블록체인 , web3 , AI 관련 솔루션 등과 같은 신흥 기술의 현재 환경은 제가 보기에 구성 가능한 문화(또는 동료 중 한 명이 말했듯이 모듈식 문화)의 부상을 위한 길을 닦고 있습니다. , 하지만 모듈식은 조각들이 접착제로 붙어 있는 것처럼 느껴지지만, 구성 가능성은 트렌드, 기술 솔루션, 사회학적 트렌드의 교차점에 더 가깝습니다. ). 제가 컨셉을 암시하는 동안 예전에 내가 쓴 글 , 왜 포괄적 용어가 있어야 하는지, 그 특징과 장점은 무엇인지에 대한 설명이 필요하다.
첫째, 이 개념은 엔터테인먼트 및 엔터테인먼트 관련 제품을 위한 번성하고 빠르게 변화하는 환경에 대한 아이디어를 중심으로 전개됩니다. 이러한 진화는 AI, 블록체인, 사용자 생성 콘텐츠 및 다양한 지적 재산 생성에 의해 촉진됩니다. 지난 수십 년 동안 우리는 트랜스미디어 스토리텔링 새로운 유통 플랫폼, 사용자가 인터넷에 참여하는 방식의 대중화 및 확장, IP 생성 및 참여의 민주화와 연결되어 끊임없이 변화하는 패러다임으로 두각을 나타냅니다. 엔터테인먼트는 현재 수억 개의 IP로 구성되어 있으며, 그 중 일부는 매우 성공적이고 잘 상업화되어 있고 다른 일부는 틈새 시장에 속해 있습니다. 그들의 창작자 더 이상 이동할 생각이 없으며 이러한 영역을 중심으로 구축한 아늑한 커뮤니티를 즐기고 있습니다.
전통적으로 대기업은 지적재산권의 문지기 역할을 해왔습니다. 다른 많은 것들 ), 그러나 이제 우리는 컴포저블 문화의 세트피스가 더욱 중요한 역할을 하는 방향으로 전환하고 있는 것을 목격하고 있습니다. 흥미로운 점은 구성 가능한 문화가 " 문화 " 그 자체일 뿐만 아니라 이를 중심으로 구축된 제품 및 솔루션이라는 점입니다(저는 지갑, 결제, GenAI 프런트엔드와 같은 디지털 제품에 대해 말할 때 "제품"이라는 용어를 같은 의미로 사용하고 엔터테인먼트를 언급할 때- 영화, 시리즈 등 관련 상품). 이러한 변화는 엔터테인먼트, 하드웨어 및 콘텐츠 제작에 영향을 미칠 뿐만 아니라 결제, 합법성 및 인프라와 같은 영역으로도 확장됩니다. IP 요소에 대한 법적 조언이나 새로운 암호화폐 지갑이 문화의 일부인지 스스로에게 묻는 것은 2024년에는 그렇지 않을 수도 있지만 디지털 제품 구축은 대중 문화계 외부에 있는 것이 될 수 없으며 GenAI와 혁명과 (적지만) 2022년의 Web3 과대 광고 거품은 그 이유에 대한 완벽한 주장입니다. Stable Diffusion이 없었다면 우리는 바르샤바 멜트 박물관의 야간 드라이브 작품 . web3 지갑이 없었다면 자산 소유권에 대한 논쟁 .
디지털 제품과 물리적 제품이 서로 얽혀 문화에 영향을 미치는 전체적인 접근 방식 측면에서 컴포저블 문화의 완벽한 예는 NVIDIA 의 현재 전략과 가능한 결과입니다. 대중의 시선이 집중되는 동안 블랙웰을 중심으로 그리고 그것이 AI 환경에 영향을 미치는 방식, Steam Deck 경쟁자를 만들 계획 내 주목을 끌었다.
이것이 중요한 이유와 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 분석은 다음과 같습니다.
GPU 및 그래픽 카드에 대한 NVIDIA의 작업과 AI에 대한 주요 초점은 휴대용 PC 환경에서 AMD의 지배력에 맞설 수 있는 가능성을 넓혔습니다. 가장 큰 판매자인 SteamDeck은 AMD에서 실행되고 있습니다. (메모: Nintendo Switch에는 NVIDIA Tegra X1이 있습니다. , 그러나 NVIDIA의 지배력과 초점은 항상 PC에 있었습니다)
NVIDIA는 해당 컴퓨터에서 작동할 수 있습니다. 자체 하드웨어뿐만 아니라 잠재적인 소프트웨어 게임 솔루션을 구현하는 것입니다. 지포스 나우 두 가지 주요 플레이 방법 중 하나(다른 하나는 Steam과 유사한 전통적인 런처가 될 수 있으며 자체 제작하거나 다른 사용자와 협력하여 다양한 고객 그룹을 보장할 수 있음)가 엔터테인먼트 부문에서 역할을 확장할 것이기 때문입니다.
추가 시나리오에서 NVIDIA는 하드웨어와 인프라뿐만 아니라 소프트웨어도 제어하는 Microsoft 와 유사한 전략을 추구할 수 있습니다. Microsoft는 수년에 걸쳐 수많은 게임 개발자를 인수했으며, 가장 눈에 띄는 인수는 다음과 같습니다. 액티비전 블리자드 . 여기에는 많은 추가 질문이 추가될 수 있습니다. NVIDIA가 자체 지적 재산을 개발하려고 시도할 것인가, 아니면 세계에서 사랑받는 많은 게임 시리즈에 참여하고 반복할 것인가? 디지털 배포판과 매장이 있다면 Web3 기술과 AI 생성 자산을 활용하는 게임이 해당 플랫폼에서 환영받을 수 있을까요?
