paint-brush
පර්යේෂකයන් සිතන්නේ Gamification මෘදුකාංග පරීක්ෂා කිරීමේ දුක්ඛිත තත්ත්වයන්ට පිළිතුරක් ඇති බවයිවිසින්@gamifications
නව ඉතිහාසය

පර්යේෂකයන් සිතන්නේ Gamification මෘදුකාංග පරීක්ෂා කිරීමේ දුක්ඛිත තත්ත්වයන්ට පිළිතුරක් ඇති බවයි

විසින් Gamifications FTW Publications6m2025/01/17
Read on Terminal Reader

දිග වැඩියි; කියවීමට

ස්පාඤ්ඤයේ පර්යේෂකයන් සොයාගෙන ඇත්තේ QA කාර්යයන් ඉටු කිරීමේදී මෘදුකාංග ඉංජිනේරු සිසුන් පෙළඹවීම සඳහා සූදුකරණය වඩා හොඳ බවයි.
featured image - පර්යේෂකයන් සිතන්නේ Gamification මෘදුකාංග පරීක්ෂා කිරීමේ දුක්ඛිත තත්ත්වයන්ට පිළිතුරක් ඇති බවයි
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

කර්තෘ:

(1) Raquel Blanco, Software Engineering Research Group, Oviedo විශ්වවිද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා දෙපාර්තමේන්තුව, Gijón, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]);

(2) මැනුවෙල් ට්‍රිනිඩෑඩ්, මෘදුකාංග ක්‍රියාවලි වැඩිදියුණු කිරීම් සහ විධිමත් ක්‍රම පර්යේෂණ කණ්ඩායම, කැඩිස් විශ්ව විද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා හා ඉංජිනේරු දෙපාර්තමේන්තුව, කැඩිස්, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]);

(3) María José Suárez-Cabal, Software Engineering Research Group, Oviedo විශ්වවිද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා දෙපාර්තමේන්තුව, Gijón, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]);

(4) Alejandro Calderón, මෘදුකාංග ක්‍රියාවලි වැඩිදියුණු කිරීම සහ විධිමත් ක්‍රම පර්යේෂණ කණ්ඩායම, කැඩිස් විශ්ව විද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා හා ඉංජිනේරු දෙපාර්තමේන්තුව, Cádiz, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]);

(5) Mercedes Ruiz, මෘදුකාංග ක්‍රියාවලි වැඩිදියුණු කිරීම සහ විධිමත් ක්‍රම පර්යේෂණ කණ්ඩායම, කැඩිස් විශ්ව විද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා හා ඉංජිනේරු දෙපාර්තමේන්තුව, Cádiz, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]);

(6) Javier Tuya, Software Engineering Research Group, Oviedo විශ්වවිද්‍යාලය, පරිගණක විද්‍යා දෙපාර්තමේන්තුව, Gijón, ස්පාඤ්ඤය ([email protected]).

සංස්කාරකගේ සටහන: මෙය සූදුකරණය භාවිතයෙන් ඵලදායි පරීක්ෂණ නිර්මාණය කිරීමට පර්යේෂකයන් දරන උත්සාහයන් විස්තර කරන අධ්‍යයනයක 7 හි 1 කොටසයි. ඉතිරිය පහතින් කියවන්න.

