私が最初の Unity モバイル ゲームをリリースしたのは 2013 年 4 月でした。当時、Unity はモバイル ゲーム開発に最適なフレームワークとして注目を集め始めていました。たまたま外注先の開発者が勧めてくれたので選びました。
それ以来、10 以上のゲームを自主制作してきました。すべてUnityを使用して作成されています。さらに、私は大手モバイル ゲーム パブリッシャーで数百万ドルの広告予算を管理する仕事に就きました。
ここでは、私がモバイル ゲームのデザイン、作成、マーケティングから学んだ 10 の教訓を紹介します。
公平な警告: 長いです。
しかし、もしこの本を最後まで読んでいただければ、私が犯した間違いから学んで数年は節約できることを約束します。
最初のゲームをリリースする前に、私は数か月間 App Store について勉強しました。私は本を読んだり、YouTube のビデオを見たりし、それ以外は基本的にすべて遮断しました。私は少し極端で、友達に「アプリの話じゃないなら聞きたくない」と言いました。
他の人がジグザグに動いているときは、代わりにジグザグに動かしましょう。
私は、魅力的でありながら多額の収益を生み出すことができるアプリのアイデアを探していました。市場に参入するための予算は最大 5,000 ドルに限られていました。
それを探して、たくさんのアプリやゲームを試しました。
それからそれは起こりました。
4 Pics 1 Word は 2013 年 2 月に発売され、すぐにゲームでナンバー 1 になりました。これが私が探していた製品であることがわかりました。ゲームデザインもUIもめちゃくちゃシンプルでした。そして、それは非常に単純なビジネスモデルを持っていました。
ビジネスモデルをそのまま採用することに問題はありませんでした。しかし、私は正確なクローンを起動することについて少し心配していました。私は App Store を初めて使用したので、すべてを理解してゲームをリリースする頃には、市場はクローンで飽和していて、私のゲームは目立たなくなっていました。
代わりに、ゲーム デザインとビジネス モデルをよりニッチなカテゴリに適用しました。 「聖書トリビア」ゲームを作りました。競合他社よりも大幅に優れていました。楽しいけど正確ではないゲームもありました。それから、正確ではあるが面白くないものもありました。私のものは正確で楽しかったです。結果的に目立ってしまいました。
2013 年 4 月 4 日に発売されました。驚いたことに、初日から収益が上がりました。人々はアプリ内購入にお金を費やしていました。
初めての試みだったにもかかわらず、ゲームはかなりうまくいきました。数年後、私はゲームを丸ごと売却し、ROI が 40 倍になりました。
他の人がジグザグに動いているときは、代わりにジグザグに動かしましょう。
これはソフトウェア開発に関連するものすべてに当てはまります。これを計画するか、失敗するかを計画します。
私が最初に作成したゲームは、実際に予想よりも時間がかかりました。てっきり 1 か月以内にアイデアを立ち上げることができると思っていましたが、実際には 2 か月近くかかりました。
実際に1週間以内にプロトタイプを受け取りました。では、遅延の原因は何でしょうか?
まず、私はゲーム作成の複雑さを過小評価していたと思います。私はソフトウェア プログラマーでしたが、ゲームのコードには 1 行も触れませんでした。私の見積もりは、たとえ技術に詳しい人であっても、少し外れていました。
次に、開発プロセス中に出てきた新しい機能のアイデアを考えました。それらはスコープクリープかもしれませんが、それらが製品をより良くすることに気づきました。私の場合、ある機能によって製品が改善される場合は、通常、それを実装していきます。そのため、当初の開発期間が延長されました。
たとえば、4 つの画像を用意してプレーヤーに単語を推測させるのではなく、さまざまな種類の質問を用意しました。音声による質問もありましたが、それはまったく違いました。私は英国の声優にお金を払ってヒントを読んでもらいました。これにより当初の開発期間は延長されましたが、ゲーム エクスペリエンスは大幅に向上しました。
モバイル ゲーム開発では、ゲームをマーケティングするよりも作成する方がはるかに簡単であることがわかりました。本当の課題は、発見の問題を解決することです。誰がプレイするのか、そしてどのように発見するのか?
