मैंने अपना पहला यूनिटी मोबाइल गेम अप्रैल 2013 में लॉन्च किया था। उस समय, यूनिटी मोबाइल गेम के विकास के लिए पसंदीदा ढांचे के रूप में लोकप्रियता हासिल करना शुरू कर रही थी। मैंने इसे इसलिए चुना क्योंकि जिस डेवलपर को मैंने आउटसोर्स किया था उसने ही इसका सुझाव दिया था।
तब से, मैंने 10+ गेम स्वयं प्रकाशित किए हैं; सभी एकता का उपयोग करके बनाए गए हैं। इसके अलावा, मैं मिलियन-डॉलर के विज्ञापन बजट का प्रबंधन करने वाले एक प्रमुख मोबाइल गेम प्रकाशक के लिए भी काम कर चुका हूं।
यहां दस सबक हैं जो मैंने मोबाइल गेम्स को डिजाइन करने, बनाने और विपणन करने से सीखे हैं।
एक उचित चेतावनी: यह लंबा है।
लेकिन मैं वादा करता हूँ कि अगर आप इसे पूरा पढ़ेंगे, तो मैंने जो गलतियाँ की हैं उनसे सीखकर आप कुछ साल बचा लेंगे।
अपना पहला गेम लॉन्च करने से पहले, मैं महीनों तक ऐप स्टोर का अध्ययन कर रहा था। मैंने किताबें पढ़ीं, यूट्यूब वीडियो देखे और आम तौर पर बाकी सब कुछ बंद कर दिया। मैं थोड़ा अतिवादी था और मैंने अपने दोस्तों से कहा, "अगर यह ऐप्स के बारे में नहीं है, तो मैं इसे सुनना नहीं चाहता।"
जब दूसरे ज़िग करते हैं, तो इसके बजाय ज़ैग करें।
मैं एक ऐसे ऐप आइडिया की तलाश में था जो आकर्षक तो हो लेकिन साथ ही पर्याप्त राजस्व भी उत्पन्न कर सके। बाज़ार में उतरने के लिए मेरे पास ~$5k का सीमित बजट था।
मैंने उसकी तलाश में ढेर सारे ऐप्स और गेम आज़माए।
फिर ऐसा हुआ.
4 तस्वीरें 1 वर्ड फरवरी 2013 में लॉन्च हुआ और गेम्स में सीधे #1 पर पहुंच गया। मैं जानता था कि यही वह उत्पाद है जिसकी मुझे तलाश थी। गेम डिज़ाइन और यूआई दोनों ही बेहद सरल थे। और इसका एक बहुत ही सीधा बिजनेस मॉडल था।
मुझे बिज़नेस मॉडल को वैसे ही अपनाने में कोई दिक्कत नहीं थी। लेकिन मैं एक सटीक क्लोन लॉन्च करने को लेकर थोड़ा अधिक चिंतित था। मैं ऐप स्टोर में नया था, इसलिए जब तक मैंने सब कुछ समझ लिया और एक गेम लॉन्च किया, तब तक बाज़ार क्लोनों से भर चुका था, और मेरा अलग नहीं रह गया था।
इसके बजाय, मैंने गेम डिज़ाइन और बिजनेस मॉडल को अधिक विशिष्ट श्रेणी में लागू किया। मैंने बाइबिल ट्रिविया गेम बनाया। यह वहां मौजूद प्रतिस्पर्धियों की तुलना में काफी बेहतर था। ऐसे खेल थे जो मज़ेदार थे लेकिन ग़लत थे। फिर कुछ ऐसे भी थे जो सटीक थे लेकिन मज़ेदार नहीं थे। मेरा सटीक और मजेदार था. परिणामस्वरूप, यह उभर कर सामने आया।
इसे 4 अप्रैल 2013 को लॉन्च किया गया; मुझे आश्चर्य हुआ, इसने पहले ही दिन पैसा कमाया। लोग इन-ऐप खरीदारी पर पैसा खर्च कर रहे थे।
यह देखते हुए कि यह मेरा पहला प्रयास था, खेल काफ़ी अच्छा रहा। कई वर्षों के बाद, मैंने 40x आरओआई प्राप्त करते हुए पूरा गेम बेच दिया।
जब दूसरे ज़िग करते हैं, तो इसके बजाय ज़ैग करें।
यह सॉफ़्टवेयर विकास से संबंधित किसी भी चीज़ के लिए सत्य है। इसके लिए योजना बनाएं या असफल होने के लिए योजना बनाएं।
मेरे द्वारा बनाया गया पहला गेम वास्तव में मेरी अपेक्षा से अधिक समय लगा। मैंने निश्चित रूप से सोचा था कि मेरे पास एक महीने में लॉन्च करने का विचार हो सकता है, लेकिन यह दो के करीब निकला।
मुझे वास्तव में एक सप्ताह में इसका एक प्रोटोटाइप प्राप्त हुआ। तो देरी किस कारण हुई?
