Lancé mi primer juego móvil de Unity en abril de 2013. En ese momento, Unity comenzaba a ganar terreno como el marco elegido para el desarrollo de juegos móviles. Lo elegí porque el desarrollador al que subcontraté me lo sugirió.
Desde entonces, he autoeditado más de 10 juegos; todo creado usando Unity. Además, pasé a trabajar para un importante editor de juegos móviles que maneja presupuestos publicitarios de millones de dólares.
Aquí hay diez lecciones que aprendí al diseñar, crear y comercializar juegos móviles.
Una advertencia justa: es largo.
Pero te prometo que si lo lees completo, ahorrarás algunos años aprendiendo de los errores que cometí.
Antes de lanzar mi primer juego, estuve estudiando la App Store durante meses. Leí libros, vi videos de YouTube y, en general, bloqueé todo lo demás. Fui un poco extremo y les dije a mis amigos: "Si no se trata de aplicaciones, no quiero escucharlo".
Cuando otros zigzaguean, haz zag en su lugar.
Estaba buscando una idea de aplicación que fuera atractiva pero que también pudiera generar ingresos sustanciales. Tenía un presupuesto limitado de ~$5k para ingresar al mercado.
Probé un montón de aplicaciones y juegos, buscando eso.
Entonces sucedió.
4 Pics 1 Word se lanzó en febrero de 2013 y pasó directamente al número 1 en juegos. Sabía que este era el producto que estaba buscando. Tanto el diseño del juego como la interfaz de usuario eran increíblemente simples. Y tenía un modelo de negocio muy directo.
No tuve ningún problema en tomar el modelo de negocio tal como está. Pero estaba un poco más preocupado por lanzar un clon exacto. Era nuevo en la tienda de aplicaciones, por lo que cuando descubrí todo y lancé un juego, el mercado estaría saturado de clones y el mío no se destacaría.
En cambio, apliqué el diseño del juego y el modelo comercial a una categoría más específica. Creé el juego The Bible Trivia. Fue significativamente mejor que los competidores por ahí. Había juegos que eran divertidos pero imprecisos. Luego estaban los que eran precisos pero no divertidos. El mío fue preciso y divertido. Como resultado, se destacó.
Se lanzó el 4 de abril de 2013; para mi sorpresa, ganó dinero el día 1. La gente gastaba dinero en compras dentro de la aplicación.
El juego terminó funcionando bastante bien, considerando que era mi primer intento. Varios años después, vendí el juego en su totalidad, obteniendo un ROI de 40x.
Cuando otros zigzaguean, haz zag en su lugar.
Esto es cierto para cualquier cosa relacionada con el desarrollo de software. Planee para esto o planee fallar.
Ese primer juego que creé de hecho tomó más tiempo de lo que esperaba. Estaba seguro de que podría tener una idea para lanzar en un mes, pero resultó estar más cerca de dos.
De hecho, recibí un prototipo en una semana. Entonces, ¿qué causó la demora?
Bueno, primero, creo que subestimé la complejidad de crear un juego. Aunque era programador de software, no toqué ni una sola línea de código en el juego. Mi estimación, incluso por parte de alguien que es técnico, estaba un poco equivocada.
En segundo lugar, pensé en nuevas ideas de funciones que surgieron durante el proceso de desarrollo. Pueden ser un alcance lento, pero me di cuenta de que mejoran el producto. Para mí, si una característica mejora un producto, generalmente sigo adelante y la implemento. Eso extendió el tiempo de desarrollo original.
Por ejemplo, en lugar de tener solo cuatro imágenes y que el jugador adivine la palabra, tenía diferentes tipos de preguntas. Tenía preguntas de audio, eso fue realmente diferente. Le pagué a un actor de doblaje británico para que leyera las pistas. Eso extendió el tiempo de desarrollo original, pero mejoró mucho la experiencia del juego.
En el desarrollo de juegos móviles, he descubierto que crear el juego es mucho más fácil que comercializarlo. El verdadero desafío es resolver el problema del descubrimiento: ¿quién lo jugará y cómo lo encontrarán?
El desarrollo de software parece ser un problema binario, sí o no. El marketing, por otro lado, parece ser más de prueba y error. Tal vez funcione, tal vez no.