ソフトウェア開発は、「はい」か「いいえ」の二者択一の問題のようです。一方、マーケティングは試行錯誤の連続のようです。もしかしたらうまくいくかもしれないし、うまくいかないかもしれない。
モバイルにおける主な発見の問題は、「アプリがインストールされるかどうか」ということになります。 Apple や Google に取り上げられるのは戦略ではなく、むしろホピウムです。
大規模なスタジオは通常、インストールを購入するためにすぐに使える資金を準備しています。彼らはゲームのソフトローンチを数回行います。各ソフトローンチには、インストールを購入するだけで 15,000 ドルから 30,000 ドルの費用がかかる場合があります。彼らはゲームに関する指標を収集する方法としてソフトローンチを使用します。その後、世界的な発売の準備が整うまで、それらの指標を改善し続けます。
小規模なスタジオには通常、グロースハック戦略があります。これは、後で説明するように、私と友人が Hexar.io で行ったことです。
発見されてしまうことを解決するもう 1 つの方法は、まったく別のチャネルを選択することです。おそらくこのゲームは、少なくとも最初はモバイルではすべきではないでしょう。
私は最近、子供向けの啓発的なゲームを作成するという使命を持ったゲーム会社と仕事をしました。それは非常に崇高な使命であり、私も大いに同意するものであると私は信じていますし、今もそうしています。彼らのチームはエンジニアリング面では重点を置いていましたが、モバイル マーケティング面では非常に軽視でした。彼らは、サブスクリプションでお金を稼ぎたかったので、モバイル ゲームを立ち上げる必要があると主張しました。
しかし、彼らは半年前まで発見の問題について考えていませんでした。この時点で、開発には 2 年半かかります。そして、彼らがアプリをリリースしたのはつい先週のことだ。彼らはインストールを獲得する上で大きな障害に直面していると思います。また、アプリは子供向けであるため、特にプライバシーの問題に対処する必要があります。
では、最初にモバイルでローンチするのではなく、Roblox でローンチしたらどうなるでしょうか?それは彼らの使命に忠実でありながら、発見の問題を解決するでしょうか?そう信じる。そして私が最近発見したように、Roblox はオーガニックプレイヤーをゲームに誘導するための素晴らしいプラットフォームです。
発見の問題を解決するには、多くの場合、さまざまな流通チャネルを理解することが必要であることを学びました。
長年にわたり、私はモバイル ゲーム市場のいくつかの段階を観察してきました。各フェーズでは、業界への新規参入者にとって独自の機会が提供されました。これらの段階で適切な位置を確保できれば、新しいスタジオが誕生します。そして、古いスタジオは変化に適応できなかった結果、消滅するか、消滅してしまいました。
誰かがこれらの機会を見つけることができれば、それを利用することができます。
2015 年頃、アプリの有料インストールへの大きな変化に気づきました。当時、私はアプリ ストアに相当する SEO である App Store Optimization (ASO) を利用してインストールを生成していました。
できるだけ多くのインプレッションを獲得できるように、キーワードを調査し、アプリのタイトルを最適化しました。インプレッション数が増えるとダウンロード数も増加します。しかし、状況は変わりつつありました。 ASO が以前ほどうまく機能していないことに気づきました。
また、ゲームを発売する方法としてインストールを購入する企業も見かけるようになりました。そして、CPI < LTV (インストールあたりのコスト < ライフタイム バリュー) についてよく聞くようになりました。
これはその後数年間で主要なテーマとなりました。 Machine Zone、Zynga、Scopely などのデータドリブン企業はこの変化を利用し、それを活用するための事業を立ち上げました。彼らはプレーヤーの生涯価値を予測することに非常に優れており、インストールにいくら支払ってもよいかを正確に知っていました。
2017 年頃、ハイパーカジュアル ゲームの台頭という別のトレンドが私の注目を集めました。 Voodoo 社はこの波に乗り、その後数年間で支配的なハイパーカジュアル ゲーム パブリッシャーとして台頭しました。この傾向は、幅広い視聴者にアピールする、シンプルで中毒性があり、学びやすいゲームを作成することでした。通常、ゲームセッションは数分しか続きませんでしたが、カジュアルゲームよりもさらに短くなりました。後で説明しますが、私と友人はこのトレンドに乗りました。