खैर, सबसे पहले, मुझे लगता है कि मैंने गेम बनाने की जटिलता को कम करके आंका। भले ही मैं एक सॉफ्टवेयर प्रोग्रामर था, फिर भी मैंने गेम में कोड की एक भी लाइन को नहीं छुआ। मेरा अनुमान, यहां तक कि किसी तकनीकी विशेषज्ञ द्वारा भी, थोड़ा गलत था।
दूसरा, मैंने नए फीचर विचारों के बारे में सोचा जो विकास प्रक्रिया के दौरान सामने आए। वे स्कोप क्रीप हो सकते हैं, लेकिन मुझे एहसास हुआ कि वे उत्पाद को बेहतर बनाते हैं। मेरे लिए, यदि कोई सुविधा किसी उत्पाद को बेहतर बनाती है, तो मैं आम तौर पर आगे बढ़ता हूं और उसे लागू करता हूं। इससे मूल विकास का समय बढ़ गया।
उदाहरण के लिए, केवल चार छवियां रखने और खिलाड़ी से शब्द का अनुमान लगाने के बजाय, मेरे पास विभिन्न प्रकार के प्रश्न थे। मेरे पास ऑडियो प्रश्न थे- वह वास्तव में अलग था। मैंने सुराग पढ़ने के लिए एक ब्रिटिश आवाज अभिनेता को भुगतान किया। इससे मूल विकास का समय बढ़ गया, लेकिन इसने खेल के अनुभव को बहुत बेहतर बना दिया।
मोबाइल गेम के विकास में, मैंने पाया है कि गेम बनाना उसकी मार्केटिंग करने से कहीं अधिक आसान है। असली चुनौती खोज की समस्या का पता लगाना है - इसे कौन खेलेगा, और वे इसे कैसे ढूंढेंगे?
सॉफ़्टवेयर विकास एक द्विआधारी समस्या प्रतीत होती है - हाँ या नहीं। दूसरी ओर, मार्केटिंग अधिक परीक्षण और त्रुटि वाली प्रतीत होती है। शायद यह काम करेगा, शायद यह नहीं करेगा।
मोबाइल में, मुख्य खोज समस्या यह आती है कि "क्या ऐप को इंस्टॉल भी मिलेगा?" Apple या Google द्वारा प्रदर्शित होना कोई रणनीति नहीं है, बल्कि उम्मीद है।
बड़े स्टूडियो के पास आमतौर पर इंस्टालेशन खरीदने के लिए धन का भंडार तैयार रहता है। वे गेम के कई सॉफ्ट लॉन्च करते हैं। केवल इंस्टॉल खरीदने के लिए प्रत्येक सॉफ्ट लॉन्च की लागत $15-30k के बीच हो सकती है। वे गेम के बारे में मेट्रिक्स इकट्ठा करने के तरीके के रूप में सॉफ्ट लॉन्च का उपयोग करते हैं। फिर वे उन मेट्रिक्स में सुधार करते रहते हैं जब तक कि यह दुनिया भर में लॉन्च के लिए तैयार न हो जाए।
छोटे स्टूडियो में आमतौर पर ग्रोथ हैक रणनीति होती है। मैंने और मेरे दोस्तों ने Hexar.io के साथ यही किया, जिसके बारे में मैं बाद में बात करूंगा।
खोजे जाने को हल करने का एक और तरीका पूरी तरह से एक अलग चैनल चुनना है। शायद गेम मोबाइल पर नहीं होना चाहिए, कम से कम शुरुआत में तो नहीं।
मैंने हाल ही में एक गेम कंपनी के साथ काम किया था जिसका मिशन बच्चों के लिए शिक्षाप्रद गेम बनाना था। मेरा विश्वास है और अब भी है कि यह एक बहुत ही नेक मिशन है और मैं इससे बहुत सहमत हूं। उनकी टीम इंजीनियरिंग के मामले में भारी थी लेकिन मोबाइल मार्केटिंग के मामले में बहुत हल्की थी। उन्होंने जोर देकर कहा कि उन्हें एक मोबाइल गेम लॉन्च करने की जरूरत है क्योंकि वे सब्सक्रिप्शन के जरिए पैसा कमाना चाहते हैं।