En dispositivos móviles, el principal problema de descubrimiento se reduce a "¿la aplicación obtendrá instalaciones?" Ser destacado por Apple o Google no es una estrategia, sino hopium.
Los estudios más grandes suelen tener un cofre de guerra de fondos listos para desplegar para comprar las instalaciones. Hacen varios lanzamientos suaves del juego. Cada lanzamiento suave puede costar entre $ 15 y 30 mil solo para comprar las instalaciones. Usan los lanzamientos suaves como una forma de recopilar métricas sobre el juego. Luego siguen mejorando esas métricas hasta que esté listo para un lanzamiento mundial.
Los estudios más pequeños suelen tener una estrategia de pirateo de crecimiento. Esto es lo que hicimos mis amigos y yo con Hexar.io, como hablaré más adelante.
Otra forma de resolver que te descubran es elegir un canal completamente diferente. Tal vez el juego no debería estar en dispositivos móviles, al menos no inicialmente.
Recientemente trabajé con una compañía de juegos que tenía la misión de crear juegos edificantes para niños. Creo y sigo creyendo que es una misión muy noble y con la que estoy muy de acuerdo. Su equipo era pesado en el lado de la ingeniería pero muy ligero en el lado del marketing móvil. Insistieron en que necesitaban lanzar un juego móvil porque querían ganar dinero a través de suscripciones.
Sin embargo, no habían pensado en el tema del descubrimiento hasta hace seis meses. En este punto, han estado en desarrollo durante dos años y medio. Y solo la semana pasada lanzaron su aplicación. Creo que se enfrentan a un importante obstáculo para obtener instalaciones. Además, tienen que lidiar con problemas de privacidad en particular porque su aplicación está dirigida a niños.
Ahora, ¿qué pasaría si en lugar de lanzar primero en el móvil, lo lanzaran en Roblox? ¿Eso resolvería su problema de descubrimiento sin dejar de ser fiel a su misión? Eso creo. Y como descubrí recientemente, Roblox es una plataforma fantástica para llevar a los jugadores orgánicos a los juegos.
Aprendí que resolver el problema del descubrimiento a menudo se trata de comprender los diferentes canales de distribución.
A lo largo de los años, he observado varias fases del mercado de juegos móviles. Cada fase presentó oportunidades únicas para los nuevos participantes en la industria. Los nuevos estudios surgieron si se posicionaron bien durante estas fases. Y los estudios más antiguos murieron o se volvieron oscuros como resultado de no adaptarse a los cambios.
Si alguien puede detectar estas oportunidades, puede aprovecharlas.
Alrededor de 2015, noté un cambio significativo hacia las instalaciones de aplicaciones pagas. En ese momento, estaba aprovechando la optimización de la tienda de aplicaciones (ASO), el equivalente de SEO de la tienda de aplicaciones, para generar instalaciones.
Realicé una investigación de palabras clave y optimicé el título de la aplicación para obtener la mayor cantidad de impresiones posible. Más impresiones llevaron a más descargas. Pero las cosas estaban cambiando. Noté que ASO no estaba funcionando tan bien como antes.
También comencé a ver empresas que compraban instalaciones como una forma de lanzar sus juegos. Y comencé a escuchar mucho más sobre CPI < LTV (Coste por instalación < Valor de por vida).
Este se convirtió en el tema dominante en los años venideros. Las empresas basadas en datos como Machine Zone, Zynga y Scopely capitalizaron este cambio y configuraron sus operaciones para aprovecharlo. Eran muy buenos para predecir el valor de por vida de sus reproductores y sabían exactamente cuánto estaban dispuestos a pagar por una instalación.
Hacia 2017 me llamó la atención otra tendencia: el auge de los juegos hipercasuales. La compañía Voodoo se montó en esta ola y emergió como el editor de juegos hipercasual dominante en los años siguientes. Esta tendencia consistía en crear juegos simples, adictivos y fáciles de aprender que atrajeran a una amplia audiencia. Las sesiones de juego generalmente duraban solo unos minutos, incluso más cortas que los juegos casuales. Mis amigos y yo montamos esta tendencia, como explicaré más adelante.