現在、プライバシー制限の影響を受ける別の傾向が見られます。 Apple は、広告主が有料モバイルアプリのインストールを追跡することを困難にしました。その結果、インフルエンサー マーケティングがインストールを獲得するための主要な手段となりつつあります。これはモバイルだけでなく、他の場所でも同様に起こっています。
Roblox では、開発者がプレーヤーを自分のゲームに誘導する主な方法は、インフルエンサー マーケティングを通じてです。 Wonder Worksのような非常に賢明なスタジオの中には、YouTuber がビデオを簡単に作成できるようにするゲームを作成しているところもあります。
それはまるで、プレイヤーにマーケティングするのではなく、インフルエンサーにマーケティングし、インフルエンサーがプレイヤーにマーケティングし、その後ゲームをプレイするようなものです。全く違うモデルです。
以下はモバイル ゲームで私が見たフェーズです。時間範囲は推定値です。
私が学んだように、市場は飽和していても、常に新しい機会が存在します。誰かがこれらの機会を見つけることができれば、それを利用することができます。これが次のレッスンにつながります。
2016 年後半に、ゲームの特定のサブジャンルがオーガニック インストールを簡単に生成できる可能性があるという好機を私は目にしました。これで、先ほど触れた発見の問題が解決されると思いました。
YouTuberたちが「.ioゲーム」をプレイしていることに気づきました。これらは主にブラウザ ゲーム (当時) で、非常にシンプルなグラフィックを持ち、マルチプレイヤーであり、倒したプレイヤーの数が増えるほど強くなるというものでした。
YouTuberがそれらを演奏するのは、私にはとても不快に感じました。私のキャリアのこの時点までに、私はそれらの感情をさらに深く掘り下げるのに十分なものを持っていました。私が見つけたのは以下のことでした。
当時、YouTuber はモバイル ゲームは AAA コンソール ゲームよりも劣ると考えていました。彼らは、楽しさにも劣り、質にも劣ると考えていました。彼らは、ビデオを作成する際にモバイル ゲームが注目に値するとは考えていませんでした。
しかし、何らかの理由で、彼らは .io ゲームをプレイすることになります。当時最大の YouTuber である PewDiePie が Diep.io というゲームをプレイしているのを見ました。
そして彼の聴衆はそれを気に入りました!
視聴者はこれらのゲームをもっと見たがり、その結果、YouTuber はプレイする新しい .io ゲームを探し、視聴者のもっと見るという欲求をさらに刺激するビデオを作成しました。この需要と供給のサイクルにより、これらのゲームの人気は急激に増加しました。
その後、友人がモバイル上で Diep.io クローンを起動し、有料の獲得はゼロで、ほぼ一夜にしてゲームのトップ 10 に急上昇したのを見ました。
これを見て、友人と私は Hexar.io という独自の .io ゲームを作成することにしました。インストールを獲得するための私たちの戦略はシンプルでした。私たちはゲームのバージョンをオンラインに公開し、さまざまな .io ゲーム Web サイトで宣伝します。私たちは、YouTuber が最終的にそれを見つけて、それをプレイするビデオを作成すると信じていました。
YouTuberにプレイしてもらうために私たちは一銭も払っていません。私たちの考えは、人々がこれらのビデオを見て、モバイルで「hexar.io」を検索するだろうと考えていました。
結果として、Hexar.io は非常にうまくいきました。このゲームは iOS と Google の両方で 1,200 万件以上のダウンロードを生み出しました。
前述したように、私はこのタイプのゲームをリリースするチャンスがあると信じていました。私たちはかなりうまくいきましたが、パーティーには少し遅刻したと思います。
同様のゲームである Paper.io は、リリースのわずか数週間前にデビューし、大きな注目を集めました。私たちが一番だったらよかったと今でも思っています。
わずか数週間後、Paper.io と Hexario の両方のクローンが多数確認されました。
初めての試みでヒットゲームを作成したことで、私の認識は少し変わりました。そのせいで、自分は幸運ではなく、良い人間だと思い込んでいました。
残念なことに、ゲームはヒット主導型のビジネスであり、運が大きな要素となります。
そして何年にもわたって、私はいくつかの大きな失敗を経験しました。
最初は 2015 年の Matchy City でした。このゲームは今でも私が設計した最高のゲームであるため、私の心の中で特別な場所を占めています。大量のプレイテストを行い、フィードバックを基に反復したので、適切なプレイヤーが気に入ってくれるだろうと確信していました。
