ຜູ້ຂຽນ:
(1) Raquel Blanco, ກຸ່ມຄົ້ນຄວ້າວິສະວະກຳຊອບແວ, ມະຫາວິທະຍາໄລ Oviedo, ພາກວິຊາວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ, Gijón, ສະເປນ ([email protected]);
(2) Manuel Trinidad, ການປັບປຸງຂະບວນການຊອບແວແລະວິທີການຢ່າງເປັນທາງການຂອງກຸ່ມຄົ້ນຄ້ວາ, ວິທະຍາໄລ Cadiz, ພາກວິຊາວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີແລະວິສະວະກໍາ, Cádiz, ສະເປນ ([email protected]);
(3) María José Suárez-Cabal, ກຸ່ມຄົ້ນຄ້ວາວິສະວະກໍາຊອບແວ, ມະຫາວິທະຍາໄລ Oviedo, ພາກວິຊາວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ, Gijón, ສະເປນ ([email protected]);
(4) Alejandro Calderón, ການປັບປຸງຂະບວນການຊອບແວແລະວິທີການຢ່າງເປັນທາງການກຸ່ມຄົ້ນຄ້ວາ, ວິທະຍາໄລ Cadiz, ພະແນກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີແລະວິສະວະກໍາ, Cádiz, ສະເປນ ([email protected]);
(5) Mercedes Ruiz, ການປັບປຸງຂະບວນການຊອບແວແລະວິທີການຢ່າງເປັນທາງການຂອງກຸ່ມຄົ້ນຄ້ວາ, ວິທະຍາໄລ Cadiz, ພະແນກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີແລະວິສະວະກໍາ, Cádiz, ສະເປນ ([email protected]);
(6) Javier Tuya, ກຸ່ມຄົ້ນຄວ້າວິສະວະກຳຊອບແວ, ມະຫາວິທະຍາໄລ Oviedo, ພາກວິຊາວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ, Gijón, ສະເປນ ([email protected]).
ບັນທຶກຂອງບັນນາທິການ: ນີ້ແມ່ນສ່ວນ 1 ຂອງ 7 ຂອງການສຶກສາທີ່ລາຍລະອຽດຄວາມພະຍາຍາມຂອງນັກຄົ້ນຄວ້າເພື່ອສ້າງການທົດສອບທີ່ມີປະສິດທິພາບໂດຍໃຊ້ gamification. ອ່ານສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂ້າງລຸ່ມນີ້.
3.2 ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ
3.3 ວັດສະດຸ
3.4 ຂັ້ນຕອນ
3.5 ເມຕຣິກ
ການທົດສອບຊອບແວແມ່ນພື້ນທີ່ຄວາມຮູ້ທີ່ຈໍາເປັນໂດຍອຸດສາຫະກໍາສໍາລັບວິສະວະກອນຊອບແວ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນັກສຶກສາວິສະວະກໍາຊອບແວມັກຈະພິຈາລະນາການທົດສອບຫນ້ອຍກວ່າການອອກແບບຫຼືການຂຽນລະຫັດ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະປະກອບນັກສຶກສາເພື່ອສ້າງການທົດສອບປະສິດທິພາບ. ເພື່ອຊຸກຍູ້ນັກຮຽນ, ພວກເຮົາໄດ້ສຳຫຼວດການນຳໃຊ້ການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ສືບສວນວ່າເຕັກນິກນີ້ສາມາດຊ່ວຍປັບປຸງການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ປະສິດທິພາບຂອງນັກຮຽນທົດສອບຊອບແວໄດ້ຫຼືບໍ່. ພວກເຮົາໄດ້ດໍາເນີນການທົດລອງຄວບຄຸມເພື່ອປຽບທຽບການມີສ່ວນພົວພັນແລະການປະຕິບັດຂອງສອງກຸ່ມຂອງນັກສຶກສາທີ່ໄດ້ເຂົ້າຮຽນຫຼັກສູດການສອບເສັງຊອບແວລະດັບປະລິນຍາຕີໃນປີວິຊາການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ກຸ່ມທົດລອງແມ່ນສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍນັກສຶກສາ 135 ຈາກຫຼັກສູດ gamified ໃນຂະນະທີ່ກຸ່ມຄວບຄຸມແມ່ນສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍນັກສຶກສາ 100 ຈາກຫຼັກສູດທີ່ບໍ່ແມ່ນ gamified. ຂໍ້ມູນທີ່ເກັບກໍາໄດ້ຖືກວິເຄາະທາງສະຖິຕິເພື່ອຕອບຄໍາຖາມການຄົ້ນຄວ້າຂອງການສຶກສານີ້. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານັກສຶກສາທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນປະສົບການ gamification ມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍແລະບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າ. ໃນຖານະເປັນການຄົ້ນພົບເພີ່ມເຕີມ, ການວິເຄາະຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນທີ່ຈະປະສົບຜົນສໍາເລັດແມ່ນການອອກແບບປະສົບການເກມ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະແຈກຢາຍການກະຕຸ້ນທີ່ກະຕຸ້ນໂດຍ gamification ຕະຫຼອດປະສົບການທັງຫມົດເພື່ອມີສ່ວນຮ່ວມກັບນັກຮຽນຈົນເຖິງທີ່ສຸດ. ເນື່ອງຈາກຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາວາງແຜນທີ່ຈະປັບປຸງການອອກແບບປະສົບການ gamification ເພື່ອເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນໃນຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍຂອງປະສົບການ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການດໍາເນີນການສຶກສາຕາມລວງຍາວເພື່ອປະເມີນຜົນກະທົບຂອງ gamification.
ຄໍາສໍາຄັນ
Gamification, ການທົດສອບຊອບແວ, ການມີສ່ວນພົວພັນ, ການປະຕິບັດ, ປະສິດທິຜົນຂອງການທົດສອບ, ການສຶກສາ empirical
ໃນຍຸກເຕັກໂນໂລຊີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ຊອບແວແມ່ນມີຢູ່ໃນເກືອບທຸກດ້ານຂອງຊີວິດຂອງພວກເຮົາ. ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຜະລິດຕະພັນຊອບແວເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະຕາມຈຸດປະສົງ, ເພາະວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດການສູນເສຍທາງດ້ານການເງິນທັງຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍແລະບໍລິສັດຊໍແວ, ການສູນເສຍກຽດສັກສີຕໍ່ບໍລິສັດຊອບແວ, ການເປີດເຜີຍຂໍ້ມູນສ່ວນຕົວ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງຜົນສະທ້ອນທີ່ຫນ້າເສົ້າໃຈໃນຊີວິດຂອງມະນຸດ. ເພື່ອປ້ອງກັນຜົນກະທົບທາງລົບເຫຼົ່ານີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະທົດສອບຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບຜະລິດຕະພັນຊໍແວທີ່ມີຈຸດປະສົງໃນການກວດສອບແລະແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງພວກເຂົາ (ຍັງເອີ້ນວ່າຄວາມຜິດຫຼືຂໍ້ບົກພ່ອງ) ແລະຄວາມລົ້ມເຫລວກ່ອນທີ່ຈະປ່ອຍພວກມັນໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍ. ສໍາລັບຈຸດປະສົງນັ້ນ, ອຸດສາຫະກໍາຕ້ອງການຜູ້ທົດສອບທີ່ກຽມພ້ອມທີ່ດີແລະການສຶກສາມີຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ບັນຫານັ້ນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງອຸດສາຫະກໍາແລະການສຶກສາກ່ຽວກັບຄວາມຮູ້ການທົດສອບທີ່ຈໍາເປັນໃນອຸດສາຫະກໍາແລະສິ່ງທີ່ສອນຢູ່ໃນສະຖາບັນການສຶກສາຊັ້ນສູງ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ການທົດສອບຊອບແວບໍ່ໄດ້ຖືກສອນດ້ວຍຄວາມເລິກພຽງພໍໃນການສຶກສາວິສະວະກໍາຊອບແວ (Fraser et al., 2019; Jesus et al., 2020) ແລະມັນມັກຈະຖືກຝັງຢູ່ໃນຫຼັກສູດວິສະວະກໍາຊອບແວອື່ນໆແທນທີ່ຈະເປັນຫຼັກສູດທີ່ອຸທິດຕົນ ( Silvis-Cividjian, 2021). ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະມີສ່ວນຮ່ວມກັບນັກຮຽນຍ້ອນວ່າພວກເຂົາມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຊອກຫາຊອບແວການທົດສອບວຽກງານທີ່ຫນ້າເບື່ອແລະທໍາລາຍ, ແລະພວກເຂົາມັກວຽກງານການອອກແບບແລະການປະຕິບັດ (Fraser et al., 2020). ດັ່ງນັ້ນ, ນັກສຶກສາບໍ່ໄດ້ຮັບການປະຕິບັດທີ່ອຸດສາຫະກໍາຕ້ອງການແລະພວກເຂົາມັກເຮັດວຽກໃນຂົງເຂດວິສະວະກໍາຊໍແວອື່ນຫຼາຍກວ່າໃນການທົດສອບຊອບແວ; ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ໃນ (Silvis-Cividjian, 2021), ມີພຽງແຕ່ເຖິງ 20% ຂອງນັກຮຽນພິຈາລະນາອາຊີບໃນການທົດສອບຊອບແວ.
ເພື່ອຈັດການກັບບັນຫາຂອງການກະຕຸ້ນນັກຮຽນ, ພວກເຮົາໄດ້ຄົ້ນຫາການນໍາໃຊ້ gamification ໃນການທົດສອບຊອບແວຫຼັກສູດປະລິນຍາຕີ. Gamification ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາເປັນວິທີການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນໃນສະພາບການການສຶກສາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (Bodnar et al., 2016; Dichev & Dicheva, 2017; Milosz & Milosz, 2020; Subhash & Cudney, 2018; Vos et al., 2020; ), ແລະໄດ້ໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີໃນການສຶກສາວິສະວະກໍາຊອບແວແລະການທົດສອບຊອບແວ (Alhammad & Moreno, 2018; Fraser, 2017; Garousi et al., 2020; Jesus et al., 2018;
ໃນເອກະສານນີ້, ພວກເຮົາອະທິບາຍແລະປະເມີນປະສົບການການຫຼີ້ນເກມທີ່ດໍາເນີນຢູ່ໃນຫ້ອງຮຽນສໍາມະນາຂອງຫຼັກສູດການທົດສອບຊອບແວ, ບ່ອນທີ່ນັກຮຽນຕ້ອງສ້າງກໍລະນີທົດສອບທີ່ມີປະສິດທິພາບສໍາລັບໂຄງການທີ່ຜິດພາດຫຼາຍເພື່ອກວດພົບຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງພວກເຂົາ. ພວກເຮົາສົມມຸດຕິຖານວ່າການຫຼີ້ນເກມຈະມີຜົນກະທົບທາງບວກຕໍ່ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນແລະການປະຕິບັດ. ນັກຮຽນໄດ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນປະສົບການການຫຼີ້ນເກມແບບເລົ່າເລື່ອງທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນກິລາໂອລິມປິກທີ່ມີຄວາມເປັນອະມະຕະ, ສະໜັບສະໜູນໂດຍເຄື່ອງມືເກມທີ່ມີຊື່ວ່າ GoRace. ປະສິດທິພາບຂອງກໍລະນີທົດສອບຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ກໍານົດຄວາມຄືບຫນ້າຂອງເຂົາເຈົ້າໃນເຊື້ອຊາດ. ປະສິດທິຜົນນີ້ແມ່ນສະຫນອງໃຫ້ໂດຍເຄື່ອງມືທີ່ເອີ້ນວ່າ SQLTest, ເຊິ່ງປະສົມປະສານກັບ GoRace. ເພື່ອທົດສອບສົມມຸດຕິຖານຂອງພວກເຮົາ, ພວກເຮົາໄດ້ກໍານົດຊຸດຂອງຕົວຊີ້ວັດເພື່ອວັດແທກການມີສ່ວນຮ່ວມແລະການປະຕິບັດຂອງນັກຮຽນແລະສະຖິຕິປຽບທຽບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ບັນລຸໄດ້ໂດຍກຸ່ມທົດລອງແລະກຸ່ມຄວບຄຸມເພື່ອຕອບຄໍາຖາມຄົ້ນຄ້ວາຕໍ່ໄປນີ້:
RQ1. ການມີສ່ວນພົວພັນຂອງນັກຮຽນທົດສອບຊອບແວທີ່ປະຕິບັດກິດຈະກໍາທີ່ມີເກມແມ່ນສູງກວ່າຜູ້ທີ່ປະຕິບັດໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ບໍ່ມີເກມບໍ? ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາການຄົ້ນຄວ້ານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ກໍານົດຊຸດຂອງຕົວຊີ້ວັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນໃນກິດຈະກໍາທາງວິຊາການ.