සබැඳි වගුව

වියුක්ත

මෘදුකාංග පරීක්‍ෂණය යනු මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවන් සඳහා කර්මාන්තයට අවශ්‍ය අත්‍යවශ්‍ය දැනුම් ක්ෂේත්‍රයකි. කෙසේ වෙතත්, මෘදුකාංග ඉංජිනේරු සිසුන් බොහෝ විට සැලසුම් කිරීම හෝ කේතීකරණයට වඩා අඩු ආකර්ෂණීය පරීක්ෂණයක් ලෙස සලකයි. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, ඵලදායී පරීක්ෂණ නිර්මාණය කිරීමට සිසුන් සම්බන්ධ කර ගැනීම අපහසුය. සිසුන් දිරිමත් කිරීම සඳහා, අපි සූදු ක්‍රමය භාවිතා කිරීම ගවේෂණය කළ අතර මෘදුකාංග පරීක්‍ෂණ සිසුන්ගේ නියැලීම සහ කාර්ය සාධනය වැඩිදියුණු කිරීමට මෙම ක්‍රමය උපකාරී වේ දැයි විමර්ශනය කළෙමු. විවිධ අධ්‍යයන වර්ෂවල උපාධි අපේක්ෂක මෘදුකාංග පරීක්ෂණ පාඨමාලාවක් හැදෑරූ ශිෂ්‍ය කණ්ඩායම් දෙකක නියැලීම සහ කාර්ය සාධනය සංසන්දනය කිරීම සඳහා අපි පාලිත පරීක්ෂණයක් සිදු කළෙමු. පර්යේෂණාත්මක කණ්ඩායම සූදු පාඨමාලාවේ සිසුන් 135 දෙනෙකුගෙන් සමන්විත වන අතර පාලන කණ්ඩායම සූදු නොවන පාඨමාලාවේ සිසුන් 100 දෙනෙකුගෙන් සමන්විත වේ. මෙම අධ්‍යයනයේ පර්යේෂණ ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු සැපයීම සඳහා එකතු කරන ලද දත්ත සංඛ්‍යානමය වශයෙන් විශ්ලේෂණය කරන ලදී. සූදු අත්දැකීමට සහභාගී වූ සිසුන් වඩාත් නියැලී සිටි අතර වඩා හොඳ කාර්ය සාධනයක් ලබා ගත් බව ප්‍රතිඵල පෙන්නුම් කරයි. අතිරේක සොයාගැනීමක් ලෙස, ප්රතිඵල විශ්ලේෂණයෙන් හෙළි වන්නේ සාර්ථක වීමට ප්රධාන අංගයක් වන්නේ සූදු අත්දැකීම් නිර්මාණය බවයි. අවසානය දක්වා සිසුන් සම්බන්ධ කර ගැනීම සඳහා සමස්ත අත්දැකීම පුරාවටම සූදුකරණය විසින් සපයන ලද අභිප්‍රේරක උත්තේජක බෙදා හැරීම වැදගත් වේ. මෙම ප්‍රතිඵල අනුව, අපි අත්දැකීමේ අවසාන අදියරේදී ශිෂ්‍ය නියැලීම වැඩි කිරීම සඳහා සූදු අත්දැකීම් සැලසුම නැවත සකස් කිරීමට මෙන්ම සූදුකරණයේ බලපෑම් ඇගයීම සඳහා කල්පවත්නා අධ්‍යයනයක් කිරීමටත් සැලසුම් කරමු.


මූල පද


Gamification, software testing, engagement, performance, test effectiveness, empirical study

1 හැඳින්වීම

තොරතුරු තාක්ෂණ යුගයේ අපගේ ජීවිතයේ සෑම අංශයකම පාහේ මෘදුකාංග පවතී. මෘදුකාංග නිෂ්පාදන නිවැරදිව හා අපේක්ෂිත පරිදි ක්‍රියා කිරීම ඉතා වැදගත් වේ, මන්ද ඒවායේ අක්‍රියතාවය අවසාන පරිශීලකයින්ට සහ මෘදුකාංග සමාගම්වලට මූල්‍ය අලාභයක්, මෘදුකාංග සමාගම්වලට කීර්තිය නැතිවීම, පුද්ගලික දත්ත නිරාවරණය වීම හෝ මිනිස් ජීවිතයේ ඛේදජනක ප්‍රතිවිපාක පවා ඇති කළ හැකි බැවිනි. මෙම ඍණාත්මක බලපෑම් වලක්වා ගැනීම සඳහා, මෘදුකාංග නිෂ්පාදන අවසාන පරිශීලකයින් වෙත මුදා හැරීමට පෙර ඒවායේ දෝෂ (දෝෂ හෝ දෝෂ ලෙසද හැඳින්වේ) සහ අසාර්ථක වීම් හඳුනාගෙන ඒවා විසඳීමේ අරමුණින් ඒවා නිසියාකාරව සහ හොඳින් පරීක්ෂා කිරීම අත්‍යවශ්‍ය වේ. එම කාර්යය සඳහා කර්මාන්තයට හොඳින් සූදානම් වූ පරීක්ෂකයින් අවශ්‍ය වන අතර එම ගැටලුව සම්බන්ධයෙන් අධ්‍යාපනයට වගකීමක් ඇත. කෙසේ වෙතත්, කර්මාන්තයට අවශ්‍ය පරීක්ෂණ දැනුම සහ උසස් අධ්‍යාපන ආයතනවල උගන්වන දේ සම්බන්ධයෙන් කර්මාන්තය සහ අධ්‍යාපනය අතර පරතරයක් පවතී. එක් අතකින්, මෘදුකාංග ඉංජිනේරු අධ්‍යාපනයේ ප්‍රමාණවත් ගැඹුරකින් මෘදුකාංග පරීක්ෂාව උගන්වනු නොලැබේ (Fraser et al., 2019; Jesus et al., 2020) සහ එය බොහෝ විට කැපවූ පාඨමාලාවක් වෙනුවට වෙනත් මෘදුකාංග ඉංජිනේරු පාඨමාලා වල අන්තර්ගත වේ ( සිල්විස්-සිවිඩ්ජියන්, 2021). අනෙක් අතට, සිසුන් මෘදුකාංග පරීක්ෂා කිරීම නීරස හා විනාශකාරී කාර්යයක් සොයා ගැනීමට නැඹුරු වන බැවින් ඔවුන් සම්බන්ධ කර ගැනීම දුෂ්කර වන අතර ඔවුන් සැලසුම් සහ ක්‍රියාත්මක කිරීමේ කාර්යයන්ට වැඩි කැමැත්තක් දක්වයි (Fraser et al., 2020). එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, සිසුන් කර්මාන්තයට අවශ්‍ය වන පරිචය ලබා නොගන්නා අතර ඔවුන් මෘදුකාංග පරීක්ෂාවට වඩා වෙනත් මෘදුකාංග ඉංජිනේරු ක්ෂේත්‍රවල වැඩ කිරීමට කැමැත්තක් දක්වයි. (Silvis-Cividjian, 2021) හි සඳහන් පරිදි, මෘදුකාංග පරීක්‍ෂණයේ වෘත්තියක් ලෙස සලකන්නේ සිසුන්ගෙන් 20%ක් දක්වා පමණි.