しかし、このゲームはインストールを生成し、効果的に収益化することができませんでした。振り返ってみると、Matchy City にはレベルが不足していました。それはわかっていました。このフィードバックは受けましたが、その時点では開発プロセスでは遅すぎました。お金が足りなくなったのでゲームを起動する必要がありました。
また、インストール数を獲得するための戦略も持っていませんでした。この失敗から私が学んだ教訓は、発見の問題を解決しない限り、別のモバイル ゲームを起動することは決してないということでした。
ほんの数年後、私は Hexar.io でその教訓を学びました。 #優勝。
もう 1 つの失敗は、2019 年の Bounc.io です。問題がいくつかありました。私たちは開発に丸一年を要したプロジェクトに意欲的に取り組みました。おそらく私は、何かに 3 倍の時間がかかると見積もるという教訓を十分に学んでいなかったのかもしれません。
僕らは4人しかいなかったし、基本的にはヒット作を作ることに全力を注いでいた、そう思っていました。小規模スタジオにとって長い開発サイクルは絶対的な致命傷となる可能性があるため、これは非常に困難です。 Google の機能は利用できましたが、それでも私たちは救われませんでした。そこで、2 つ目の問題が発生しました。
Facebook 広告を使用してこのゲームのテストを実行しました。ゲームの初期のスクリーンショットを撮り、広告として使用しました。潜在的な反応がどの程度になるかを確認するために、広告のクリックスルー率を測定しました。結果は素晴らしいものではありませんでした。
以前に Hexar.io で同じテストを行いましたが、そちらの方が大幅に優れていました。これは大きな危険信号であるべきであり、たとえすでに開発時間を費やしていたとしても、方向転換するのが正しい行動だったはずです。
時間を無駄にしたように感じました。代わりに、これをプロトタイピング、つまり市場を調査して需要があるかどうかを確認する方法として捉える必要があります。
Bounc.io から学んだ教訓は、早期かつ頻繁にテストすることです。方法はいくつかありますので、後ほど説明します。
市場で .io ゲームが成功したとき、開発したエンジンを利用して、同じジャンルでさらに多くのゲームを作成し続けるべきでした。戦略は明確でした。.io ゲームの需要が沈静化するまで、その波に乗り続けるということです。
たとえ退屈だと感じても、それに固執してください。
.io ゲームの需要を過小評価していたのは、見た目は進化しているとはいえ、今日でもまだ需要があるからです。代表的な例は、顕著な成功を収めた最近のゲームである Survivor.io です。
さらに、Archero のようなゲームには .io ジャンルの要素が組み込まれています。興味深いことに、Archero の作成者は以前に Arrow.io を開発しており、既存の成功を基盤とする機会をさらに強調していました。
私たちのチームがさらに多くの .io ゲームの作成とリリースを続けていたら、大規模で献身的なユーザー ベースを育成し、その過程で多額の収益を生み出すことができたかもしれません。この収益によって、より野心的なプロジェクトに挑戦するためのリソースが提供され、最終的にはより大規模で拡張性の高いゲームを作成できるようになったかもしれません。
私が学んだ教訓は、一度うまくいく公式を見つけたら、うまくいかなくなるまでそれを使い続けるということです。たとえ退屈だと感じても、それに固執してください。
そうしなかったので、結果として店を閉めざるを得ませんでした。振り返ってみると、その決断については、すべてではないにせよ、私が大きな責任を負っています。
私はマッチーシティの失敗後にこの教訓を学びました。無料でプレイできるカジュアル パズル ゲーム、特にマッチ 3 をうまく収益化するにはレベルが絶対に必要だと言われました。私が覚えている正確な言葉は次のとおりです。「これらのゲームは楽しいですが、お金は稼げません。」
これに関して思い浮かぶゲームはトリプルタウンです。ゲームは信じられないほど楽しかったのですが、大きな収益を生み出すのに苦労しました。大成功するはずでしたが、そうではありませんでした。
クリエイターたちは、次のゲームである Alphabears の方がはるかに優れた結果を出したため、この教訓を学びました。
ああ、レベルがあったんですね。これがその事後分析です。