हालाँकि, उन्होंने छह महीने पहले तक खोज के मुद्दे के बारे में नहीं सोचा था। इस बिंदु पर, वे ढाई साल से विकास में हैं। और पिछले हफ्ते ही उन्होंने अपना ऐप लॉन्च किया है. मेरा मानना है कि इंस्टॉल प्राप्त करने में उन्हें एक महत्वपूर्ण बाधा का सामना करना पड़ रहा है। इसके अलावा, उन्हें विशेष रूप से गोपनीयता के मुद्दों से निपटना पड़ता है क्योंकि उनका ऐप बच्चों के लिए तैयार किया गया है।
अब, क्या होगा अगर पहले मोबाइल पर लॉन्च करने के बजाय, वे रोबॉक्स पर लॉन्च करें? क्या इससे उनके मिशन के प्रति सच्चे रहते हुए उनकी खोज की समस्या हल हो जाएगी? मुझे ऐसा विश्वास है। और जैसा कि मैंने हाल ही में पाया है, रोबॉक्स ऑर्गेनिक खिलाड़ियों को गेम की ओर आकर्षित करने के लिए एक शानदार मंच है।
मैंने सीखा कि खोज समस्या का समाधान अक्सर विभिन्न वितरण चैनलों को समझने के बारे में होता है।
इन वर्षों में, मैंने मोबाइल गेम्स बाज़ार के कई चरण देखे हैं। प्रत्येक चरण ने उद्योग में नए प्रवेशकों के लिए अद्वितीय अवसर प्रस्तुत किए। नए स्टूडियो उभरे यदि उन्होंने इन चरणों के दौरान खुद को अच्छी तरह से स्थापित किया। और पुराने स्टूडियो बदलावों को न अपनाने के परिणामस्वरूप ख़त्म हो गए या अस्पष्ट हो गए।
यदि कोई इन अवसरों को पहचान सके, तो वे इसका लाभ उठा सकते हैं।
2015 के आसपास, मैंने सशुल्क ऐप इंस्टॉल की ओर एक महत्वपूर्ण बदलाव देखा। उस समय, मैं इंस्टॉल उत्पन्न करने के लिए ऐप स्टोर ऑप्टिमाइज़ेशन (एएसओ), ऐप स्टोर के एसईओ समकक्ष का लाभ उठा रहा था।
मैंने कीवर्ड अनुसंधान किया और यथासंभव अधिक इंप्रेशन प्राप्त करने के लिए ऐप के शीर्षक को अनुकूलित किया। अधिक इंप्रेशन के कारण अधिक डाउनलोड हुए। लेकिन चीजें बदल रही थीं. मैंने देखा कि ASO पहले की तरह काम नहीं कर रहा था।
मैंने कंपनियों को अपने गेम लॉन्च करने के तरीके के रूप में इंस्टॉल खरीदते हुए भी देखना शुरू किया। और मैंने सीपीआई <एलटीवी (प्रति इंस्टॉल लागत <लाइफटाइम वैल्यू) के बारे में बहुत कुछ सुनना शुरू कर दिया।
आने वाले वर्षों में यह प्रमुख विषय बन गया। मशीन ज़ोन, ज़िंगा और स्कोपली जैसी डेटा-संचालित कंपनियों ने इस बदलाव का लाभ उठाया और लाभ उठाने के लिए अपने परिचालन स्थापित किए। वे अपने खिलाड़ियों के जीवनकाल मूल्य की भविष्यवाणी करने में बहुत अच्छे थे और जानते थे कि वे एक इंस्टॉल के लिए कितना भुगतान करने को तैयार हैं।
