İlk Unity mobil oyunumu Nisan 2013'te piyasaya sürdüm. O zamanlar Unity, mobil oyun geliştirmede tercih edilen çerçeve olarak ilgi görmeye başlıyordu. Dış kaynak olarak kullandığım geliştirici bunu önerdiği için bunu seçtim.
O zamandan beri 10'dan fazla oyunu kendim yayınladım; hepsi Unity kullanılarak oluşturuldu. Ayrıca milyon dolarlık reklam bütçelerini yöneten büyük bir mobil oyun yayıncısında çalışmaya başladım.
İşte mobil oyunları tasarlamaktan, oluşturmaktan ve pazarlamaktan öğrendiğim on ders.
Adil bir uyarı: uzun.
Ama söz veriyorum, eğer baştan sona okursanız, benim yaptığım hatalardan ders alarak birkaç yıl kazanacaksınız.
İlk oyunumu piyasaya sürmeden önce aylarca App Store üzerinde çalışıyordum. Kitap okudum, YouTube videoları izledim ve genel olarak diğer her şeyi engelledim. Biraz aşırıya kaçtım ve arkadaşlarıma şunu söyledim: "Eğer konu uygulamalarla ilgili değilse, duymak istemiyorum."
Diğerleri zig yaptığında, onun yerine zag yapın.
İlgi çekici ama aynı zamanda önemli miktarda gelir getirebilecek bir uygulama fikri arıyordum. Pazara girmek için ~ 5 bin dolarlık sınırlı bir bütçem vardı.
Bunu bulmak için tonlarca uygulama ve oyun denedim.
Sonra oldu.
4 Pics 1 Word, Şubat 2013'te piyasaya sürüldü ve oyunlarda doğrudan 1 numaraya yükseldi. Aradığım ürünün bu olduğunu biliyordum. Hem oyun tasarımı hem de kullanıcı arayüzü son derece basitti. Ve çok basit bir iş modeli vardı.
İş modelini olduğu gibi kabul etmekte hiçbir sorun yaşamadım. Ama ben tam bir klonu piyasaya sürmek konusunda biraz daha endişeliydim. Uygulama mağazasında yeniydim, bu yüzden her şeyi anlayıp oyunu piyasaya sürdüğümde pazar klonlara doymuş olacaktı ve benimki göze çarpmayacaktı.
Bunun yerine oyun tasarımını ve iş modelini daha niş bir kategoriye uyguladım. İncil Trivia oyununu yarattım. Rakiplerine göre bariz bir şekilde daha iyiydi. Eğlenceli ama hatalı oyunlar vardı. Sonra doğru olan ama eğlenceli olmayanlar da vardı. Benimki doğru ve eğlenceliydi. Sonuç olarak öne çıktı.
4 Nisan 2013'te piyasaya sürüldü; şaşırtıcı bir şekilde 1. günde para kazandırdı. İnsanlar uygulama içi satın alımlara para harcıyordu.
İlk denemem olduğu göz önüne alındığında oyun oldukça iyi sonuç verdi. Birkaç yıl sonra oyunun tamamını satarak 40 kat yatırım getirisi elde ettim.
Diğerleri zig yaptığında, onun yerine zag yapın.
Bu, yazılım geliştirmeyle ilgili her şey için geçerlidir. Bunu planlayın veya başarısız olmayı planlayın.
Yarattığım ilk oyun gerçekten de beklediğimden uzun sürdü. Kesinlikle bir ay içinde hayata geçirebileceğim bir fikrim olabileceğini düşündüm, ancak ikiye yakın olduğu ortaya çıktı.
Aslında bir hafta içinde bunun bir prototipini aldım. Peki gecikmeye ne sebep oldu?
Öncelikle, sanırım bir oyun yaratmanın karmaşıklığını hafife aldım. Yazılım programcısı olmama rağmen oyunda tek bir kod satırına bile dokunmadım. Benim tahminim, teknik bilgisi olan biri tarafından bile biraz hatalıydı.
İkinci olarak geliştirme sürecinde ortaya çıkan yeni özellik fikirlerini düşündüm. Kapsamı ürkütüyor olabilirler ama ürünü daha iyi hale getirdiklerini fark ettim. Bana göre eğer bir özellik bir ürünü daha iyi hale getiriyorsa, genellikle devam edip onu uygularım. Bu orijinal geliştirme süresini uzattı.
