Im April 2013 habe ich mein erstes Unity-Handyspiel auf den Markt gebracht. Damals begann sich Unity als bevorzugtes Framework für die Entwicklung von Handyspielen durchzusetzen. Ich habe mich zufällig dafür entschieden, weil der Entwickler, den ich beauftragt habe, es vorgeschlagen hat.
Seitdem habe ich mehr als 10 Spiele selbst veröffentlicht; alles mit Unity erstellt. Darüber hinaus habe ich für einen großen Herausgeber mobiler Spiele gearbeitet und Werbebudgets in Millionenhöhe verwaltet.
Hier sind zehn Lektionen, die ich aus dem Entwerfen, Erstellen und Vermarkten von Mobilspielen gelernt habe.
Eine Warnung: Es ist lang.
Aber ich verspreche Ihnen, wenn Sie es vollständig durchlesen, werden Sie ein paar Jahre sparen, indem Sie aus den Fehlern lernen, die ich gemacht habe.
Bevor ich mein erstes Spiel auf den Markt brachte, habe ich monatelang den App Store studiert. Ich lese Bücher, schaue mir YouTube-Videos an und blende im Allgemeinen alles andere aus. Ich war ein bisschen extrem und sagte zu meinen Freunden: „Wenn es nicht um Apps geht, möchte ich es nicht hören.“
Wenn andere im Zickzack fahren, dann lieber im Zickzack.
Ich war auf der Suche nach einer App-Idee, die ansprechend ist, aber auch erhebliche Einnahmen generieren kann. Ich hatte ein begrenztes Budget von etwa 5.000 US-Dollar, um in den Markt einzusteigen.
Ich habe eine Menge Apps und Spiele ausprobiert und danach gesucht.
Dann passierte es.
4 Pics 1 Word kam im Februar 2013 auf den Markt und erreichte direkt Platz 1 bei Spielen. Ich wusste, dass dies das Produkt war, das ich suchte. Sowohl das Spieldesign als auch die Benutzeroberfläche waren wahnsinnig einfach. Und es hatte ein sehr unkompliziertes Geschäftsmodell.
Ich hatte kein Problem damit, das Geschäftsmodell einfach so zu übernehmen, wie es ist. Aber es ging mir etwas mehr darum, einen exakten Klon zu starten. Ich war neu im App Store, und wenn ich alles herausgefunden und ein Spiel auf den Markt gebracht hatte, war der Markt mit Klonen gesättigt und meines würde nicht herausstechen.
Stattdessen habe ich das Spieldesign und das Geschäftsmodell auf eine Nischenkategorie angewendet. Ich habe das Spiel „The Bible Trivia“ erstellt. Es war deutlich besser als die Konkurrenz da draußen. Es gab Spiele, die Spaß machten, aber ungenau waren. Dann gab es welche, die genau waren, aber keinen Spaß machten. Meins war präzise und hat Spaß gemacht. Dadurch stach es heraus.
Es wurde am 4. April 2013 gestartet; Zu meiner Überraschung brachte es am ersten Tag Geld ein. Die Leute gaben Geld für In-App-Käufe aus.
Das Spiel lief ziemlich gut, wenn man bedenkt, dass es mein erster Versuch war. Einige Jahre später verkaufte ich das Spiel vollständig und erzielte einen 40-fachen ROI.
Wenn andere im Zickzack fahren, dann lieber im Zickzack.
Dies gilt für alles, was mit der Softwareentwicklung zu tun hat. Planen Sie dies ein oder planen Sie es zu scheitern.
Das erste Spiel, das ich erstellt habe, hat tatsächlich länger gedauert, als ich erwartet hatte. Ich war mir sicher, dass ich in einem Monat eine Idee haben könnte, die ich auf den Markt bringen könnte, aber es stellte sich heraus, dass es eher zwei Monate waren.