2017 के आसपास, एक और प्रवृत्ति ने मेरा ध्यान खींचा: हाइपरकैज़ुअल गेम्स का उदय। वूडू कंपनी इस लहर पर सवार हुई और बाद के वर्षों में प्रमुख हाइपरकैज़ुअल गेम प्रकाशक के रूप में उभरी। यह प्रवृत्ति सरल, व्यसनी और सीखने में आसान गेम बनाने के बारे में थी जो व्यापक दर्शकों को पसंद आए। खेल सत्र आम तौर पर केवल कुछ मिनटों तक चलता था, यहाँ तक कि आकस्मिक खेलों से भी कम। मैं और मेरे दोस्त इस प्रवृत्ति पर सवार हुए, जैसा कि मैं बाद में बताऊंगा।
अब, मैं गोपनीयता प्रतिबंधों से प्रभावित एक और प्रवृत्ति देख रहा हूं। Apple ने विज्ञापनदाताओं के लिए सशुल्क मोबाइल ऐप इंस्टॉल को ट्रैक करना कठिन बना दिया है। परिणामस्वरूप, इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग इंस्टॉल लाने का प्राथमिक तरीका बनता जा रहा है। ऐसा सिर्फ मोबाइल में ही नहीं बल्कि अन्य जगहों पर भी हो रहा है।
रोबॉक्स में, डेवलपर्स के लिए खिलाड़ियों को अपने गेम की ओर आकर्षित करने का प्राथमिक तरीका प्रभावशाली मार्केटिंग है। वंडर वर्क्स जैसे कुछ बहुत ही चतुर स्टूडियो ऐसे गेम बनाते हैं जो यूट्यूबर्स के लिए वीडियो बनाना आसान बनाते हैं।
यह लगभग वैसा ही है जैसे खिलाड़ियों को मार्केटिंग करने के बजाय, वे प्रभावशाली लोगों को मार्केटिंग करते हैं, जो फिर खिलाड़ियों को मार्केटिंग करते हैं, जो फिर गेम खेलते हैं। यह बिल्कुल अलग मॉडल है.
यहां वे चरण हैं जो मैंने मोबाइल गेम्स में देखे थे। समय सीमाएं अनुमान हैं.
जैसा कि मैंने सीखा है, संतृप्त बाज़ार के बावजूद हमेशा नए अवसर मौजूद रहते हैं। यदि कोई इन अवसरों को पहचान सके, तो वे इसका लाभ उठा सकते हैं। यह मुझे मेरे अगले पाठ की ओर ले जाता है।
मैंने 2016 के अंत में अवसर की एक खिड़की देखी जहां खेलों की एक विशिष्ट उप-शैली में आसानी से ऑर्गेनिक इंस्टॉल उत्पन्न करने की क्षमता थी। मैंने सोचा, इससे उस खोज समस्या का समाधान हो जाएगा जिसका उल्लेख मैंने पहले किया था।
मैंने यूट्यूबर्स को ".io गेम" खेलते हुए देखा। ये मुख्य रूप से ब्राउज़र गेम थे (उस समय), इनमें बहुत ही सरल ग्राफिक्स थे, मल्टीप्लेयर थे, और जितने अधिक खिलाड़ियों को आप हराएंगे, उतने ही मजबूत होते जाएंगे।
YouTubers द्वारा उन्हें चलाने के बारे में कुछ बात मुझे बहुत बुरी लगी। अपने करियर के इस पड़ाव तक, मुझमें गहराई तक जाने के लिए वे भावनाएँ काफी थीं। मुझे जो मिला वह निम्नलिखित था।
उस समय, YouTubers ने सोचा कि मोबाइल गेम AAA कंसोल गेम से कमतर थे। उन्हें लगा कि वे मौज-मस्ती में कमतर और गुणवत्ता में कमतर हैं। उन्होंने नहीं सोचा कि वीडियो बनाने में मोबाइल गेम्स पर ध्यान दिया जाना चाहिए।
लेकिन किसी कारण से, वे .io गेम खेलेंगे। मैंने उस समय के सबसे बड़े YouTuber PewDiePie को Diep.io नामक गेम खेलते देखा।
और उनके दर्शकों ने इसे पसंद किया!