Örneğin, sadece dört görsele sahip olmak ve oyuncunun kelimeyi tahmin etmesini sağlamak yerine, farklı türde sorularım vardı. Sesli sorularım vardı; bu gerçekten farklıydı. İpuçlarını okuması için İngiliz bir seslendirme sanatçısına para ödedim. Bu, orijinal geliştirme süresini uzattı ancak oyun deneyimini çok daha iyi hale getirdi.
Mobil oyun geliştirmede, oyunu yaratmanın onu pazarlamaktan çok daha kolay olduğunu gördüm. Asıl zorluk, keşif problemini çözmektir; onu kim oynayacak ve onu nasıl bulacaklar?
Yazılım geliştirme ikili bir sorun gibi görünüyor; evet ya da hayır. Öte yandan pazarlama daha çok deneme yanılma yöntemine dayalı gibi görünüyor. Belki işe yarayacak, belki yaramayacak.
Mobil cihazlarda ana keşif sorunu, "uygulamanın yüklenmesini sağlayacak mı?" Apple ya da Google tarafından öne çıkarılmak bir strateji değil, daha çok bir hopiumdur.
Daha büyük stüdyolar genellikle kurulumları satın almak için dağıtılmaya hazır bir savaş fonuna sahiptir. Oyunun birkaç yumuşak lansmanını yapıyorlar. Her bir yazılım lansmanı, yalnızca kurulumları satın almak için 15-30 bin dolar arasında bir maliyete sahip olabilir. Oyunla ilgili ölçümleri toplamanın bir yolu olarak geçici lansmanları kullanıyorlar. Daha sonra dünya çapında kullanıma hazır olana kadar bu ölçümleri iyileştirmeye devam ediyorlar.
Küçük stüdyoların genellikle bir büyüme hack stratejisi vardır. Daha sonra konuşacağım gibi, arkadaşlarımla birlikte Hexar.io ile yaptığımız şey buydu.
Keşfedilme sorununu çözmenin bir başka yolu da tamamen farklı bir kanal seçmektir. Belki de oyun en azından başlangıçta mobilde olmamalıdır.
Yakın zamanda çocuklar için eğitici oyunlar yaratma misyonuna sahip bir oyun şirketiyle çalıştım. Bunun çok asil bir görev olduğuna inanıyorum ve hala da öyle inanıyorum ve kesinlikle katılıyorum. Ekipleri mühendislik açısından yoğundu ancak mobil pazarlama açısından oldukça hafifti. Abonelik yoluyla para kazanmak istedikleri için bir mobil oyun çıkarmaları gerektiğinde ısrar ettiler.
Ancak altı ay öncesine kadar keşif konusunu düşünmemişlerdi. Bu noktada, iki buçuk yıldır geliştirilme aşamasındalar. Ve daha geçen hafta uygulamalarını başlattılar. Yükleme alma konusunda önlerinde önemli bir engelle karşı karşıya olduklarına inanıyorum. Ayrıca, uygulamaları çocuklara yönelik olduğu için özellikle gizlilik sorunlarıyla uğraşmak zorundalar.
Peki ya önce mobilde başlatmak yerine Roblox'ta başlatsalar? Bu, görevlerine sadık kalarak keşif sorununu çözebilir mi? Öyle inanıyorum. Son zamanlarda keşfettiğim gibi Roblox, organik oyuncuları oyunlara yönlendirmek için harika bir platform.
Keşif problemini çözmenin çoğu zaman farklı dağıtım kanallarını anlamakla ilgili olduğunu öğrendim.
Yıllar geçtikçe mobil oyun pazarının çeşitli aşamalarını gözlemledim. Her aşama, sektöre yeni girenler için benzersiz fırsatlar sundu. Bu aşamalarda kendilerini iyi konumlandırdıkları takdirde yeni stüdyolar ortaya çıktı. Eski stüdyolar ise değişikliklere uyum sağlayamadığı için ya öldü ya da belirsizleşti.
Birisi bu fırsatları fark edebilirse bundan yararlanabilir.
2015 yılı civarında ücretli uygulama yüklemelerine doğru önemli bir değişim olduğunu fark ettim. O zamanlar, yükleme oluşturmak için uygulama mağazasının SEO eşdeğeri olan App Store Optimization'dan (ASO) yararlanıyordum.