Ahora, veo otra tendencia influenciada por las restricciones de privacidad. Apple dificultó a los anunciantes el seguimiento de las instalaciones de aplicaciones móviles de pago. Como resultado, el marketing de influencers se está convirtiendo cada vez más en la forma principal de generar instalaciones. Esto no solo está sucediendo en dispositivos móviles, sino también en otros lugares.
En Roblox, la principal forma en que los desarrolladores llevan a los jugadores a sus juegos es a través del marketing de influencers. Algunos estudios muy astutos, como Wonder Works , crean juegos que facilitan la creación de videos para los YouTubers.
Es casi como si en lugar de comercializar a los jugadores, comercializaran a las personas influyentes, que luego comercializan a los jugadores, que luego van a jugar el juego. Es un modelo totalmente diferente.
Aquí están las fases que vi en los juegos móviles. Los intervalos de tiempo son estimaciones.
Como he aprendido, siempre hay nuevas oportunidades a pesar del mercado saturado. Si alguien puede detectar estas oportunidades, puede aprovecharlas. Esto me lleva a mi próxima lección.
Vi una ventana de oportunidad a fines de 2016 donde un subgénero específico de juegos tenía el potencial de generar instalaciones orgánicas fácilmente. Esto, pensé, resolvería el problema del descubrimiento al que aludí antes.
Me di cuenta de que los YouTubers jugaban "juegos .io". Estos eran principalmente juegos de navegador (en ese momento), tenían gráficos muy simples, eran multijugador y se trataba de volverse más fuertes cuantos más jugadores derrotabas.
Algo acerca de que los YouTubers los jugaran me pareció realmente desagradable. A estas alturas de mi carrera, tenía suficiente de esos sentimientos para profundizar. Lo que encontré fue lo siguiente.
En ese momento, los YouTubers pensaban que los juegos móviles eran menos que los juegos de consola AAA. Pensaron que eran menos que en diversión y menos que en calidad. No creían que los juegos móviles merecieran su atención en la creación de videos.
Pero por alguna razón, jugarían juegos .io. Vi a PewDiePie, el YouTuber más grande en ese momento, jugar un juego llamado Diep.io.
¡Y a su audiencia le encantó!
La audiencia quería ver más de estos juegos y, como resultado, los YouTubers buscaron nuevos juegos .io para jugar, creando videos que alimentaron aún más el deseo de su audiencia por más. Este ciclo de oferta y demanda llevó a un aumento exponencial en la popularidad de estos juegos.
Luego vi a mi amigo lanzar un clon de Diep.io en el móvil que se disparó al top 10 en juegos casi de la noche a la mañana, sin adquisición pagada.
Al ver esto, mis amigos y yo decidimos crear nuestro propio juego .io llamado Hexar.io. Nuestra estrategia para obtener instalaciones fue simple. Pondríamos una versión del juego en línea y la publicitaríamos en varios sitios web de juegos .io. Creíamos que los YouTubers eventualmente lo encontrarían y harían videos de ellos tocándolo.
No jugamos ni un centavo para que los YouTubers los jugaran. Pensamos que las personas verían estos videos y luego buscarían "hexar.io" en el móvil.
Como resultado, a Hexar.io le fue muy bien. El juego ha generado más de 12 millones de descargas tanto en iOS como en Google.
Como mencioné anteriormente, creía que había una ventana de oportunidad para lanzar este tipo de juego. Aunque lo hicimos bastante bien, creo que llegamos un poco tarde a la fiesta.
Paper.io, un juego similar, debutó solo unas semanas antes de nuestro lanzamiento y atrajo mucha atención. Todavía deseaba que hubiéramos sido los primeros.
Solo unas semanas después, vimos muchos clones tanto de Paper.io como de Hexario.
Crear un juego exitoso en mi primer intento coloreó un poco mi percepción. Me hizo pensar que era bueno, no afortunado.
Desafortunadamente, los juegos son un negocio impulsado por el éxito y la suerte es un factor muy importante.
Y a lo largo de los años, tuve algunos grandes fracasos.
El primero fue Matchy City en 2015. Este juego ocupa un lugar especial en mi corazón porque sigue siendo el mejor juego que he diseñado. Hice toneladas de pruebas de juego e iteré a partir de sus comentarios, así que sabía que a los jugadores adecuados les encantaría.