दर्शक इन गेमों को और अधिक देखना चाहते थे, और परिणामस्वरूप, YouTubers ने खेलने के लिए नए .io गेम की खोज की, ऐसे वीडियो बनाए जिससे उनके दर्शकों की और अधिक गेम देखने की इच्छा और बढ़ गई। मांग और आपूर्ति के इस चक्र के कारण इन खेलों की लोकप्रियता में तेजी से वृद्धि हुई।
फिर मैंने अपने दोस्त को मोबाइल पर Diep.io क्लोन लॉन्च करते देखा, जो लगभग रातों-रात गेम्स में शून्य भुगतान के साथ शीर्ष 10 में पहुंच गया।
यह देखकर, मैंने और मेरे दोस्तों ने Hexar.io नाम से अपना खुद का .io गेम बनाने का फैसला किया। इंस्टॉल प्राप्त करने की हमारी रणनीति सरल थी। हम गेम का एक संस्करण ऑनलाइन डालेंगे और विभिन्न .io गेम वेबसाइटों पर इसका विज्ञापन करेंगे। हमें विश्वास था कि यूट्यूबर्स अंततः इसे ढूंढ लेंगे और इसे चलाते हुए वीडियो बनाएंगे।
हमने YouTubers को इन्हें चलाने के लिए एक पैसा भी नहीं दिया। हमारी सोच यह थी कि लोग ये वीडियो देखेंगे, फिर मोबाइल पर "hexar.io" खोजेंगे।
परिणामस्वरूप, Hexar.io ने बहुत अच्छा प्रदर्शन किया। गेम को iOS और Google दोनों पर 12M से अधिक डाउनलोड प्राप्त हुए हैं।
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, मेरा मानना है कि इस प्रकार के गेम को लॉन्च करने के लिए अवसर की एक खिड़की थी। हालाँकि हमने बहुत अच्छा प्रदर्शन किया, मुझे लगता है कि हमें पार्टी में थोड़ा देर हो गई।
पेपर.आईओ, एक ऐसा ही गेम है, जो हमारी रिलीज़ से कुछ हफ्ते पहले ही शुरू हुआ और इसने काफी ध्यान आकर्षित किया। मैं अब भी चाहता था कि हम प्रथम होते।
कुछ ही सप्ताह बाद, हमने पेपर.आईओ और हेक्सारियो दोनों के कई क्लोन देखे।
अपने पहले प्रयास में एक हिट गेम बनाने से मेरी धारणा में थोड़ा बदलाव आया। इसने मुझे सोचने पर मजबूर कर दिया कि मैं अच्छा था, भाग्यशाली नहीं।
दुर्भाग्य से, खेल एक हिट-संचालित व्यवसाय है, और भाग्य एक बड़ा कारक है।
और इन वर्षों में, मेरी कुछ बड़ी फ्लॉप फ़िल्में रहीं।
पहला 2015 में मैची सिटी था। यह गेम मेरे दिल में एक विशेष स्थान रखता है क्योंकि यह अभी भी मेरे द्वारा डिजाइन किया गया सबसे अच्छा गेम है। मैंने बहुत सारे प्लेटेस्ट किए और उनकी प्रतिक्रिया से इसे दोहराया, इसलिए मुझे पता था कि सही खिलाड़ी इसे पसंद करेंगे।
हालाँकि, गेम प्रभावी ढंग से इंस्टॉल उत्पन्न करने और मुद्रीकरण करने में विफल रहा। पीछे मुड़कर देखें तो मैची सिटी में स्तरों की कमी थी और मैं यह जानता था। मुझे यह फीडबैक दिया गया था, लेकिन उस समय तक, विकास प्रक्रिया में बहुत देर हो चुकी थी। मुझे गेम लॉन्च करने की ज़रूरत थी क्योंकि मैं पैसों की बर्बादी कर रहा था।
इसके अलावा, मेरे पास इंस्टॉल प्राप्त करने की कोई रणनीति नहीं थी। इस फ्लॉप से मैंने जो सबक सीखा वह यह था कि डिस्कवरी समस्या को हल किए बिना मैं कभी भी दूसरा मोबाइल गेम लॉन्च नहीं करूंगा।
कुछ ही साल बाद, मैंने Hexar.io से वह सबक सीखा। #जीतना.