Anahtar kelime araştırması yaptım ve mümkün olduğu kadar çok gösterim elde etmek için uygulamanın başlığını optimize ettim. Daha fazla gösterim daha fazla indirmeye yol açtı. Ama işler değişiyordu. ASO'nun eskisi kadar iyi çalışmadığını fark ettim.
Ayrıca şirketlerin oyunlarını piyasaya sürmenin bir yolu olarak kurulum satın aldığını görmeye başladım. Ve CPI < LTV (Yükleme Başına Maliyet < Yaşam Boyu Değer) hakkında daha fazla şey duymaya başladım.
Bu, önümüzdeki yıllarda baskın tema haline geldi. Machine Zone, Zynga ve Scopely gibi veri odaklı şirketler bu değişimden yararlandı ve operasyonlarını bu avantajdan yararlanacak şekilde kurdu. Oyuncularının yaşam boyu değerini tahmin etmede çok iyiydiler ve bir kurulum için ne kadar ödemeye hazır olduklarını tam olarak biliyorlardı.
2017 yılı civarında başka bir trend dikkatimi çekti: Hypercasual oyunların yükselişi. Voodoo şirketi bu dalgayı sürdürdü ve sonraki yıllarda baskın hiper gündelik oyun yayıncısı olarak ortaya çıktı. Bu trend, geniş bir kitleye hitap eden basit, bağımlılık yaratan ve öğrenmesi kolay oyunlar yaratmakla ilgiliydi. Oyun oturumları genellikle yalnızca birkaç dakika sürüyordu, hatta sıradan oyunlardan bile daha kısaydı. Daha sonra açıklayacağım gibi, arkadaşlarım ve ben bu trendi sürdürdük.
Şimdi gizlilik kısıtlamalarından etkilenen başka bir trend daha görüyorum. Apple, reklamverenlerin ücretli mobil uygulama yüklemelerini takip etmesini zorlaştırdı. Sonuç olarak, etkileyici pazarlama, yükleme sağlamanın giderek daha fazla birincil yolu haline geliyor. Bu sadece mobilde değil başka yerlerde de oluyor.
Roblox'ta geliştiricilerin oyuncuları oyunlarına yönlendirmesinin birincil yolu, etkileyici pazarlamadır. Wonder Works gibi bazı çok akıllı stüdyolar, YouTuber'ların video oluşturmasını kolaylaştıran oyunlar yaratıyor.
Neredeyse oyunculara pazarlama yapmak yerine, etkileyicilere pazarlama yapıyorlar, onlar da oyunculara pazarlama yapıyor ve onlar da oyunu oynuyorlar. Tamamen farklı bir model.
İşte mobil oyunlarda gördüğüm aşamalar. Zaman aralıkları tahminidir.
Öğrendiğim gibi doymuş pazara rağmen her zaman yeni fırsatlar vardır. Birisi bu fırsatları fark edebilirse bundan yararlanabilir. Bu beni bir sonraki dersime yönlendiriyor.
2016'nın sonlarında, belirli bir oyun alt türünün kolayca organik yüklemeler oluşturma potansiyeline sahip olduğu bir fırsat penceresi gördüm. Bunun daha önce bahsettiğim keşif sorununu çözeceğini düşündüm.
YouTuber'ların ".io oyunları" oynadığını fark ettim. Bunlar çoğunlukla tarayıcı oyunlarıydı (o zamanlar), çok basit grafiklere sahipti, çok oyunculuydu ve ne kadar çok oyuncuyu mağlup ederseniz o kadar güçlü hale geliyordu.
YouTuber'ların bunları oynatmasıyla ilgili bir şeyler bana gerçekten kötü geldi. Kariyerimin bu noktasında, daha derine inecek kadar bu duygulara sahiptim. Bulduğum şey şuydu.
O zamanlar YouTuber'lar mobil oyunların AAA konsol oyunlarından daha az olduğunu düşünüyordu. Eğlence açısından daha az, kalite açısından daha az olduklarını düşünüyorlardı. Video oluştururken mobil oyunların ilgiyi hak etmediğini düşünüyorlardı.
Ama bir nedenden dolayı .io oyunları oynuyorlardı. O zamanın en büyük YouTuber'ı PewDiePie'nin Diep.io adlı oyunu oynamasını izledim.
