paint-brush
څیړونکي فکر کوي چې ګیمیفیکیشن د سافټویر ازموینې ستونزو ته ځواب لريلخوا@gamifications
نوی تاریخ

څیړونکي فکر کوي چې ګیمیفیکیشن د سافټویر ازموینې ستونزو ته ځواب لري

لخوا Gamifications FTW Publications6m2025/01/17
Read on Terminal Reader

ډېر اوږد؛ لوستل

په هسپانیه کې څیړونکو موندلي چې د QA دندو ترسره کولو کې د سافټویر انجینرۍ زده کونکو هڅولو کې ګیمیفیکیشن غوره دی.
featured image - څیړونکي فکر کوي چې ګیمیفیکیشن د سافټویر ازموینې ستونزو ته ځواب لري
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

لیکوالان:

(1) Raquel Blanco، د سافټویر انجنیري څیړنې ګروپ، د اوویډو پوهنتون، د کمپیوټر ساینس څانګه، ګیجن، هسپانیه ([email protected]

(2) مانویل ټرینیډاډ، د سافټویر پروسې ښه والی او د رسمي میتودونو څیړنې ګروپ، د کاډیز پوهنتون، د کمپیوټر ساینس او انجینري څانګه، کاډیز، هسپانیا ([email protected]

(3) ماریا جوس سوریز-کابل، د سافټویر انجینرۍ څیړنیز ګروپ، د اوویډو پوهنتون، د کمپیوټر ساینس څانګه، ګیجون، اسپانیا ([email protected]

(4) Alejandro Calderon، د سافټویر پروسې ښه والی او د رسمي میتودونو څیړنیز ګروپ، د کاډیز پوهنتون، د کمپیوټر ساینس او انجینري څانګه، کاډیز، اسپانیا ([email protected]

(5) مرسډیز رویز، د سافټویر پروسې ښه والی او د رسمي میتودونو څیړنې ګروپ، د کاډیز پوهنتون، د کمپیوټر ساینس او انجینري څانګه، کاډیز، هسپانیه ([email protected]

(6) Javier Tuya، د سافټویر انجنیري څیړنې ګروپ، د Oviedo پوهنتون، د کمپیوټر ساینس څانګه، Gijón، هسپانیه ([email protected]).

د مدیر یادونه: دا د یوې مطالعې 7 برخه 1 برخه ده چې د څیړونکو لخوا د ګیمیفیکیشن په کارولو سره د اغیزمنو ازموینو رامینځته کولو لپاره د هڅو توضیح کوي. پاتې لاندې ولولئ.

د لینکونو جدول

خلاصون

د سافټویر ازموینه د سافټویر انجینرانو لپاره د صنعت لخوا اړین پوهه ساحه ده. په هرصورت، د سافټویر انجینرۍ زده کونکي اکثرا د ډیزاین کولو یا کوډ کولو په پرتله لږ زړه راښکونکي ازموینه په پام کې نیسي. په پایله کې، دا ستونزمنه ده چې زده کونکي ښکیل کړي ترڅو اغیزمن ازموینې رامینځته کړي. د زده کونکو هڅولو لپاره، موږ د ګیمیفیکیشن کارول وڅیړل او تحقیق یې وکړ چې ایا دا تخنیک کولی شي د سافټویر ازموینې زده کونکو ښکیلتیا او فعالیت ښه کولو کې مرسته وکړي. موږ د زده کونکو د دوه ډلو ښکیلتیا او فعالیت پرتله کولو لپاره کنټرول تجربه ترسره کړه چې په بیلابیلو اکاډمیک کلونو کې یې د لیسانس سافټویر ازموینې کورس اخیستی. تجربوي ګروپ د 135 زده کونکو لخوا د ګیمف شوي کورس څخه جوړ شوی پداسې حال کې چې د کنټرول ګروپ د غیر لوبې شوي کورس څخه د 100 زده کونکو لخوا رامینځته شوی. راټول شوي معلومات په احصایوي ډول تحلیل شوي ترڅو د دې څیړنې څیړنې پوښتنو ته ځواب ووایی. پایلې ښیې چې هغه زده کونکي چې د لوبې کولو تجربه کې برخه اخیستې وه ډیر بوخت وو او غوره فعالیت یې ترلاسه کړ. د یوې اضافي موندنې په توګه، د پایلو تحلیل څرګندوي چې د بریالیتوب لپاره کلیدي اړخ د لوبې کولو تجربې ډیزاین دی. دا مهمه ده چې د لوبې کولو لخوا چمتو شوي هڅونکي محرک په ټوله تجربه کې توزیع کړئ ترڅو زده کونکي تر پایه پورې ښکیل کړي. د دې پایلو په پام کې نیولو سره، موږ پلان لرو چې د لوبې کولو تجربې ډیزاین تنظیم کړو ترڅو د تجربې په وروستي مرحله کې د زده کونکو ښکیلتیا زیاته کړو، او همدارنګه د ګیمیفیکیشن اغیزو ارزولو لپاره اوږدمهاله مطالعه ترسره کړو.