Tatsächlich habe ich innerhalb einer Woche einen Prototyp davon erhalten. Was hat also die Verzögerung verursacht?
Zunächst einmal glaube ich, dass ich die Komplexität der Entwicklung eines Spiels unterschätzt habe. Obwohl ich Softwareprogrammierer war, habe ich im Spiel keine einzige Codezeile berührt. Meine Einschätzung, selbst die einer technisch versierten Person, lag etwas daneben.
Zweitens habe ich über neue Feature-Ideen nachgedacht, die während des Entwicklungsprozesses entstanden sind. Sie mögen zwar etwas schleichend sein, aber mir wurde klar, dass sie das Produkt besser machen. Wenn eine Funktion ein Produkt besser macht, setze ich sie in der Regel um. Dadurch verlängerte sich die ursprüngliche Entwicklungszeit.
Anstatt beispielsweise nur vier Bilder zu haben und den Spieler das Wort erraten zu lassen, hatte ich verschiedene Arten von Fragen. Ich hatte Audiofragen – das war wirklich anders. Ich habe einen britischen Synchronsprecher dafür bezahlt, die Hinweise vorzulesen. Das hat die ursprüngliche Entwicklungszeit verlängert, aber das Spielerlebnis dadurch viel besser gemacht.
Bei der Entwicklung mobiler Spiele habe ich festgestellt, dass es viel einfacher ist, ein Spiel zu erstellen, als es zu vermarkten. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, das Entdeckungsproblem herauszufinden – wer wird es spielen und wie werden sie es finden?
Softwareentwicklung scheint ein binäres Problem zu sein – ja oder nein. Marketing hingegen scheint eher aus Versuch und Irrtum zu bestehen. Vielleicht klappt es, vielleicht auch nicht.
Bei Mobilgeräten besteht das Hauptproblem bei der Erkennung darin, ob die App überhaupt installiert wird. Von Apple oder Google vorgestellt zu werden, ist keine Strategie, sondern Hoffnung.
Größere Studios verfügen in der Regel über eine große Mittelausstattung, die für den Kauf der Installationen bereitsteht. Sie führen mehrere Soft-Launches des Spiels durch. Jeder Soft Launch kann allein für den Kauf der Installationen zwischen 15.000 und 30.000 US-Dollar kosten. Sie nutzen die Soft Launches, um Kennzahlen über das Spiel zu sammeln. Dann verbessern sie diese Kennzahlen weiter, bis sie für eine weltweite Einführung bereit sind.
Kleinere Studios verfolgen meist eine Growth-Hack-Strategie. Das haben meine Freunde und ich mit Hexar.io gemacht, worüber ich später sprechen werde.
Eine andere Möglichkeit, das Problem der Entdeckung zu lösen, besteht darin, einen ganz anderen Kanal auszuwählen. Vielleicht sollte das Spiel nicht für Mobilgeräte verfügbar sein, zumindest nicht anfangs.
Ich habe kürzlich mit einer Spielefirma zusammengearbeitet, deren Ziel es war, erbauliche Spiele für Kinder zu entwickeln. Ich glaube und bin immer noch davon überzeugt, dass es sich um eine sehr edle Mission handelt, mit der ich voll und ganz einverstanden bin. Ihr Team war stark auf der technischen Seite, aber sehr schwach auf der Seite des mobilen Marketings. Sie bestanden darauf, dass sie ein Handyspiel auf den Markt bringen mussten, weil sie mit Abonnements Geld verdienen wollten.
Allerdings hatten sie bis vor sechs Monaten nicht über das Entdeckungsproblem nachgedacht. Zu diesem Zeitpunkt befanden sie sich bereits seit zweieinhalb Jahren in der Entwicklung. Und erst letzte Woche haben sie ihre App gestartet. Ich glaube, dass sie vor einer erheblichen Hürde stehen, wenn es darum geht, Installationen zu erhalten. Außerdem müssen sie sich insbesondere mit Datenschutzproblemen auseinandersetzen, da ihre App auf Kinder ausgerichtet ist.
