperimento ng Gamekins?

sa pamamagitan ng Gamifications FTW Publications2m2025/01/21
Read on Terminal Reader

Masyadong mahaba; Upang basahin

Tinatalakay ng seksyon ang mga potensyal na banta sa bisa ng eksperimento ng Gamekins, kabilang ang panlabas, panloob, at pagbuo ng mga alalahanin sa validity, at mga diskarte na ginagamit upang mabawasan ang mga panganib na ito.
featured image - Gaano Kabisa ang Mga Resulta ng Eksperimento ng Gamekins?
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Talaan ng mga Link

Abstract at 1 Panimula

2.1 Pagsubok sa Software

2.2 Gamification ng Software Testing

3 Gamifying Continuous Integration at 3.1 Mga Hamon sa Pagsubok ng Software sa Pagtuturo

3.2 Mga Elemento ng Gamification ng Gamekins

3.3 Gamified Elements at ang Testing Curriculum

4 Experiment Setup at 4.1 Software Testing Course

4.2 Pagsasama-sama ng Gamekins at 4.3 Mga Kalahok

4.4 Pagsusuri ng Datos

4.5 Mga Banta sa Bisa

5.1 RQ1: Paano ginamit ng mga mag-aaral ang Gamekins sa kurso?

5.2 RQ2: Anong pag-uugali sa pagsubok ang ipinakita ng mga mag-aaral?

5.3 RQ3: Paano naramdaman ng mga mag-aaral ang pagsasama ng Gamekins sa kanilang mga proyekto?

6 Kaugnay na Gawain

7 Mga Konklusyon, Pagkilala, at Mga Sanggunian

4.5 Mga Banta sa Bisa

Ang mga banta sa panlabas na bisa ay maaaring lumitaw dahil sa limitadong bilang ng mga kalahok, na naglilimita sa pagiging pangkalahatan. Mahalagang tandaan na ang aming kurso sa pagsubok ng software ay isang mandatoryong kurso sa Unibersidad ng Passau, ibig sabihin, ang bawat estudyante sa kanilang programang Bachelor ay kinakailangang kumuha nito. Ito ay maaaring makaapekto sa pag-uugali at pagganap ng mga mag-aaral kumpara sa mga hindi sapilitan na mga kurso. Bilang karagdagan, ang kurso ay partikular na idinisenyo para sa mga mag-aaral sa kanilang ikalimang semestre na nagtataglay ng isang tiyak na antas ng kaalaman sa computer science. Ang mga mag-aaral sa iba't ibang semestre o may iba't ibang antas ng kaalaman ay maaaring magpakita ng iba't ibang pag-uugali


Talahanayan 1: Mga tanong sa survey na may Single Choice bilang SC at Multiple Choice bilang MC


at mga resulta kapag gumagamit ng Gamekins. Bukod dito, ang mga mag-aaral mula sa iba't ibang unibersidad, bansa, o programa ng degree ay maaari ding magpakita ng iba't ibang pag-uugali at resulta.


Ang mga banta sa panloob na validity ay maaaring potensyal na lumabas mula sa mga error sa aming imprastraktura sa pagkolekta ng data, plugin, at ang pagsasama ng Gamekins sa kurso. Gayunpaman, gumawa kami ng mga hakbang upang mapagaan ang mga banta na ito sa pamamagitan ng masusing pagsubok sa Gamekins at agarang pagtugon sa anumang mga isyung lumabas sa kurso. Ang isa pang potensyal na banta sa panloob na bisa ay ang posibilidad ng mga pagkakaiba sa antas ng kaalaman sa pagitan ng mga mag-aaral noong 2019 at 2022. Upang mabawasan ang banta na ito, nagsagawa kami ng mga sesyon ng ehersisyo sa panahon ng mga proyekto kung saan ang lahat ng mga mag-aaral ay nagkaroon ng pagkakataong magtanong at linawin ang anumang kawalan ng katiyakan tungkol sa mga gawain. . Bukod pa rito, may posibilidad na ang mga mag-aaral ay maaaring nagtulungan sa halip na kumpletuhin ang mga gawain nang paisa-isa. Gayunpaman, nagsagawa kami ng plagiarism check sa kanilang code at wala kaming nakitang anumang iregularidad.


Ang mga banta sa pagbuo ng validity ay maaaring lumitaw dahil sa mandatoryong paggamit ng Gamekins at ang pagmamarka na nauugnay dito, na posibleng makaimpluwensya sa kanilang pag-uugali at pang-unawa sa tool.


Ang papel na ito ay makukuha sa arxiv sa ilalim ng CC BY-SA 4.0 DEED na lisensya.


Mga may-akda:

(1) Philipp Straubinger, Unibersidad ng Passau, Germany;

(2) Gordon Fraser, Unibersidad ng Passau, Germany.