RQ2. ການປະຕິບັດຂອງນັກຮຽນທົດສອບຊອບແວທີ່ປະຕິບັດກິດຈະກໍາທີ່ມີເກມແມ່ນສູງກວ່າຜູ້ທີ່ປະຕິບັດໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ບໍ່ມີເກມບໍ? ເພື່ອຕອບຄໍາຖາມການຄົ້ນຄວ້ານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ກໍານົດຊຸດຂອງ metrics ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສິດທິພາບຂອງກໍລະນີການທົດສອບທີ່ສ້າງຂຶ້ນ.
ການປະກອບສ່ວນຕົ້ນຕໍຂອງວຽກງານນີ້ມີດັ່ງນີ້:
ການອອກແບບປະສົບການ gamification ສໍາລັບຫຼັກສູດການທົດສອບຊອບແວລະດັບປະລິນຍາຕີ. ປະສົບການນີ້ໄດ້ຖືກດໍາເນີນໄປໃນພາກຮຽນທີ່ສົມບູນ (15 ອາທິດ).
ການວິເຄາະຜົນກະທົບຂອງ gamification ໃນການປັບປຸງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນແລະການປະຕິບັດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການສ້າງກໍລະນີການທົດສອບປະສິດທິພາບ. ຜົນໄດ້ຮັບຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ gamification ມີຜົນກະທົບທາງບວກຕໍ່ທັງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນແລະການປະຕິບັດ; ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາຍັງເປີດເຜີຍວ່າມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະຮັກສາການກະຕຸ້ນໃນລະຫວ່າງປະສົບການທັງຫມົດເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມສໍາເລັດ.
ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເອກະສານສະບັບນີ້ແມ່ນໄດ້ຖືກຈັດເປັນດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ພາກທີ 2 ສະຫນອງພື້ນຖານກ່ຽວກັບການ gamification ແລະການສຶກສາການທົດສອບຊອບແວ. ພາກທີ 3 ນໍາສະເຫນີຫຼັກສູດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສົບການການຫຼີ້ນເກມ, ພ້ອມກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແລະອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ໃນປະສົບການ. ພາກນີ້ຍັງອະທິບາຍຂັ້ນຕອນທີ່ປະຕິບັດຕາມປະສົບການ ແລະຕົວຊີ້ວັດທີ່ກຳນົດໄວ້. ພາກທີ 4 ນໍາສະເຫນີຜົນຂອງການວິເຄາະສະຖິຕິທີ່ດໍາເນີນການທົດສອບສົມມຸດຕິຖານທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຮົາຕອບຄໍາຖາມຄົ້ນຄ້ວາ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໄດ້ສົນທະນາໃນພາກທີ 5. ພາກທີ 6 ບັນຊີລາຍຊື່ໄພຂົ່ມຂູ່ຕໍ່ຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງຜົນການຄົ້ນພົບທີ່ໄດ້ສົນທະນາ. ສຸດທ້າຍ, ພວກເຮົາເອົາບົດສະຫຼຸບຂອງພວກເຮົາແລະອະທິບາຍຜົນກະທົບຂອງການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາໃນພາກທີ 7.
ເອກະສານນີ້ ມີຢູ່ໃນ arxiv ພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດ CC BY 4.0 DEED.