Was wäre nun, wenn sie nicht zuerst auf Mobilgeräten, sondern auf Roblox gestartet würden? Würde das ihr Entdeckungsproblem lösen und gleichzeitig ihrer Mission treu bleiben? Ich glaube schon. Und wie ich kürzlich herausgefunden habe, ist Roblox eine fantastische Plattform, um organische Spieler zu Spielen zu bewegen.
Ich habe gelernt, dass es bei der Lösung des Entdeckungsproblems oft darum geht, die verschiedenen Vertriebskanäle zu verstehen.
Im Laufe der Jahre habe ich mehrere Phasen des Marktes für mobile Spiele beobachtet. Jede Phase bot einzigartige Möglichkeiten für Neueinsteiger in die Branche. Neue Studios stiegen, wenn sie sich in diesen Phasen gut positionierten. Und ältere Studios starben oder gerieten in Vergessenheit, weil sie sich nicht an die Veränderungen anpassten.
Wenn jemand diese Chancen erkennt, kann er sie nutzen.
Um das Jahr 2015 herum bemerkte ich eine deutliche Verlagerung hin zu kostenpflichtigen App-Installationen. Damals nutzte ich App Store Optimization (ASO), das SEO-Äquivalent des App Stores, um Installationen zu generieren.
Ich habe eine Keyword-Recherche durchgeführt und den Titel der App optimiert, um möglichst viele Impressionen zu erzielen. Mehr Impressionen führten zu mehr Downloads. Aber die Dinge veränderten sich. Mir ist aufgefallen, dass ASO nicht mehr so gut funktioniert wie früher.
Ich begann auch zu sehen, dass Unternehmen Installationen kauften, um ihre Spiele zu starten. Und ich fing an, viel mehr über CPI < LTV (Cost Per Install < Lifetime Value) zu hören.
Dies wurde in den folgenden Jahren zum beherrschenden Thema. Datengesteuerte Unternehmen wie Machine Zone, Zynga und Scopely nutzten diesen Wandel und richteten ihre Betriebsabläufe so ein, dass sie davon profitieren konnten. Sie konnten den Lifetime-Wert ihrer Spieler sehr gut vorhersagen und wussten genau, wie viel sie bereit waren, für eine Installation zu zahlen.
Etwa im Jahr 2017 erregte ein weiterer Trend meine Aufmerksamkeit: der Aufstieg von Hypercasual-Spielen. Das Unternehmen Voodoo ritt auf dieser Welle und entwickelte sich in den folgenden Jahren zum dominierenden Hypercasual-Games-Publisher. Bei diesem Trend ging es darum, einfache, süchtig machende und leicht zu erlernende Spiele zu entwickeln, die ein breites Publikum ansprechen. Die Spielsitzungen dauerten in der Regel nur wenige Minuten und waren sogar kürzer als Gelegenheitsspiele. Meine Freunde und ich sind diesem Trend gefolgt, wie ich später erklären werde.
Jetzt sehe ich einen weiteren Trend, der durch Datenschutzbeschränkungen beeinflusst wird. Apple hat es Werbetreibenden erschwert, die Installation kostenpflichtiger mobiler Apps zu verfolgen. Infolgedessen wird Influencer-Marketing immer mehr zum primären Weg, um Installationen zu generieren. Dies geschieht nicht nur im mobilen Bereich, sondern auch anderswo.
Bei Roblox ist Influencer-Marketing die wichtigste Möglichkeit für Entwickler, Spieler zu ihren Spielen zu bewegen. Einige sehr kluge Studios wie Wonder Works entwickeln Spiele, die es YouTubern leicht machen, Videos für sie zu erstellen.
Es ist fast so, als würden sie ihr Marketing nicht an die Spieler, sondern an die Influencer vermarkten, die es dann an die Spieler vermarkten, die dann das Spiel spielen. Es ist ein völlig anderes Modell.