2019 में एक और फ्लॉप Bunc.io थी। कुछ चीजें थीं जो गलत हुईं। हमने महत्वाकांक्षी रूप से एक ऐसी परियोजना शुरू की जिसके विकास के लिए पूरे एक वर्ष की आवश्यकता थी। शायद मैंने यह अनुमान लगाने का सबक ठीक से नहीं सीखा था कि किसी चीज़ में तीन गुना अधिक समय लगेगा।
हम में से केवल चार थे, और हमने अनिवार्य रूप से अपने सभी संसाधनों को एक हिट बनाने में लगा दिया, या ऐसा हमने सोचा। यह वास्तव में कठिन है क्योंकि लंबे विकास चक्र छोटे स्टूडियो के लिए पूर्णतः घातक हो सकते हैं। हमें Google सुविधा तो मिली लेकिन उसने हमें बचाया नहीं, जो मुझे दूसरी चीज़ पर ले आता है जो ग़लत हो गई।
मैंने फेसबुक विज्ञापनों का उपयोग करके इस गेम के लिए परीक्षण चलाए। मैंने गेम के शुरुआती स्क्रीनशॉट लिए और उन्हें विज्ञापनों के रूप में उपयोग किया। संभावित प्रतिक्रिया क्या होगी यह देखने के लिए मैंने विज्ञापन क्लिक-थ्रू दर को मापा। परिणाम तारकीय नहीं थे.
मैंने पहले Hexar.io के साथ भी यही परीक्षण किया था और वे काफी बेहतर थे। यह एक बड़ा लाल झंडा होना चाहिए था, और सही कदम धुरी बनाना होता, भले ही हमने पहले ही इसमें विकास का समय लगा दिया हो।
ऐसा लगा जैसे हमने समय बर्बाद किया। इसके बजाय, हमें इसे प्रोटोटाइप के रूप में देखना चाहिए, बाजार की जांच करने का एक तरीका यह देखने के लिए कि क्या मांग है।
Bounc.io से मैंने जो सबक सीखा वह है जल्दी और बार-बार परीक्षण करना। इसे करने के कई तरीके हैं, और मैं उन तक बाद में पहुंचूंगा।
जब हमारे पास बाजार में एक सफल .io गेम था, तो हमें अपने द्वारा विकसित इंजन का उपयोग करते हुए, उसी शैली में और अधिक गेम बनाना जारी रखना चाहिए था। रणनीति स्पष्ट थी: .io गेम्स की मांग की लहर पर तब तक सवार रहें जब तक कि वे कम न हो जाएं।
जब यह उबाऊ लगे तब भी इससे चिपके रहें।
मैंने .io गेम्स की मांग को कम आंका क्योंकि आज भी उनकी मांग बनी हुई है, भले ही उनका स्वरूप विकसित हो गया हो। इसका प्रमुख उदाहरण Survivor.io है, जो एक हालिया गेम है जिसने उल्लेखनीय सफलता हासिल की है।
इसके अतिरिक्त, आर्केरो जैसे गेम में .io शैली के तत्व शामिल होते हैं। दिलचस्प बात यह है कि आर्केरो के रचनाकारों ने पहले Arrow.io विकसित किया था, जो मौजूदा सफलता के निर्माण के अवसरों को और उजागर करता है।
यदि हमारी टीम अधिक .io गेम बनाना और जारी करना जारी रखती, तो हम एक बड़ा और समर्पित उपयोगकर्ता आधार तैयार करने में सक्षम हो सकते थे, साथ ही साथ पर्याप्त राजस्व भी उत्पन्न कर सकते थे। यह राजस्व हमें अधिक महत्वाकांक्षी परियोजनाओं में उद्यम करने के लिए संसाधन प्रदान कर सकता था, अंततः हमें एक बड़ा और अधिक विस्तृत गेम बनाने की अनुमति दे सकता था।
मेरे लिए सीखा गया सबक यह है: एक बार जब मुझे कोई ऐसा फॉर्मूला मिल जाता है जो काम करता है, तो मैं उस पर तब तक कायम रहता हूं जब तक कि वह कारगर न हो जाए। जब यह उबाऊ लगे तब भी इससे चिपके रहें।