کلیدي کلمې


Gamification، د سافټویر ازموینه، ښکیلتیا، فعالیت، د ازموینې اغیزمنتیا، تجربه مطالعه

۱. پېژندنه

د معلوماتي ټکنالوجۍ په دوره کې، سافټویر زموږ د ژوند په هر اړخ کې شتون لري. دا خورا مهم دي چې د سافټویر محصولات په سمه توګه کار کوي او لکه څنګه چې اراده لري، ځکه چې د دوی خرابوالی کولی شي دواړه وروستي کاروونکو او سافټویر شرکتونو ته مالي زیان ورسوي، د سافټویر شرکتونو وقار ته زیان ورسوي، د شخصي معلوماتو افشا کول، یا حتی د انسان په ژوند کې غمجنې پایلې. د دې منفي اغیزو د مخنیوي لپاره، دا اړینه ده چې د سافټویر محصولات په سمه توګه او په بشپړه توګه وڅیړئ چې هدف یې د دوی نیمګړتیاوې (چې نیمګړتیاوې یا بګ هم ویل کیږي) او ناکامۍ موندلو او حل کولو هدف سره د وروستي کاروونکو ته د خوشې کولو دمخه وړاندې کوي. د دې هدف لپاره، صنعت ښه چمتو شوي ازموینې ته اړتیا لري او تعلیم د دې مسلې مسولیت لري. په هرصورت، په صنعت کې د اړتیا وړ ازموینې پوهه او هغه څه چې د لوړو زده کړو په موسسو کې تدریس کیږي د صنعت او زده کړې ترمنځ واټن شتون لري. له یوې خوا، د سافټویر ازموینې د سافټویر انجینرۍ زده کړې کې د کافي ژورتیا سره نه تدریس کیږي (فریزر او نور. سلویس-سیویدجیان، 2021). له بلې خوا، دا ستونزمنه ده چې زده کونکي ښکیل کړي ځکه چې دوی د سافټویر آزموینې یو ستړي او ویجاړونکی کار موندلی، او دوی د ډیزاین او پلي کولو کارونو ته ترجیح ورکوي (Fraser et al.، 2020). د پایلې په توګه، زده کونکي هغه تمرین نه ترلاسه کوي چې صنعت ورته اړتیا لري او دوی د سافټویر ازموینې پرځای د سافټویر انجنیري ساحو کې کار کولو ته ترجیح ورکوي؛ لکه څنګه چې په (Silvis-Cividjian, 2021) کې ویل شوي، یوازې تر 20٪ پورې زده کونکي د سافټویر ازموینې کې مسلک په پام کې نیسي.


د زده کونکو هڅولو ستونزې سره د معاملې لپاره ، موږ د سافټویر ازموینې لیسانس کورس کې د ګیمیفیکیشن کارول سپړلي دي. Gamification په تیره لسیزه کې په بیلابیلو تعلیمي شرایطو کې د زده کونکو د ښکیلولو لپاره د یوې وسیلې په توګه منل شوی (بوډنار او ال.، 2016؛ ډیچیف او ډیچیوا، 2017؛ میلوز او میلوز، 2020؛ سبھاش او کوډني، 2018؛ ووس او ال.، 2020 )، او د سافټویر انجینرۍ او سافټویر ټیسټینګ زده کړې کې ژمنې پایلې ورکړي (الحمد او Moreno, 2017; Garousi et al., 2018; Pedreira et al., 2018).