엔터테인먼트, Web3, AI 및 기타 신흥 기술의 구성 가능한 문화 원칙을 제외하면 이것이 그 자체의 우주처럼 들릴 수도 있지만, 이 사례는 다양한 비즈니스 분야에 대한 영향력을 보여주는 완벽한 예입니다. 비즈니스 결정과 이벤트는 기술 및 엔터테인먼트 분야의 모든 일에 매우 중요합니다. 심지어 "문화적"이라고 불리는 사람들도 있습니다.
컴포저블 문화가 소비자 행동에 미치는 영향도 고려해야 할 핵심 측면입니다. 콘텐츠 소비와 콘텐츠 생성 모두에 대해 보다 개인화되고 틈새 중심의 접근 방식으로 이어질 수 있기 때문입니다. 우리는 초기에 인터넷 버블로 구성된 부족화를 보았습니다. IRC 채팅 , 게시판 보드 , 이메일 그룹, 그리고 우리는 2024년에 팬덤과 프랜차이즈가 이러한 행동을 반영하는 것을 볼 수 있습니다. 하나의 통신 시스템에 얽매이지 않고 그들이 팔로우하는 제한된 수의 IP에 얽매이지 않습니다. 참여할 수 있습니다. (미래의 엔터테인먼트는 단순한 소셜 미디어 팔로우보다 사용자의 더 많은 참여가 필요하며, 단순한 댓글과 좋아요보다는 참여와 창작의 문화가 높이 평가됩니다. 따라서 차이점을 인식하는 것이 중요합니다.) Roblox , Telegram , Reddit 에서 특정 IP를 사용하여 VR챗 , 또는 검로드 . Lore는 마인드맵의 중심 부분이며, 모든 트랜스미디어 소스는 그 주위를 돌고 있습니다. 더 많은 개인화를 통해 내 가설은 장수 요인(예: 스타워즈, 마리오)이나 영향력 있는 기원 또는 바이러스성(예: MrBeast, AdoptMe)으로 인해 오늘날에도 여전히 알려진 더 유명한 프랜차이즈에 더 큰 부족이 집중하는 것을 보게 될 것이라는 것입니다. Roblox에서의 경험) 개인화가 경험 창조의 핵심이 되면서 부족의 수가 늘어나면서 부족이 소규모화되는 것을 보게 될 것입니다. 초개인화된 IP를 만드는 것은 이 기사에서는 다루지 않을 주제이며, 이를 실현할 수 있는 공간 내 엔터테인먼트 인프라와 디지털 제품의 중요성만 언급할 뿐입니다. 무엇 현재 Fortnite와 Roblox를 통해 관찰 중입니다. 완벽한 예입니다. Netflix 와 TikTok을 혼합하면 참여를 위한 전쟁의 초기 단계를 목격하게 됩니다.
보시다시피, 위 테마의 경우 이는 시작일 뿐이며 표면적인 부분에 불과합니다. 그러나 구성 가능한 문화의 각 테마와 분야는 그 자체로 광대한 공간이며 계속해서 성장할 것입니다. 이는 엔터테인먼트의 미래가 컴포저블 문화 또는 이 개념의 다른 반복과 복잡하게 연결되어 있기 때문입니다(다른 사람들은 "컴포저블 문화"와 유사한 개념을 작업하거나 연구해 왔습니다. 주목할만한 예는 다음과 같습니다). 윌리엄 M. 피스터 , 이 용어를 만든 사람 "스마트 오픈 메타버스" 그는 이를 " AI, 암호화폐, 가상현실의 교차점"이라며 "향후 수십 년 동안 문화 활동의 폭발적인 증가로 이어질 것"이라고 말했다. 거울 개념은 아니지만, 초월적이기보다는 VR을 강조하기 때문이다. 형태의 미디어에서는 내세를 탐색하는 데 포괄적인 용어가 필요하고 도움이 된다는 것을 보여줍니다. ), 그 의미는 광범위합니다. 콘텐츠가 생성, 배포 및 소비되는 방식부터 콘텐츠 선호도와 콘텐츠를 소비하는 하드웨어의 잠재적인 부족화에 이르기까지, 그 영향은 디지털 생활의 다양한 측면으로 확장됩니다. 이 개념을 계속해서 해체하고 분석하면서 컴포저블 문화에 대한 보다 포괄적인 이해가 IP 구축 관점뿐만 아니라 제품 환경(일명 " 무엇을 만들고 있는지") 및 비즈니스("어떻게 판매/배포하고 있는지"라고도 함).
결론적으로, 컴포저블 문화는 단순한 트렌드나 틈새 개념이 아니라 진화하는 엔터테인먼트 환경, 디지털 제품 제작, 하드웨어 전쟁 및 소비자 행동을 포괄하는 광범위한 포괄적인 용어입니다. 그 원칙은 제품 개발, 대중 문화, 콘텐츠 소비에 영향을 미치므로 그에 걸맞는 진지함과 깊이 있는 분석을 가지고 접근하는 것이 필수적입니다.