हमने ऐसा नहीं किया और परिणामस्वरूप, हमें दुकान बंद करनी पड़ी। पीछे मुड़कर देखने पर, मैं उस निर्णय की ज़िम्मेदारी का, यदि पूरा नहीं तो, एक बड़ा हिस्सा लेता हूँ।
मैची सिटी के फ्लॉप होने के बाद मैंने यह सबक सीखा। मुझे बताया गया कि फ्री-टू-प्ले कैज़ुअल पज़ल गेम, विशेष रूप से मैच-3, को अच्छी कमाई करने के लिए स्तरों की बिल्कुल आवश्यकता होती है। मुझे जो सटीक शब्द याद हैं वे ये थे: "ये खेल मज़ेदार हैं, लेकिन ये पैसे नहीं कमाते।"
इसे लेकर जो गेम दिमाग में आता है वह है ट्रिपल टाउन। खेल अविश्वसनीय रूप से मनोरंजक था लेकिन महत्वपूर्ण राजस्व उत्पन्न करने के लिए संघर्ष करना पड़ा। इसे बहुत बड़ी सफलता मिलनी चाहिए थी, लेकिन ऐसा नहीं हुआ ।
रचनाकारों ने यह सबक सीखा क्योंकि उनके अगले गेम, अल्फ़ाबियर्स ने बहुत बेहतर प्रदर्शन किया।
ओह, इसमें स्तर थे। यहां इसका पोस्टमॉर्टम है।
यहां एक और कार्यान्वयन है जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं। हाइपरकैज़ुअल गेम्स को निश्चित रूप से पुरस्कृत वीडियो की आवश्यकता होती है। यह सीधे खिलाड़ियों से नहीं बल्कि विज्ञापनदाताओं से कमाई करने का एक शानदार तरीका है। उन्हें पूरे गेम में जोड़ना भी वास्तव में सरल है।
क्या आपके पास कोई ऐसा खेल है जिसे खिलाड़ी घंटों तक खेलते हैं लेकिन पहले दिन के बाद भी उसका खेल बहुत खराब रहता है? यह संभवतः एक सशुल्क गेम होना चाहिए। मॉन्यूमेंट वैली इसी कारण से एक सशुल्क गेम है। खिलाड़ी आम तौर पर 1.5 से 2 घंटे के भीतर खेल ख़त्म कर देते हैं और फिर कभी नहीं खेलते।
एक महत्वपूर्ण सबक जो मैंने सीखा है कि कई इंडी डेवलपर्स और छोटे स्टूडियो गेम अवधारणा का शीघ्र परीक्षण करने के महत्व को नजरअंदाज कर देते हैं। मैं कहूंगा कि अधिकांश इंडीज़ प्रोटोटाइप बनने तक गेम अवधारणा का परीक्षण भी नहीं करते हैं।
मैं प्रोटोटाइप से पहले गेम की अवधारणा का परीक्षण करने की बात कर रहा हूं।
मुझे लगता है कि डेवलपर्स को नहीं लगता कि वे ठोस प्रगति कर रहे हैं क्योंकि वे निर्माण नहीं कर रहे हैं। वास्तव में, यह बिल्कुल विपरीत है। उत्पाद-बाज़ार के लिए उपयुक्तता का परीक्षण करना सबसे महत्वपूर्ण कार्य है। मुझे लगता है कि जब हम गेम डिज़ाइन के बारे में बात कर रहे हैं तो उत्पाद-बाज़ार की उपयुक्तता का परीक्षण करना अजीब लगता है, लेकिन यह काम करता है।
आइए Hexar.io के उदाहरण पर विचार करें। विकास के शुरुआती चरण में, हमने यह दर्शाने वाले स्क्रीनशॉट बनाए कि गेम कैसा दिखेगा और फेसबुक क्लिक विज्ञापन चलाए जो उपयोगकर्ताओं को एक लैंडिंग पृष्ठ पर ले गए।