Hier sind die Phasen, die ich in Handyspielen gesehen habe. Zeitspannen sind Schätzungen.
Wie ich gelernt habe, gibt es trotz des gesättigten Marktes immer neue Möglichkeiten. Wenn jemand diese Chancen erkennt, kann er sie nutzen. Das führt mich zu meiner nächsten Lektion.
Ich sah Ende 2016 eine Gelegenheit, bei der ein bestimmtes Subgenre von Spielen das Potenzial hatte, problemlos organische Installationen zu generieren. Ich dachte, dass dies das Entdeckungsproblem lösen würde, auf das ich zuvor angespielt habe.
Mir ist aufgefallen, dass YouTuber „.io-Spiele“ spielen. Dabei handelte es sich (damals) hauptsächlich um Browserspiele, die über eine sehr einfache Grafik verfügten, Multiplayer-Spiele waren und bei denen es darum ging, stärker zu werden, je mehr Spieler man besiegte.
Irgendetwas daran, dass YouTuber sie spielten, fühlte sich für mich wirklich komisch an. Zu diesem Zeitpunkt meiner Karriere hatte ich genug von diesen Gefühlen, um tiefer zu graben. Was ich gefunden habe, war Folgendes.
Damals dachten YouTuber, mobile Spiele seien weniger wert als AAA-Konsolenspiele. Sie dachten, dass es ihnen an Spaß und an Qualität mangelte. Sie waren der Meinung, dass Handyspiele ihre Aufmerksamkeit bei der Erstellung von Videos nicht verdienten.
Aber aus irgendeinem Grund würden sie .io-Spiele spielen. Ich sah zu, wie PewDiePie, der damals größte YouTuber, ein Spiel namens Diep.io spielte.
Und sein Publikum war begeistert!
Das Publikum wollte mehr von diesen Spielen sehen, und YouTuber suchten daher nach neuen .io-Spielen zum Spielen und erstellten Videos, die den Wunsch ihres Publikums nach mehr noch verstärkten. Dieser Zyklus von Nachfrage und Angebot führte zu einem exponentiellen Anstieg der Popularität dieser Spiele.
Dann sah ich, wie mein Freund einen Diep.io-Klon auf Mobilgeräten startete, der fast über Nacht in die Top 10 der Spiele schoss, ohne dass dafür bezahlt wurde.
Als meine Freunde und ich das sahen, beschlossen wir, unser eigenes .io-Spiel namens Hexar.io zu entwickeln. Unsere Strategie, Installationen zu erhalten, war einfach. Wir stellten eine Version des Spiels online und bewarben es auf verschiedenen .io-Spiele-Websites. Wir glaubten, dass YouTuber es irgendwann finden und Videos davon machen würden, wie sie es spielen.
Und . Sie . Habe es getan .
Wir haben keinen einzigen Cent dafür ausgegeben, dass YouTuber sie spielen. Wir gingen davon aus, dass die Leute diese Videos sehen und dann auf Mobilgeräten nach „hexar.io“ suchen würden.
Infolgedessen schnitt Hexar.io sehr gut ab. Das Spiel hat sowohl auf iOS als auch auf Google über 12 Millionen Downloads generiert.
Wie bereits erwähnt, glaubte ich, dass es eine Gelegenheit gäbe, diese Art von Spiel auf den Markt zu bringen. Auch wenn es uns ziemlich gut ging, kamen wir meiner Meinung nach etwas zu spät zur Party.
Paper.io, ein ähnliches Spiel, debütierte nur wenige Wochen vor unserer Veröffentlichung und erregte große Aufmerksamkeit. Ich wünschte immer noch, wir wären die Ersten gewesen.
Nur wenige Wochen später sahen wir viele Klone sowohl von Paper.io als auch von Hexario.
