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なぜコンポーザブル文化があなたが愛するすべてのものの未来になるのか

frota6m2024/08/04
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コンポーザブル カルチャーの台頭は、トレンド、テクノロジー ソリューション、社会学的トレンドの交差点です。このコンセプトは、エンターテインメントとエンターテインメント関連製品のための活気に満ちた、ペースの速い環境というアイデアを中心に展開しています。この進化は、AI、ブロックチェーン、ユーザー生成コンテンツ、さまざまな知的財産の創造によって推進されています。
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ブロックチェーンWeb3AI関連ソリューションなどの新興技術の現在の状況は、私がコンポーザブル文化(または私の同僚の一人が言ったようにモジュラー文化)の台頭と見なすものへの道を切り開いています。しかし、モジュール式は、単に接着剤で部品を組み立てただけのように感じますが、コンポーザビリティは、私にとっては、トレンド、技術的ソリューション、社会学的トレンドの交差点です以前の私の著作なぜ包括的な用語が必要なのか、その特徴と利点は何かを説明する必要があります。


まず、このコンセプトは、エンターテインメントとエンターテインメント関連製品のための活気に満ちた、ペースの速い環境というアイデアを中心に展開しています。この進化は、AI、ブロックチェーン、ユーザー生成コンテンツ、さまざまな知的財産の創造によって推進されています。過去数十年にわたり、私たちはトランスメディアストーリーテリング新たな配信プラットフォーム、ユーザーのインターネット利用方法の普及と拡大、IPの創造と利用の民主化など、常に変化するパラダイムによって、エンターテインメントは台頭してきました。現在、エンターテインメントは数億のIPで構成されており、その中には大成功を収めて商業化が進んでいるものもあれば、ニッチで、彼らの創造者彼らは、それらをさらに移動させることは考えておらず、これらの球体の周りに築き上げた居心地の良いコミュニティを楽しんでいます。


伝統的に、大企業は知的財産(そしてその他いろいろ) ですが、現在では、コンポーザブル カルチャーのセットピースがより重要な役割を担う方向へのシフトが見られます。興味深いのは、コンポーザブル カルチャーは「文化」そのものではなく、それを中心に構築された製品やソリューションであるということです (ウォレット、支払い、GenAI フロントエンドなどのデジタル製品について話すとき、および映画やシリーズなどのエンターテイメント関連の製品について話すときは、「製品」という用語を同じ意味で使用します)。このシフトは、エンターテイメント、ハードウェア、コンテンツ作成に影響を与えるだけでなく、支払い、法的事項、インフラストラクチャなどの領域にも広がります。IP 要素に関する法的アドバイスや新しい暗号通貨ウォレットが文化の一部であるかどうかを自問することは、奇妙に聞こえるかもしれませんが、AD 2024 ではそうではありません。デジタル製品の構築は、ポップ カルチャーの輪の外にあるものではありません。GenAI 革命と (程度は低いものの) 2022 年の Web3 の誇大宣伝バブルは、それがなぜなのかを示す完璧な議論です。安定した普及がなければ、ワルシャワのメルト美術館のナイトドライブ作品ウェブ3ウォレットがなければ、 資産所有権に関する議論


デジタル製品と物理的な製品が絡み合い、文化に影響を与えるという総合的なアプローチの観点から、コンポーザブル文化の完璧な例は、 NVIDIAの現在の戦略とその可能性のある結果です。世間の注目はブラックウェルに焦点を当てたそしてそれがAIの世界にどのような影響を与えるか、 Steam Deckの競合製品を作る計画気付いてました。


これがなぜ重要なのか、またどのような影響を与える可能性があるのかを以下に説明します。

  • NVIDIA の GPU とグラフィック カードへの取り組みと AI への主な注力により、ハンドヘルド PC の分野で AMD の優位に対抗できる可能性が広がっています。最大の販売台数を誇る SteamDeck は AMD で動作しています。(注: Nintendo SwitchにはNVIDIA Tegra X1が搭載されているしかし、NVIDIAの優位性と焦点は常にPCにありました。


  • NVIDIAは自社のマシンで動作するかもしれない独自のハードウェアだけでなく、潜在的なソフトウェアゲームソリューションを実装する - 実装GeForce ナウ2 つの主なプレイ方法の 1 つとして (もう 1 つは Steam に似た従来のランチャーで、独自に構築するか、他社と提携して多様な顧客グループを確保するために構築される可能性があります)、エンターテイメント分野における役割を拡大することになります。


