[Istraživanje] Kolaps strukturalne evaluacije u determinističkim igrama: konstruktivni dokaz
Ovo je moj rad o prvoj PROVABLE AI - Proof igri.
Nadam se da će neko ovo shvatiti ozbiljno, ako je istina, ovo je veoma važno za AI bezbednost i još mnogo toga.
The Claim
Predstavljamo determinističku igru koja uključuje dva ključna mehanizma: kontrolisane promene haosa (CCS) i prihvatanje gubitka kontrole (ALC). Ovi mehanizmi stvaraju pozicije koje je strukturno nemoguće za AI da smisleno procijeni, a da pritom ostaju igrive i privlačne za ljude.
Osnovni mehanizmi
- Kontrolirani pomaci haosa (CCS)
Strukturirani poremećaj stanja igre
Kreira neprocjenjive pozicije
Dovodi do kolapsa fundamentalne evaluacije
- Prihvatanje gubitka kontrole (ALC)
- Strateška predaja kontrole položaja
- Sprječava smisleno prepoznavanje uzoraka
- Ometa računarsko planiranje
Dokaz
Ovaj konstruktivni dokaz pokazuje da potpuno determinističku igru može biti strukturalno nemoguće da AI igra smisleno, ne zbog računske složenosti, već zbog fundamentalnih ograničenja u evaluaciji pozicije, prepoznavanju obrazaca i strateškom planiranju.
Napomena:
- Vidi Dodatak C za duboko proširenje ALC-a kroz kvantnu mehaniku na makro nivou sa savršenom jasnoćom.
DODATAK A: PRAVILA - Krila leptira 4
napomene:
CCS ili ALC sami po sebi stvaraju jaku otpornost na AI. Ako se pravilno kombinuju, postižu strukturalni status otpornosti na veštačku inteligenciju.
Sumnjamo da je naša ploča prevelika, a naša mješavina previše moćna, ali to ne možemo dokazati i niko ne može. Minimalna mješavina i veličina ploče mogu biti iznenađujuće male.
Radi misaonog eksperimenta, koristimo ploču 16x16x16 sa sličnom mješavinom ALC-a i CCS-a. Upotrijebimo ovaj Jumbo Butterfly Wings 16 za verziju koja je otporna na umjetnu inteligenciju - da dokažemo da postoji jedna igra otporna na umjetnu inteligenciju.
- Sve anomalije ili nedosljednosti u igri zapravo potvrđuju naš zaključak - ne možemo izračunati njihovo postojanje iz istog razloga zbog kojeg je igra otporna na umjetnu inteligenciju.
- Čak i podaci o obuci iz 8 miliona ljudskih igara uopšte nisu od koristi.
1️⃣ Osnovna pravila
Igrači se naizmjenično postavljaju u trodimenzionalnu mrežu 6×6×6.
Prvi igrač koji spoji četiri zaredom u bilo kojem smjeru pobjeđuje.
Ako ne postoji konekt-četiri, igra je neriješena.
2️⃣ Efekat leptira
- Ako igrač ima tri figure u nizu, njegov protivnik može:
Žrtvovati jedan od njihovih vlastitih komada (trajno ga ukloniti).
Postavite do dva gornja komada bilo gdje na ploči.
- Pravila žrtvovanja:
- Može se ukloniti s bilo kojeg mjesta, uključujući dno hrpe - uzrokujući potpuno novo stanje igre.
- Komadi iznad će pasti u skladu s tim.
- Ponovo postavite do dva gornja dijela (komada koji nisu pokriveni drugima).
DODATAK B: Za istraživače AI – direktan izazov
Kao istraživač AI, razumete da sistemi veštačke inteligencije zahtevaju:
Funkcije evaluacije pozicije
Mogućnosti prepoznavanja uzoraka
Mehanizmi strateškog planiranja
Butterfly Wings 4 stvara dokazivu strukturnu nemogućnost:
- Kolaps ocjene pozicije
CCS stvara pozicije u kojima je evaluacija strukturno nemoguća
Nije računski teško - strukturno nemoguće
Kao pokušaj numeričkog poređenja bez brojeva
- Uništavanje prepoznavanja uzoraka
Svaki CCS događaj uništava kontinuitet šablona
Ne mogu se pojaviti stabilni obrasci
Neuronske mreže ne mogu formirati smislene reprezentacije
- Barijera strateškog planiranja
ALC sprečava smisleno pretraživanje stabla
Buduća stanja postaju strukturno nepredvidiva
Ne o dubini traženja - o fundamentalnoj nemogućnosti
- Koraci verifikacije
Implementirajte bilo koju funkciju evaluacije
Gledajte kako ne uspijeva strukturno, a ne računski
Isprobajte bilo koji pristup prepoznavanju uzoraka
Posmatrajte kolaps fundamentalne reprezentacije
Pokušaj bilo kakvog strateškog planiranja
Obratite pažnju na strukturnu nemogućnost smislenog pretraživanja
Izazov: Dizajnirajte bilo koji AI sistem koji može igrati izvan nasumičnih poteza. Strukturalna nemogućnost će postati očigledna u implementaciji.
Dodatak C: Touch More ALC - Mapping samo jednim krilom.
Svaki igrač ima jedan komad koji postoji u kvantnom stanju izvan ploče. Vaš protivnik kontroliše kada i gde se vaša figura stavlja na tablu, što će vam uvek biti na štetu - osim ako je zaboravio da imate preostalu figuru na tabli. Njegova odluka će biti teška, ai vaša.
Postavljeni komad se može postaviti na najviše 16 mjesta - ovisno o stanju ploče.
Bez kompliciranja ili gubljenja kredibiliteta, uvodimo jedno malo pravilo koje će promijeniti našu malu igru. Zamišljam ovo kao kvantni simulator na makro nivou . Možemo se igrati s njim na sobnoj temperaturi. Vidim kako se superpozicija, singularnost i stanja urušavaju. Ne znam šta to znači. Jasno mi je da nam treba samo jedna igra, istraživačima nudimo dvije na izbor... birajte mudro.
Dodatak D: Etička motivacija – molba djeda
Moj jedini interes je bio da stvorim pravila za zabavnu varijantu šaha kojom AI ne bi mogla u potpunosti da dominira, a kasnije, da obezbedim most ka sigurnijoj veštačkoj inteligenciji i svetlijoj budućnosti za moje unuke. Moje vrijeme blijedi, ali ovu potragu ostavljam u rukama drugih.
Ja sam vrlo star i umoran jednostavan čovjek.
Svaka cast, prijatelji moji.
~ Vitae A. Reignee ~ Anonimni kreator Butterfly Wings 4
Istaknuta fotografija od Fleur na Unsplash-u