Sin embargo, el juego no logró generar instalaciones y monetizar de manera efectiva. Mirando hacia atrás, Matchy City carecía de niveles, y lo sabía. Recibí estos comentarios, pero en ese momento, ya era demasiado tarde en el proceso de desarrollo. Necesitaba lanzar el juego porque estaba perdiendo dinero.
Además, no tenía una estrategia para adquirir instalaciones. La lección que aprendí de este fracaso fue que nunca lanzaría otro juego móvil sin resolver el problema del descubrimiento.
Solo unos años después, aprendí esa lección con Hexar.io. #Victorioso.
Otro fracaso fue Bounc.io en 2019. Hubo algunas cosas que salieron mal. Ambiciosamente asumimos un proyecto que requirió un año entero para desarrollarse. Tal vez no había aprendido la lección de estimar que algo tomaría 3 veces más.
Solo éramos cuatro, y esencialmente pusimos todos nuestros recursos en hacer un éxito, o eso creíamos. Eso es realmente difícil porque los ciclos de desarrollo largos pueden ser un asesino absoluto para los estudios pequeños. Obtuvimos una función de Google, pero eso no nos salvó, lo que me lleva a la segunda cosa que salió mal.
Realicé pruebas para este juego usando anuncios de Facebook. Tomé las primeras capturas de pantalla del juego y las usé como anuncios. Medí la tasa de clics del anuncio para ver cuál sería la respuesta potencial. Los resultados no fueron estelares.
Hice la misma prueba con Hexar.io anteriormente, y fueron significativamente mejores. Esto debería haber sido una gran bandera roja, y el movimiento correcto habría sido pivotar a pesar de que ya le dedicamos tiempo de desarrollo.
Parecía que perdíamos el tiempo. En cambio, deberíamos ver eso como un prototipo, una forma de sondear el mercado para ver si hay demanda.
La lección que aprendí de Bounc.io es probar temprano y con frecuencia. Hay formas de hacerlo, y me ocuparé de ellas más adelante.
Cuando tuvimos un juego .io exitoso en el mercado, deberíamos haber seguido creando más juegos del mismo género, utilizando el motor que habíamos desarrollado. La estrategia era clara: seguir cabalgando sobre la ola de demanda de juegos .io hasta que desapareciera.
Mantenlo incluso cuando se sienta aburrido.
Subestimé la demanda de juegos .io porque hasta el día de hoy todavía hay demanda de ellos, aunque su apariencia puede haber evolucionado. Un buen ejemplo es Survivor.io, un juego reciente que ha logrado un éxito notable.
Además, juegos como Archero incorporan elementos del género .io. Curiosamente, los creadores de Archero desarrollaron previamente Arrow.io, destacando aún más las oportunidades para aprovechar el éxito existente.
Si nuestro equipo hubiera continuado creando y lanzando más juegos .io, podríamos haber cultivado una base de usuarios grande y dedicada, generando ingresos sustanciales en el camino. Estos ingresos podrían habernos proporcionado los recursos para aventurarnos en proyectos más ambiciosos, permitiéndonos finalmente crear un juego más grande y expansivo.
La lección que aprendí para mí es esta: una vez que encuentro una fórmula que funciona, la mantengo hasta que deja de funcionar. Mantenlo incluso cuando se sienta aburrido.
No lo hicimos y, como resultado, tuvimos que cerrar la tienda. Mirando hacia atrás, asumo gran parte, si no toda, la responsabilidad de esa decisión.
Aprendí esta lección después del fracaso de Matchy City. Me dijeron que los juegos de acertijos casuales gratuitos, en particular los de combinar 3, necesitaban absolutamente niveles para monetizarse bien. Las palabras exactas que recuerdo fueron estas: "Estos juegos son divertidos, pero no hacen dinero".
El juego que me viene a la mente con respecto a esto es Triple Town. El juego fue increíblemente divertido, pero tuvo problemas para generar ingresos significativos. Debería haber sido un gran éxito, pero no lo fue .
Los creadores aprendieron esta lección porque a su siguiente juego, Alphabears, le fue mucho mejor.
Oh, tenía niveles. Aquí hay una autopsia de eso.