Beim ersten Versuch ein erfolgreiches Spiel zu erschaffen, hat sich meine Wahrnehmung ein wenig verändert. Es ließ mich denken, dass ich gut war, aber kein Glück.
Leider sind Spiele ein von Erfolgen getriebenes Geschäft, und Glück ist ein großer Faktor.
Und im Laufe der Jahre hatte ich einige große Flops.
Das erste war Matchy City im Jahr 2015. Dieses Spiel hat einen besonderen Platz in meinem Herzen, weil es immer noch das beste Spiel ist, das ich entworfen habe. Ich habe jede Menge Spieltests durchgeführt und mich an ihrem Feedback orientiert, sodass ich wusste, dass die richtigen Spieler es lieben würden.
Allerdings gelang es dem Spiel nicht, Installationen zu generieren und effektiv Geld zu verdienen. Rückblickend fehlte es Matchy City an Levels, und das wusste ich. Ich erhielt dieses Feedback, aber zu diesem Zeitpunkt war es im Entwicklungsprozess schon viel zu spät. Ich musste das Spiel starten, weil mir das Geld ausging.
Außerdem hatte ich keine Strategie, um Installationen zu erwerben. Die Lektion, die ich aus diesem Flop gelernt habe, war, dass ich nie wieder ein Handyspiel starten würde, ohne das Entdeckungsproblem zu lösen.
Nur ein paar Jahre später habe ich diese Lektion mit Hexar.io gelernt. #Gewinnen.
Ein weiterer Flop war Bounc.io im Jahr 2019. Da sind einige Dinge schief gelaufen. Wir haben ehrgeizig ein Projekt angenommen, dessen Entwicklung ein ganzes Jahr dauerte. Vielleicht hatte ich nicht ganz gelernt, dass die Schätzung, dass etwas dreimal so lange dauern würde.
Wir waren nur zu viert und haben praktisch alle unsere Kräfte darauf verwendet, einen Hit zu landen, so dachten wir zumindest. Das ist wirklich schwierig, denn lange Entwicklungszyklen können für kleine Studios ein absoluter Killer sein. Wir haben zwar eine Google-Funktion erhalten, aber das hat uns nicht gerettet, was mich zum zweiten Fehler bringt.
Ich habe Tests für dieses Spiel mit Facebook-Anzeigen durchgeführt. Ich habe frühe Screenshots des Spiels gemacht und sie als Werbung verwendet. Ich habe die Klickrate der Anzeige gemessen, um zu sehen, wie die potenzielle Reaktion aussehen würde. Die Ergebnisse waren nicht herausragend.
Ich habe den gleichen Test zuvor mit Hexar.io durchgeführt und sie waren deutlich besser. Das hätte ein großes Warnsignal sein sollen, und der richtige Schritt wäre ein Wechsel gewesen, obwohl wir bereits Entwicklungszeit investiert haben.
Es fühlte sich an, als hätten wir Zeit verschwendet. Stattdessen sollten wir das als Prototyping betrachten, eine Möglichkeit, den Markt zu sondieren, um festzustellen, ob Nachfrage besteht.
Die Lektion, die ich von Bounc.io gelernt habe, ist, früh und oft zu testen. Es gibt Möglichkeiten, dies zu tun, und ich werde später darauf zurückkommen.
Als wir ein erfolgreiches .io-Spiel auf dem Markt hatten, hätten wir mit der von uns entwickelten Engine weitere Spiele desselben Genres entwickeln sollen. Die Strategie war klar: Auf der Welle der Nachfrage nach .io-Spielen weiterreiten, bis sie nachlässt.
Bleiben Sie dabei, auch wenn es sich langweilig anfühlt .
Ich habe die Nachfrage nach .io-Spielen unterschätzt, denn auch heute noch besteht eine Nachfrage nach ihnen, auch wenn sich ihr Aussehen möglicherweise weiterentwickelt hat. Ein Paradebeispiel ist Survivor.io, ein aktuelles Spiel, das bemerkenswerte Erfolge erzielt hat.