  • さらなるシナリオでは、NVIDIAはMicrosoftと同様の戦略を追求したいと考えるかもしれない。つまり、ハードウェアとインフラストラクチャだけでなくソフトウェアも管理するという戦略だ。Microsoftは長年にわたり数多くのゲーム開発会社を買収してきたが、最も有名な買収はアクティビジョン・ブリザード. ここでさらに多くの疑問が浮かび上がります。NVIDIA は独自の知的財産を開発しようとするでしょうか、それとも世界で愛されているゲーム シリーズの多くに取り組んで繰り返し改良するでしょうか。デジタル配信とストアフロントがあれば、Web3 技術と AI 生成アセットを利用するゲームはそのプラットフォームで歓迎されるでしょうか。


これは、エンターテインメント、Web3、AI、その他の新興テクノロジーの構成可能な文化の原則とは別に、独自の世界のように聞こえるかもしれませんが、このケースは、さまざまなビジネス分野への影響の完璧な例です。ビジネス上の決定とイベントは、テクノロジーとエンターテインメントのすべての出来事にとって重要です。「文化的」と呼ばれるものであってもそうです。


構成可能な文化が消費者行動に与える影響も考慮すべき重要な側面です。これは、コンテンツの消費と作成の両方において、よりパーソナライズされニッチに焦点を当てたアプローチにつながる可能性があるためです。インターネットの初期の頃、ネットバブルによって部族化が起こりました。 IRCチャット BBS掲示板、メールグループがあり、2024年にはファンダムやフランチャイズがこの行動を模倣するのを見ることができます。つまり、1つのコミュニケーションシステムに固執するのではなく、フォローしている限られた数のIPに固執するのです。彼らは、Roblox、Telegram、Reddit、Twitter、Twitterなどの特定のIPでエンゲージすることができます(エンターテインメント未来は、単なるソーシャルメディアのフォローよりもユーザーからのより多くのエンゲージメントを必要とし、単なるコメントやいいねよりも、参加と創造の文化が高く評価されます。したがって、違いを認識することが重要です)。 VRチャット、 またはガムロード. 伝承はマインドマップの中心部分であり、すべてのトランスメディアソースはその周りを回っています。パーソナライゼーションが進むにつれて、私の仮説では、長寿要因(スターウォーズ、マリオなど)またはそのインフルエンサーの起源やバイラル性(MrBeast、RobloxでのAdoptMe体験など)により今日でも知られているより有名なフランチャイズに焦点を当てた大規模な部族が見られるようになる一方で、パーソナライゼーションが体験創造の中核となるにつれて、部族の数は増え、小規模になることがわかります。この記事では、ハイパーパーソナライズされたIPの作成については詳しく説明しませんが、これを実現できるスペース内のエンターテイメントインフラストラクチャとデジタル製品の重要性についてのみ言及します。現在、FortniteとRobloxで観察しています完璧な例です。Netflix とTikTok を合わせると、エンゲージメントをめぐる戦争の初期段階を目撃していることになります。


ご覧のとおり、上記のテーマはほんの始まりに過ぎず、表面をなぞっただけです。しかし、コンポーザブル カルチャーのテーマと分野はそれぞれが広大な空間であり、今後も成長し続けるでしょう。それは、エンターテイメントの未来がコンポーザブル カルチャー、またはこの概念の他の反復と複雑に結びついているからです (「コンポーザブル カルチャー」に類似した概念に取り組んだり研究したりしている人もいます)。注目すべき例は次のとおりです。ウィリアム・M・ピースター、この言葉を作った人「スマートオープンメタバース」 、彼はこれを「 AI、暗号、仮想現実の交差点」であり、「今後数十年で文化活動の爆発的な増加につながる」と述べています。これは、超越的なメディア形式ではなくVRを強調しているため、ミラーコンセプトではありませんが、包括的な用語が必要であり、来世をナビゲートするのに役立つことを示しています。 )、そしてその意味合いは広範囲に及びます。コンテンツの作成、配布、消費の方法から、コンテンツの好みやそれを貪るように消費するハードウェアの潜在的な部族化まで、その影響は私たちのデジタルライフのさまざまな側面に及びます。この概念を分解して分析し続けると、IP構築の観点からだけでなく、製品の状況(つまり「何を構築しているか」)とビジネス(つまり「どのように販売/配布しているか」)に影響を与えるため、業界の専門家やエンターテイメントに関心のある人にとって、コンポーザブル文化のより包括的な理解が不可欠であることが明らかになります。


結論として、コンポーザブル カルチャーは単なるトレンドやニッチな概念ではなく、エンターテイメント、デジタル製品の作成、ハードウェア戦争、消費者行動の進化する状況を網羅する広範な包括的な用語です。その原則は製品開発、ポップ カルチャー、コンテンツの消費に影響を与えるため、それにふさわしい真剣さと深い分析で取り組むことが不可欠です。


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