Ve izleyicileri buna bayıldı!
İzleyiciler bu oyunlardan daha fazlasını görmek istedi ve bunun sonucunda YouTuber'lar oynayacak yeni .io oyunları aradılar ve izleyicilerinin daha fazlasına olan arzusunu daha da artıran videolar oluşturdular. Bu arz ve talep döngüsü, bu oyunların popülaritesinin katlanarak artmasına yol açtı.
Daha sonra arkadaşımın mobilde Diep.io klonunu başlattığını gördüm ve bu klon neredeyse bir gecede oyunlarda ilk 10'a yükseldi ve hiçbir ödeme yapılmadı.
Bunu görünce arkadaşlarım ve ben Hexar.io adında kendi .io oyunumuzu yaratmaya karar verdik. Yükleme alma stratejimiz basitti. Oyunun bir versiyonunu çevrimiçi hale getirir ve çeşitli .io oyunları web sitelerinde reklamını yapardık. YouTuber'ların eninde sonunda onu bulacağına ve onu oynatırken video çekeceklerine inanıyorduk.
YouTuber'ların bunları oynatması için tek kuruş bile oynamadık. Bizim düşüncemiz, insanların bu videoları görmesi ve ardından mobil cihazlarda "hexar.io" araması yapmasıydı.
Sonuç olarak Hexar.io çok başarılı oldu. Oyun hem iOS hem de Google'da 12 milyonun üzerinde indirme sayısına ulaştı.
Daha önce de belirttiğim gibi, bu tür bir oyunu başlatmak için bir fırsat penceresi olduğuna inanıyordum. Oldukça iyi iş çıkarmamıza rağmen partiye biraz geç kaldığımızı düşünüyorum.
Benzer bir oyun olan Paper.io, piyasaya sürülmesinden sadece birkaç hafta önce piyasaya çıktı ve büyük ilgi topladı. Hala birinci olmayı diliyordum.
Sadece birkaç hafta sonra hem Paper.io'nun hem de Hexario'nun birçok klonunu gördük.
İlk denememde hit bir oyun yaratmak algımı biraz renklendirdi. Şanslı değil, iyi olduğumu düşünmemi sağladı.
Maalesef oyunlar hit odaklı bir iştir ve şans çok büyük bir faktördür.
Ve yıllar geçtikçe büyük başarısızlıklar yaşadım.
İlki 2015 yılındaki Matchy City'ydi. Bu oyun kalbimde özel bir yere sahip çünkü hala tasarladığım en iyi oyun. Tonlarca oyun testi yaptım ve onların geri bildirimlerini yineledim, bu yüzden doğru oyuncuların bunu seveceğini biliyordum.
Ancak oyun, yükleme oluşturmada ve etkili bir şekilde para kazanmada başarısız oldu. Geriye dönüp baktığımda Matchy City'de seviye eksikliği vardı ve bunu biliyordum. Bana bu geri bildirim verildi, ancak o noktada geliştirme sürecinde artık çok geçti. Para kaybettiğim için oyunu başlatmam gerekiyordu.
Ayrıca yükleme elde etmeye yönelik bir stratejim de yoktu. Bu fiyaskodan öğrendiğim ders, keşif problemini çözmeden asla başka bir mobil oyun başlatmayacağımdı.
Sadece birkaç yıl sonra Hexar.io'dan bu dersi aldım. #Kazanan.
Bir diğer fiyasko ise 2019'daki Bounc.io'ydu. Ters giden birkaç şey vardı. Geliştirmesi tam bir yıl sürecek bir projeyi iddialı bir şekilde üstlendik. Belki bir şeyin 3 kat daha uzun süreceğini tahmin etmenin dersini tam olarak öğrenmemiştim.
Sadece dört kişiydik ve aslında tüm kaynaklarımızı bir başarı elde etmek için kullandık ya da öyle düşündük. Bu gerçekten zor çünkü uzun geliştirme döngüleri küçük stüdyolar için tam bir öldürücü olabilir. Bir Google özelliği aldık ama bu bizi kurtarmadı, bu da beni ters giden ikinci şeye getiriyor.
Facebook reklamlarını kullanarak bu oyun için testler yaptım. Oyunun ilk ekran görüntülerini aldım ve bunları reklam olarak kullandım. Potansiyel tepkinin ne olacağını görmek için reklam tıklama oranını ölçtüm. Sonuçlar mükemmel değildi.