これは私が考えることができる別の実装です。ハイパーカジュアル ゲームにはリワード動画が絶対に必要です。これは、プレーヤーから直接ではなく、広告主から直接収益を得る優れた方法です。ゲーム全体にそれらを追加するのも非常に簡単です。
プレイヤーが何時間も続けてプレイしても、1 日目以降のリテンションがひどいゲームはありませんか?おそらく有料ゲームになるはずです。 Monument Valley が有料ゲームなのは、まさにこの理由からです。通常、プレイヤーは 1.5 ~ 2 時間以内にゲームを終了し、二度とプレイすることはありません。
私が学んだ重要な教訓の 1 つは、多くのインディー デベロッパーや小規模スタジオが見落としがちであるということです。それは、ゲーム コンセプトを早期にテストすることの重要性です。ほとんどのインディーズでは、プロトタイプが作成されるまでゲーム コンセプトのテストすら行わないと思います。
私が話しているのは、プロトタイプの前にゲームのコンセプトをテストすることです。
開発者は、構築していないため、目に見える進歩を感じていないのだと思います。実際、これはまったく逆です。製品と市場の適合性をテストすることが最も重要です。ゲームデザインについて話しているときに、製品と市場の適合性をテストするのは奇妙に感じるかもしれませんが、それは機能します。
Hexar.io の例を考えてみましょう。開発の初期段階では、ゲームがどのように見えるかを示すスクリーンショットを作成し、ユーザーをランディング ページに誘導する Facebook クリック広告を実行しました。
広告のクリックスルー率 (CTR) や待機リストの送信率などの指標を分析しました。 Facebook 広告の平均 CTR は 1% でしたが、私たちの数字は 2 ~ 3% に近かったです。この数字は有望であり、私たちが正しい方向に進んでいることを示していました。それが意味するのは、開発を継続する必要があるということだけでした。
Bounc.io に対して同じテストを実行したところ、結果は標準以下でした。確かに予想よりも少なかったです。これは、私たちが立ち止まって何が問題なのかを理解するための合図であるはずでした。
製品と市場の適合性をテストすることが最も重要なことです
Wooga がモバイル ゲームでどのように「偽ドア テスト」を行うかについては、このビデオをご覧ください。
最後に 1 つのレッスンを与える代わりに、少なくともさらに 4 つのレッスンを与えることになります。最近再びこのゲームをプレイしましたが、ゲーム スタジオとしての課題を非常に正確に捉えていることがわかりました。
私の重要なポイントは次のとおりです。
ゲーム エンジンの作成は重要です: Game Dev Tycoon では、ゲーム エンジンを開発する重要性が明らかになります。ゲーム エンジンを構築すると、市場での差別化が可能になり、既存のエンジンを活用して新しいゲームの開発時間を大幅に短縮できます。
特定のゲームの組み合わせは他のゲームよりも優れています: このゲームでは、テーマとジャンルの組み合わせの概念が強調されています。これは、特定の組み合わせがより効果的に機能し、より大きな成功とプレイヤーの関与につながることを教えてくれます。
農業をテーマにしたゲームを作りたいですか?まあ、シミュレーションまたはカジュアル ジャンル (ファームビル) であれば成功する可能性が高くなります。しかし、農業 RPG を作成したい場合はどうすればよいでしょうか?そうですね…考え直したほうがいいかもしれません。
破産は常に隣り合わせです: ゲームにはイージーとハードコアの 2 つのモードがあります。私はハードコア モードをプレイしていましたが、常に 1 フロップで破産するところでした。私がIRLで調べたところ、それはかなり真実です。
小規模で現金を蓄えよう: ハードコア モードで生き残るために、プレイヤーは非常に長い間第 1 レベル (ガレージ) に留まらなければなりません。
プレーヤーがガレージにいて、オフィスビルを借りていない場合、コストは低くなります。また、それは単なる創設者です。まだ他に従業員がいないので、経費も削減できます。
この間の戦略は、次のレベルに進む前に次のゲームを作成し、多額の現金を蓄えることです。利用可能だからといって次のレベルに進まないでください。これはかなり的確なアドバイスです。
したがって、任意のプラットフォームでゲームを作成することを考えている場合は、Game Dev Tycoon をプレイすることをお勧めします。そしてはい、難しいモードでプレイしてください。
それでおしまい。最後までやり遂げましたね。興味深く洞察力のある内容だと思っていただければ幸いです。
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