සිසුන් අභිප්රේරණය කිරීමේ ගැටලුව සමඟ කටයුතු කිරීම සඳහා, අපි මෘදුකාංග පරීක්ෂණ උපාධි පාඨමාලාවක සූදුකරණය භාවිතා කිරීම ගවේෂණය කර ඇත. විවිධ අධ්‍යාපනික සන්දර්භයන් තුළ සිසුන් සම්බන්ධ කර ගැනීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස Gamification පසුගිය දශකය තුළ අනුගමනය කර ඇත (Bodnar et al., 2016; Dichev & Dicheva, 2017; Milosz & Milosz, 2020; Subhash & Cudney, 2018; Vos et al., 2020 ), සහ මෘදුකාංග ඉංජිනේරු සහ මෘදුකාංග පරීක්ෂණ අධ්‍යාපනයේ යහපත් ප්‍රතිඵල ලබා දී ඇත (Alhammad & Moreno, 2018; Fraser, 2017; Garousi et al., 2020; Jesus et al., 2018; Kosa et al., 2016; Pedreira et al., 2015; Souza et al., 2018).


මෙම ලිපියෙන්, අපි මෘදුකාංග පරීක්ෂණ පාඨමාලාවේ සම්මන්ත්‍රණ පන්තිවල සිදු කරන ලද සූදු අත්දැකීම් විස්තර කර ඇගයීමට ලක් කරමු, එහිදී සිසුන්ට ඔවුන්ගේ අඩුපාඩු හඳුනා ගැනීම සඳහා දෝෂ සහිත වැඩසටහන් කිහිපයක් සඳහා ඵලදායී පරීක්ෂණ අවස්ථා නිර්මාණය කිරීමට සිදු විය. සූදුකරණය ශිෂ්‍ය නියැලීමට සහ ක්‍රියාකාරීත්වයට ධනාත්මක ලෙස බලපානු ඇතැයි අපි උපකල්පනය කළෙමු. සිසුන් GoRace නම් සූදු මෙවලමක් මගින් සහය වන අමරණීයත්වය සඳහා වූ පුරාවෘත්ත ඔලිම්පික් තරඟයකට සහභාගී වූ ආඛ්‍යාන පදනම් වූ සූදු අත්දැකීමකට සම්බන්ධ විය. ඔවුන්ගේ පරීක්ෂණ අවස්ථා වල සඵලතාවය තරඟයේ ඔවුන්ගේ ප්‍රගතිය තීරණය කළේය. මෙම සඵලතාවය GoRace සමඟ ඒකාබද්ධ වූ SQLTest නම් මෙවලමක් මඟින් සපයයි. අපගේ උපකල්පන පරීක්ෂා කිරීම සඳහා, අපි ශිෂ්‍ය නියැලීම සහ කාර්ය සාධනය මැනීම සඳහා ප්‍රමිතික මාලාවක් නිර්වචනය කළ අතර පහත පර්යේෂණ ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු සැපයීම සඳහා පර්යේෂණාත්මක සහ පාලන කණ්ඩායම් විසින් ලබා ගත් ප්‍රතිඵල සංඛ්‍යානමය වශයෙන් සංසන්දනය කළෙමු:


  • RQ1. සූදු ක්‍රියාකාරකම් සිදු කරන මෘදුකාංග පරීක්ෂා කරන සිසුන්ගේ නියැලීම සූදු නොවන පරිසරයක ඒවා සිදු කරන අයට වඩා ඉහළද? මෙම පර්යේෂණ ප්‍රශ්නය විසඳීම සඳහා, අපි අධ්‍යයන කටයුතු සඳහා ශිෂ්‍යයාගේ සහභාගීත්වයට අදාළ ප්‍රමිතික මාලාවක් නිර්වචනය කළෙමු.


  • RQ2. සූදු ක්‍රියාකාරකම් සිදු කරන මෘදුකාංග පරීක්ෂා කරන සිසුන්ගේ කාර්ය සාධනය සූදු නොවන පරිසරයක ඒවා සිදු කරන අයට වඩා ඉහළද? මෙම පර්යේෂණ ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු සැපයීම සඳහා, අපි නිර්මාණය කරන ලද පරීක්ෂණ අවස්ථා වල සඵලතාවයට අදාළ ප්‍රමිතික කට්ටලයක් නිර්වචනය කළෙමු.


මෙම කාර්යයේ ප්රධාන දායකත්වය පහත පරිදි වේ:


  • උපාධි අපේක්ෂක මෘදුකාංග පරීක්ෂණ පාඨමාලාවක් සඳහා සූදු අත්දැකීමක් නිර්මාණය කිරීම. මෙම අත්දැකීම සම්පූර්ණ අධ්‍යයන වාරයක් (සති 15) ඔස්සේ සිදු කරන ලදී.


  • ශිෂ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් වැඩිදියුණු කිරීම සහ ඵලදායි පරීක්ෂණ අවස්ථා නිර්මාණය කිරීමේදී ඔවුන්ගේ ක්‍රියාකාරිත්වය වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා සූදුකරණයේ බලපෑම පිළිබඳ විශ්ලේෂණයක්. ප්‍රතිඵලවලින් පෙන්නුම් කරන්නේ සූදුකරණය ශිෂ්‍ය නියැලීම සහ කාර්ය සාධනය යන දෙකටම ධනාත්මක බලපෑමක් ඇති කරන බවයි; ඊට අමතරව, සාර්ථකත්වය සහතික කිරීම සඳහා මුළු අත්දැකීම තුළම උත්තේජකය පවත්වා ගැනීම ඉතා වැදගත් බව ද ඔවුන් හෙළි කරයි.


මෙම පත්‍රිකාවේ ඉතිරි කොටස පහත පරිදි සංවිධානය කර ඇත: 2 වන කොටස සූදුකරණය සහ මෘදුකාංග පරීක්ෂණ අධ්‍යාපනය පිළිබඳ පසුබිමක් සපයයි. 3 වන කොටස සූදු අත්දැකීමට සම්බන්ධ පාඨමාලාව, සහභාගිවන්නන් සහ අත්දැකීම් සඳහා භාවිතා කරන ද්‍රව්‍ය සමඟ ඉදිරිපත් කරයි. මෙම කොටස අත්දැකීම්වල අනුගමනය කරන ලද ක්‍රියා පටිපාටිය සහ නිර්වචනය කර ඇති ප්‍රමිතික ද විස්තර කරයි. පර්යේෂණ ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට අපට ඉඩ සලසන උපකල්පන පරීක්ෂා කිරීම සඳහා සිදු කරන ලද සංඛ්‍යානමය විශ්ලේෂණයේ ප්‍රතිඵල 4 වන වගන්තිය ඉදිරිපත් කරයි. මෙම ප්‍රතිඵල 5 වැනි කොටසේ සාකච්ඡා කෙරේ. 6 වැනි වගන්තිය සාකච්ඡා කරන ලද සොයාගැනීම්වල වලංගුභාවයට ඇති තර්ජන ලැයිස්තුගත කරයි. අවසාන වශයෙන්, අපි අපගේ නිගමන උකහා ගෙන අපගේ සොයාගැනීම්වල ඇඟවුම් 7 වන වගන්තියේ විස්තර කරමු.


මෙම පත්‍රය CC BY 4.0 DEED බලපත්‍රය යටතේ arxiv මත ඇත .