Aynı testi daha önce Hexar.io ile yapmıştım ve önemli ölçüde daha iyiydiler. Bu çok büyük bir tehlike işareti olmalıydı ve geliştirmeye zaten zaman ayırmış olsak bile doğru hamle, pivot yapmak olurdu.
Sanki vakit kaybetmişiz gibi geldi. Bunun yerine buna prototip oluşturma, talep olup olmadığını görmek için piyasayı araştırmanın bir yolu olarak bakmalıyız.
Bounc.io'dan öğrendiğim ders erken ve sık test yapmaktır. Bunu yapmanın yolları var ve onlara daha sonra değineceğim.
Piyasada başarılı bir .io oyunumuz olduğunda, geliştirdiğimiz motoru kullanarak aynı türde daha fazla oyun üretmeye devam etmeliydik. Strateji açıktı: .io oyunlarına olan talep dalgasını, azalana kadar sürdürmeye devam edin.
Sıkıcı gelse bile ona sadık kalın.
.io oyunlarına olan talebi hafife aldım çünkü görünümleri değişmiş olsa da bugün bile bu oyunlara yönelik bir talep var. Bunun en iyi örneği, yakın zamanda kayda değer bir başarı elde eden Survivor.io oyunudur.
Ayrıca Archero gibi oyunlar .io türünün unsurlarını içerir. İlginç bir şekilde, Archero'nun yaratıcıları daha önce Arrow.io'yu geliştirerek mevcut başarının üzerine inşa etme fırsatlarını daha da vurguladılar.
Ekibimiz daha fazla .io oyunu oluşturup yayınlamaya devam etseydi, geniş ve kendini adamış bir kullanıcı tabanı oluşturarak önemli miktarda gelir elde edebilirdik. Bu gelir bize daha iddialı projelere girişmemiz için gereken kaynakları sağlayabilir ve sonuçta daha büyük ve kapsamlı bir oyun yaratmamıza olanak tanıyabilirdi.
Benim için öğrendiğim ders şu: İşe yarayan bir formül bulduğumda, işe yaramayana kadar ona bağlı kalıyorum. Sıkıcı gelse bile ona sadık kalın.
Bunu yapamadık ve sonuç olarak dükkanı kapatmak zorunda kaldık. Geriye dönüp baktığımda, bu kararın sorumluluğunun tamamı olmasa da büyük bir kısmını üstleniyorum.
Bu dersi Matchy City fiyaskosundan sonra öğrendim. Oynaması ücretsiz sıradan bulmaca oyunlarının, özellikle de 3'lü eşleştirmenin iyi para kazanmak için kesinlikle seviyelere ihtiyaç duyduğu söylendi. Tam olarak hatırladığım sözler şunlardı: "Bu oyunlar eğlenceli ama para kazandırmıyor."
Bu konuda aklıma gelen oyun Triple Town. Oyun inanılmaz derecede eğlenceliydi ancak önemli bir gelir elde etmekte zorlandı. Büyük bir başarı olması gerekiyordu ama olmadı .
Yaratıcılar bu dersi aldı çünkü bir sonraki oyunları Alphabears çok daha iyi performans gösterdi.
Ah, seviyeleri vardı. İşte onun bir otopsisi .
İşte aklıma gelen başka bir uygulama. Hypercasual oyunların kesinlikle ödüllü videolara ihtiyacı var. Doğrudan oyunculardan değil, reklamverenlerden para kazanmanın harika bir yolu. Bunları oyun boyunca eklemek de gerçekten çok basit.
Oyuncuların saatlerce oynadığı ancak ilk günden sonra hafızada kalma oranının çok kötü olduğu bir oyun mu var? Muhtemelen ücretli bir oyundur. Monument Valley tam da bu sebepten dolayı ücretli bir oyundur. Oyuncular oyunu genellikle 1,5 ila 2 saat içinde bitiriyor ve bir daha asla oynamıyorlar.
Birçok bağımsız geliştiricinin ve küçük stüdyonun gözden kaçırma eğiliminde olduğunu öğrendiğim kritik derslerden biri, oyun konseptini erken test etmenin önemidir. Çoğu bağımsız oyunun bir prototip oluşturulana kadar oyun konseptini test etmediğini bile söyleyebilirim.