په دې لیکنه کې، موږ د سافټویر ازموینې کورس په سیمینار ټولګیو کې ترسره شوي د ګیمیفیک تجربه تشریح او ارزونه کوو، چیرې چې زده کونکي باید د ډیری نیمګړتیاوو برنامو لپاره اغیزمن ازموینې قضیې رامینځته کړي ترڅو د دوی نیمګړتیاوې ومومي. موږ داسې انګیرله چې ګیمیکیشن به د زده کونکو ښکیلتیا او فعالیت باندې مثبته اغیزه وکړي. زده کونکي د داستان پر بنسټ د لوبې کولو تجربه کې ښکیل وو چیرې چې دوی د ابدیتوب لپاره د المپیک په افسانوي سیالۍ کې برخه اخیستې وه، چې د GoRace په نوم د لوبې کولو وسیلې لخوا ملاتړ کیږي. د دوی د ازموینې قضیې اغیزمنتوب په ریس کې د دوی پرمختګ ټاکي. دا اغیزمنتوب د SQLTest په نوم د یوې وسیلې لخوا چمتو شوی، کوم چې د GoRace سره یوځای شوی. زموږ د فرضیو د ازمایښت لپاره، موږ د زده کونکو ښکیلتیا او فعالیت اندازه کولو لپاره د میټریکونو مجموعه تعریف کړه او په احصایوي ډول د تجربو او کنټرول ګروپونو لخوا ترلاسه شوي پایلې پرتله کړې ترڅو لاندې څیړنې پوښتنې ځواب کړي:


  • RQ1. ایا د سافټویر ازموینې زده کونکو ښکیلتیا د هغه چا په پرتله لوړه ده چې ګیم شوي فعالیتونه ترسره کوي چې دوی یې په غیر لوبې شوي چاپیریال کې ترسره کوي؟ د دې څیړنې پوښتنې ته د ځواب ویلو لپاره، موږ په اکاډمیک فعالیتونو کې د زده کونکي ګډون پورې اړوند د میټریکونو یوه ټولګه تعریف کړه.


  • RQ2. ایا د سافټویر ازموینې زده کونکو فعالیت چې د لوبې شوي فعالیتونه ترسره کوي د هغه چا په پرتله لوړ دي چې دوی یې په غیر لوبو چاپیریال کې ترسره کوي؟ د دې څیړنې پوښتنې ته ځواب ویلو لپاره، موږ د تولید شوي ازموینې قضیې اغیزمنتوب پورې اړوند د میټریکونو سیټ تعریف کړ.


د دې کار اصلي ونډې په لاندې ډول دي:


  • د لیسانس سافټویر ازموینې کورس لپاره د لوبې کولو تجربې ډیزاین. دا تجربه د بشپړ اکاډمیک سمستر (15 اونیو) په اوږدو کې ترسره شوه.


  • د زده کونکو د ښکیلتیا په ښه کولو او د اغیزمنو ازموینو پیښو په رامینځته کولو کې د دوی فعالیت ښه کولو باندې د ګیمیفیکیشن اغیزې تحلیل. پایلې ښیي چې ګیمیکیشن د زده کونکو ښکیلتیا او فعالیت دواړو باندې مثبت اغیزه لري؛ برسېره پردې، دوی دا هم څرګندوي چې د بریالیتوب ډاډ ترلاسه کولو لپاره د ټولې تجربې په جریان کې د محرک ساتل خورا مهم دي.


د دې مقالې پاتې برخه په لاندې ډول تنظیم شوې: برخه 2 د لوبې کولو او سافټویر ازموینې زده کړې شالید وړاندې کوي. 3 برخه هغه کورس وړاندې کوي چې د لوبې کولو تجربې کې ښکیل دي، د برخه اخیستونکو سره او په تجربه کې کارول شوي توکي. دا برخه په تجربه کې تعقیب شوي طرزالعمل او تعریف شوي میټریکونه هم بیانوي. 4 برخه د احصایوي تحلیلونو پایلې وړاندې کوي چې د فرضیې ازموینې لپاره ترسره شوي چې موږ ته اجازه راکوي د څیړنې پوښتنو ته ځواب ووایو. دا پایلې په 5 برخه کې بحث شوي. 6 برخه د بحث شویو موندنو اعتبار ته ګواښونه لیست کوي. په نهایت کې، موږ خپلې پایلې اخلو او په 7 برخه کې زموږ د موندنو اغیزې تشریح کوو.


دا پاڼه د CC BY 4.0 DEED جواز لاندې په آرکسیو کې شتون لري .