Darüber hinaus enthalten Spiele wie Archero Elemente des .io-Genres. Interessanterweise haben die Macher von Archero bereits Arrow.io entwickelt, was die Möglichkeiten unterstreicht, auf dem bestehenden Erfolg aufzubauen.
Hätte unser Team weiterhin mehr .io-Spiele entwickelt und veröffentlicht, hätten wir möglicherweise eine große und engagierte Benutzerbasis aufbauen und dabei beträchtliche Einnahmen erzielen können. Diese Einnahmen hätten uns die Ressourcen verschaffen können, um uns an ehrgeizigere Projekte zu wagen und es uns letztendlich ermöglichen, ein größeres und umfangreicheres Spiel zu entwickeln.
Die Lektion, die ich daraus gelernt habe, ist folgende: Sobald ich eine Formel gefunden habe, die funktioniert, bleibe ich dabei, bis sie nicht mehr funktioniert. Bleiben Sie dabei, auch wenn es sich langweilig anfühlt .
Das haben wir nicht getan und mussten deshalb den Laden schließen. Rückblickend trage ich einen großen Teil, wenn nicht die ganze Verantwortung für diese Entscheidung.
Diese Lektion habe ich nach dem Flop von Matchy City gelernt. Mir wurde gesagt, dass kostenlose Casual-Puzzlespiele, insbesondere Match-3, unbedingt Level benötigen, um gut Geld zu verdienen. Die genauen Worte, an die ich mich erinnere, waren diese: „Diese Spiele machen Spaß, aber sie bringen kein Geld ein.“
Das Spiel, das mir dazu in den Sinn kommt, ist Triple Town. Das Spiel hat unglaublich viel Spaß gemacht, hatte aber Schwierigkeiten, nennenswerte Einnahmen zu erzielen. Es hätte ein Riesenerfolg werden sollen, aber das war nicht der Fall .
Die Macher haben diese Lektion gelernt, weil ihr nächstes Spiel, Alphabears, viel besser lief.
Oh, es hatte Level. Hier ist eine Obduktion davon.
Hier ist eine weitere Implementierung, die mir einfällt. Hypercasual-Spiele brauchen unbedingt belohnte Videos. Es ist eine großartige Möglichkeit, Geld zu verdienen, nicht direkt über die Spieler, sondern über die Werbetreibenden. Es ist auch ganz einfach, sie im Laufe des Spiels hinzuzufügen.
Haben Sie ein Spiel, das die Spieler stundenlang spielen, aber nach dem ersten Tag eine schreckliche Erinnerung haben? Es sollte wahrscheinlich ein kostenpflichtiges Spiel sein. Aus genau diesem Grund ist Monument Valley ein kostenpflichtiges Spiel. Spieler beenden das Spiel im Allgemeinen innerhalb von 1,5 bis 2 Stunden und spielen es nie wieder.
Eine wichtige Lektion, die ich gelernt habe und die viele Indie-Entwickler und kleine Studios oft übersehen, ist die Wichtigkeit, das Spielkonzept frühzeitig zu testen. Ich würde sagen, dass die meisten Indies das Spielkonzept erst testen, wenn ein Prototyp erstellt ist.
Ich spreche davon, das Konzept des Spiels vor dem Prototyp zu testen.
Ich denke, Entwickler haben nicht das Gefühl, dass sie greifbare Fortschritte machen, weil sie nicht bauen. Das ist tatsächlich das genaue Gegenteil. Das Testen der Produkt-Markt-Passform ist das Wichtigste. Ich verstehe, dass es sich seltsam anfühlt, die Produkt-Markt-Passung zu testen, wenn wir über Spieledesign sprechen, aber es funktioniert.