Bahsettiğim şey oyunun konseptini prototipten önce test etmek.
Bence geliştiriciler, inşaat yapmadıkları için somut bir ilerleme kaydettiklerini düşünmüyorlar. Aslında bu tam tersidir. Ürün-pazar uyumunun test edilmesi yapılacak en önemli şeydir. Oyun tasarımından bahsederken ürün-pazar uyumunu test etmenin tuhaf geldiğini anlıyorum ama işe yarıyor.
Hexar.io örneğini ele alalım. Geliştirmenin ilk aşamalarında oyunun nasıl görüneceğini gösteren ekran görüntüleri oluşturduk ve kullanıcıları bir açılış sayfasına yönlendiren Facebook tıklama reklamları yayınladık.
Reklam tıklama oranları (TO) ve bekleme listesi gönderim oranları gibi metrikleri analiz ettim. Facebook reklam TO'su ortalama %1 idi ve rakamlarımız %2-3'e yakındı. Rakamlar umut vericiydi ve doğru yolda olduğumuzu gösteriyordu. Bunun anlamı, gelişmeye devam etmemiz gerektiğiydi.
Aynı testi Bounc.io için yaptığımda ortalamanın altındaydı. Kesinlikle beklediğimden daha azdı. Bu bizim için durup sorunun ne olduğunu anlamamız için bir işaret olmalıydı.
Ürün-pazar uyumunun test edilmesi yapılacak en önemli şeydir
Wooga'nın mobil oyunlarda nasıl "sahte kapı testi" yaptığını öğrenmek için bu videoyu izleyin.
Son bir ders vermek yerine en az dört ders daha verecek. Oyunu yakın zamanda tekrar oynadım ve oyun stüdyosu olmanın zorluğunu çok doğru bir şekilde yansıttığını gördüm.
İşte benim çıkarımlarım:
Oyun Motoru Yaratmak Önemli : Game Dev Tycoon'da oyun motoru geliştirmenin önemi ortaya çıkıyor. Bir oyun motoru oluşturmak, pazarda farklılaşmaya olanak tanır ve mevcut motordan yararlanılarak yeni oyunların geliştirme süresini önemli ölçüde kısaltabilir.
Bazı Oyun Kombinasyonları Diğerlerinden Daha İyidir : Oyun, tema ve tür kombinasyonları kavramını vurgulamaktadır. Bize belirli kombinasyonların birlikte daha iyi çalıştığını, daha fazla başarıya ve oyuncu katılımına yol açtığını öğretiyor.
Tarım temalı bir oyun yapmak ister misiniz? Eğer simülasyon ya da gündelik türde (Farmville) ise başarı olasılığınız daha yüksek olacaktır. Peki ya bir çiftçilik RPG'si oluşturmak istiyorsanız? Peki… bunu yeniden düşünmek isteyebilirsin.
İflas Her Zaman Köşede : Oyunun iki modu var: kolay ve zorlu. Zorlu modu oynadım ve her zaman iflastan bir flop uzaktaydım. IRL'yi öğrendiğime göre bu oldukça doğru.
Küçük Kalın ve Nakit Rezervi Oluşturun : Zorlu modda hayatta kalabilmek için oyuncunun birinci seviyede (garajda) çok uzun süre kalması gerekir.
Oyuncu garajdayken ve bir ofis binasını kiralamadığında maliyetler daha düşük olur. Ayrıca sadece kurucu. Henüz başka çalışan yok, bu da masrafları azaltıyor.
Bu süre zarfında strateji, oyun üstüne oyun yaratmak ve bir sonraki seviyeye geçmeden önce büyük bir nakit rezervi oluşturmaktır. Sadece mevcut olduğu için bir sonraki seviyeye geçmeyin. Bu oldukça sağlam bir tavsiye.
Dolayısıyla herhangi bir platformda oyun yapmayı düşünüyorsanız Game Dev Tycoon oynamanızı tavsiye ederim. Ve evet, zor modda oynayın.
Bu kadar. Sonuna kadar ulaştın. Umarım bunu ilginç ve anlayışlı bulmuşsunuzdur.
Bu makaleyi beğendiyseniz, bana @jackzliu üzerinden tweet atın veya LinkedIn'de benimle bağlantı kurun ve düşüncelerinizi bana bildirin!