मैंने विज्ञापन क्लिक-थ्रू दर (सीटीआर) और प्रतीक्षा सूची सबमिशन दर जैसे मैट्रिक्स का विश्लेषण किया। फेसबुक विज्ञापन सीटीआर औसतन 1% थी, और हमारी संख्या 2-3% के करीब थी। संख्याएँ आशाजनक थीं और संकेत दिया कि हम सही दिशा में थे। इसका मतलब सिर्फ इतना था कि हमें विकास जारी रखना चाहिए।
जब मैंने Bunc.io के लिए वही परीक्षण चलाया, तो वे घटिया थे। यह निश्चित रूप से मेरी अपेक्षा से कम था। यह हमारे लिए रुकने और यह पता लगाने का संकेत होना चाहिए था कि समस्या क्या है।
उत्पाद-बाज़ार के लिए उपयुक्तता का परीक्षण करना सबसे महत्वपूर्ण कार्य है
वूगा मोबाइल गेम्स में "नकली डोर टेस्टिंग" कैसे करता है, यह जानने के लिए यह वीडियो देखें।
एक आखिरी सबक देने के बजाय, वह कम से कम चार और देगा। मैंने हाल ही में फिर से गेम खेला और पाया कि इसने गेम स्टूडियो होने की चुनौती को बहुत सटीकता से पकड़ लिया।
यहां मेरी मुख्य बातें हैं:
गेम इंजन बनाना महत्वपूर्ण है : गेम देव टाइकून में, गेम इंजन विकसित करने का महत्व स्पष्ट हो जाता है। गेम इंजन का निर्माण बाजार में भेदभाव की अनुमति देता है और मौजूदा इंजन का लाभ उठाकर नए गेम के विकास के समय को काफी कम कर सकता है।
कुछ गेम संयोजन दूसरों की तुलना में बेहतर हैं : गेम थीम और शैली संयोजन की अवधारणा पर प्रकाश डालता है। यह हमें सिखाता है कि कुछ संयोजन एक साथ बेहतर काम करते हैं, जिससे अधिक सफलता और खिलाड़ी जुड़ाव होता है।
क्या आप खेती-आधारित गेम बनाना चाहते हैं? खैर, यदि यह सिमुलेशन या कैज़ुअल शैली (फार्मविले) में है तो आपकी सफलता की संभावना अधिक होगी। लेकिन क्या होगा यदि आप एक खेती आरपीजी बनाना चाहते हैं? अच्छा... आप शायद उस पर पुनर्विचार करना चाहेंगे।
दिवालियेपन हमेशा करीब रहता है : खेल के दो तरीके हैं: आसान और कट्टर। मैंने हार्डकोर मोड खेला और दिवालियापन से हमेशा एक फ्लॉप दूर रहा। जैसा कि मुझे आईआरएल का पता चला है, यह बिल्कुल सच है।
छोटे रहें और नकद रिजर्व बनाएं : हार्डकोर मोड में जीवित रहने के लिए, खिलाड़ी को पहले स्तर (गैरेज) में बहुत लंबे समय तक रहना पड़ता है।
जब खिलाड़ी गैरेज में होता है और कार्यालय भवन पट्टे पर नहीं लेता है, तो लागत कम होती है। इसके अलावा, यह सिर्फ संस्थापक है. अभी तक अन्य कर्मचारी नहीं हैं, जिससे खर्च में भी कमी आती है।
इस समय के दौरान, रणनीति गेम दर गेम बनाने और अगले स्तर पर जाने से पहले एक बड़ा नकद रिजर्व बनाने की है। केवल इसलिए अगले स्तर पर न जाएं क्योंकि यह उपलब्ध है। यह बहुत बढ़िया सलाह है.
इसलिए यदि आप किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर गेम बनाने के बारे में सोच रहे हैं, तो मैं आपको गेम देव टाइकून खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूँ। और हां, इसे कठिन मोड पर खेलें।
इतना ही। आपने इसे अंत तक पहुंचाया. मुझे आशा है कि आपको यह रोचक और ज्ञानवर्धक लगा होगा।
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