Betrachten wir das Beispiel von Hexar.io. In den frühen Phasen der Entwicklung erstellten wir Screenshots, die zeigten, wie das Spiel aussehen würde, und schalteten Facebook-Klickanzeigen, die Benutzer auf eine Zielseite leiteten.
Ich habe Kennzahlen wie die Klickraten (CTR) der Anzeige und die Übermittlungsraten auf die Warteliste analysiert. Die Klickrate der Facebook-Werbung lag im Durchschnitt bei 1 %, und unsere Zahlen lagen bei etwa 2–3 %. Die Zahlen waren vielversprechend und zeigten, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Es bedeutete lediglich, dass wir uns weiterentwickeln sollten.
Als ich den gleichen Test für Bounc.io durchführte, waren sie unterdurchschnittlich. Es war definitiv weniger als ich erwartet hatte. Das hätte für uns ein Signal sein sollen, innezuhalten und herauszufinden, wo das Problem liegt.
Das Testen der Produkt-Markt-Passform ist das Wichtigste
Sehen Sie sich dieses Video an, um zu erfahren, wie Wooga „Fake-Door-Tests“ in mobilen Spielen durchführt.
Anstatt eine letzte Lektion zu erteilen, wird derjenige mindestens vier weitere erteilen. Ich habe das Spiel kürzlich noch einmal gespielt und festgestellt, dass es die Herausforderung, ein Spielestudio zu sein, sehr genau einfängt.
Hier sind meine wichtigsten Erkenntnisse:
Das Erstellen einer Spiel-Engine ist wichtig : In Game Dev Tycoon wird die Bedeutung der Entwicklung einer Spiel-Engine deutlich. Der Aufbau einer Spiele-Engine ermöglicht eine Differenzierung auf dem Markt und kann die Entwicklungszeit neuer Spiele durch die Nutzung der vorhandenen Engine erheblich verkürzen.
Bestimmte Spielkombinationen sind besser als andere : Das Spiel unterstreicht das Konzept der Themen- und Genrekombinationen. Es lehrt uns, dass bestimmte Kombinationen besser zusammenarbeiten, was zu größerem Erfolg und größerem Spielerengagement führt.
Möchten Sie ein Spiel zum Thema Landwirtschaft machen? Nun, die Erfolgswahrscheinlichkeit ist höher, wenn es im Simulations- oder Casual-Genre (Farmville) spielt. Aber was ist, wenn Sie ein Landwirtschafts-Rollenspiel erstellen möchten? Na ja... vielleicht möchten Sie das noch einmal überdenken.
Der Bankrott steht immer vor der Tür : Es gibt zwei Spielmodi: Einfach und Hardcore. Ich habe den Hardcore-Modus gespielt und war immer nur einen Flop vom Bankrott entfernt. Wie ich im IRL herausgefunden habe, ist es ziemlich wahr.
Bleiben Sie klein und bauen Sie eine Bargeldreserve auf : Um im Hardcore-Modus zu überleben, muss der Spieler sehr lange im ersten Level (der Garage) bleiben.
Wenn der Spieler in der Garage steht und kein Bürogebäude mietet, sind die Kosten geringer. Außerdem ist es nur der Gründer. Es gibt noch keine weiteren Mitarbeiter, was ebenfalls Kosten spart.
Während dieser Zeit besteht die Strategie darin, Spiel für Spiel zu erschaffen und eine große Geldreserve aufzubauen, bevor man zum nächsten Level übergeht. Gehen Sie nicht einfach zum nächsten Level, nur weil es verfügbar ist. Das ist ein ziemlich guter Rat.
Wenn Sie also darüber nachdenken, ein Spiel auf einer beliebigen Plattform zu erstellen, empfehle ich Ihnen, Game Dev Tycoon zu spielen. Und ja, spielen Sie es im schwierigen Modus.
Das ist es. Du hast es bis zum Ende geschafft. Ich hoffe, Sie fanden es interessant und aufschlussreich.
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