Aquí hay otra implementación que se me ocurre. Los juegos hipercasuales absolutamente necesitan videos recompensados. Es una excelente manera de monetizar, no directamente de los jugadores sino de los anunciantes. También es muy simple agregarlos a lo largo del juego.
¿Tienes un juego que los jugadores juegan durante horas pero tiene una retención terrible después del día 1? Probablemente debería ser un juego de pago. Monument Valley es un juego pago por esta misma razón. Los jugadores generalmente terminan el juego dentro de 1.5 a 2 horas y nunca lo vuelven a jugar.
Una lección fundamental que aprendí y que muchos desarrolladores independientes y estudios pequeños tienden a pasar por alto es la importancia de probar el concepto del juego con anticipación. Diría que la mayoría de los indies ni siquiera prueban el concepto del juego hasta que se crea un prototipo.
De lo que hablo es de probar el concepto del juego antes que el prototipo.
Creo que los desarrolladores no sienten que están haciendo un progreso tangible porque no están construyendo. Esto es, de hecho, exactamente lo contrario. Probar el ajuste del producto al mercado es lo más importante que se debe hacer. Entiendo que se siente extraño probar el ajuste del producto al mercado cuando hablamos de diseño de juegos, pero funciona.
Consideremos el ejemplo de Hexar.io. En las primeras etapas de desarrollo, creamos capturas de pantalla que mostraban cómo se vería el juego y ejecutamos anuncios de clics de Facebook que dirigían a los usuarios a una página de destino.
Analicé métricas como las tasas de clics de anuncios (CTR) y las tasas de envío de la lista de espera. El CTR de anuncios de Facebook en promedio fue del 1% y nuestros números estuvieron cerca del 2-3%. Los números eran prometedores e indicaban que estábamos en la dirección correcta. Todo lo que significaba era que deberíamos continuar desarrollándonos.
Cuando realicé la misma prueba para Bounc.io, estaban por debajo de lo normal. Definitivamente fue menos de lo que esperaba. Esto debería haber sido una señal para que nos detuviéramos y averiguáramos cuál es el problema.
Probar el ajuste del producto al mercado es lo más importante que se debe hacer
Mire este video para aprender cómo Wooga hace "pruebas de puertas falsas" en juegos móviles.
En lugar de dar una última lección, dará al menos cuatro más. Recientemente jugué el juego nuevamente y descubrí que capturaba el desafío de ser un estudio de juegos con mucha precisión.
Aquí están mis conclusiones clave:
La creación de un motor de juego es importante : en Game Dev Tycoon, la importancia de desarrollar un motor de juego se vuelve evidente. La creación de un motor de juego permite la diferenciación en el mercado y puede acortar significativamente el tiempo de desarrollo de nuevos juegos al aprovechar el motor existente.
Ciertas combinaciones de juegos son mejores que otras : el juego destaca el concepto de combinaciones de temas y géneros. Nos enseña que ciertas combinaciones funcionan mejor juntas, lo que conduce a un mayor éxito y participación de los jugadores.
¿Quieres hacer un juego de agricultura? Bueno, tendrás una mayor probabilidad de éxito si es en el género de simulación o casual (Farmville). Pero, ¿y si quieres crear un juego de rol agrícola? Bueno... es posible que desee repensar eso.
La bancarrota siempre está a la vuelta de la esquina : hay dos modos de juego: fácil y duro. Jugué en modo hardcore y siempre estuve a un fracaso de la bancarrota. Como descubrí en la vida real, es bastante cierto.
Manténgase pequeño y cree una reserva de efectivo : para sobrevivir en el modo extremo, el jugador debe permanecer en el primer nivel (el garaje) durante mucho tiempo.
Cuando el jugador está en el garaje y no está alquilando un edificio de oficinas, los costos son más bajos. Además, es sólo el fundador. Todavía no hay otros empleados, lo que también reduce los gastos.
Durante este tiempo, la estrategia es crear juego tras juego y acumular una gran reserva de efectivo antes de pasar al siguiente nivel. No pases al siguiente nivel simplemente porque está disponible. Este es un buen consejo.
Así que si estás pensando en crear un juego en cualquier plataforma, te animo a que juegues a Game Dev Tycoon. Y sí, juega en el modo difícil.
Eso es todo. Llegaste hasta el final. Espero que lo hayas encontrado interesante y perspicaz.
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