Müəlliflər:
(1) Raquel Blanco, Proqram Mühəndisliyi Araşdırma Qrupu, Oviedo Universiteti, Kompüter Elmləri Departamenti, Gijon, İspaniya ([email protected]);
(2) Manuel Trinidad, Proqram Proseslərinin Təkmilləşdirilməsi və Formal Metodların Tədqiqat Qrupu, Cadiz Universiteti, Kompüter Elmləri və Mühəndisliyi Departamenti, Kadiz, İspaniya ([email protected]);
(3) María José Suárez-Cabal, Proqram Mühəndisliyi Araşdırma Qrupu, Oviedo Universiteti, Kompüter Elmləri Departamenti, Gijon, İspaniya ([email protected]);
(4) Alejandro Kalderon, Proqram Proseslərinin Təkmilləşdirilməsi və Formal Metodların Tədqiqat Qrupu, Cadiz Universiteti, Kompüter Elmləri və Mühəndisliyi Departamenti, Kadiz, İspaniya ([email protected]);
(5) Mercedes Ruiz, Proqram Proseslərinin Təkmilləşdirilməsi və Formal Metodların Tədqiqat Qrupu, Cadiz Universiteti, Kompüter Elmləri və Mühəndisliyi Departamenti, Kadiz, İspaniya ([email protected]);
(6) Javier Tuya, Proqram Mühəndisliyi Araşdırma Qrupu, Oviedo Universiteti, Kompüter Elmləri Departamenti, Gijon, İspaniya ([email protected]).
Redaktorun qeydi: Bu, tədqiqatçıların oyunlaşdırmadan istifadə edərək effektiv testlər yaratmaq cəhdlərini təfərrüatlandıran araşdırmanın 7-ci hissəsidir. Qalanını aşağıda oxuyun.
3.2 İştirakçılar
3.3 Materiallar
3.4 Prosedur
3.5 Metriklər
Proqram təminatının sınağı proqram mühəndisləri üçün sənaye tərəfindən tələb olunan vacib bilik sahəsidir. Bununla belə, proqram mühəndisliyi tələbələri testi dizayn və ya kodlaşdırmadan daha az cəlbedici hesab edirlər. Nəticədə, tələbələri effektiv testlər yaratmağa cəlb etmək çətindir. Tələbələri həvəsləndirmək üçün biz oyunlaşdırmanın istifadəsini araşdırdıq və bu texnikanın proqram təminatını sınaqdan keçirən tələbələrin məşğulluğunu və performansını yaxşılaşdırmağa kömək edə biləcəyini araşdırdıq. Fərqli tədris illərində proqram təminatının yoxlanılması üzrə bakalavr kursu keçən iki qrup tələbənin məşğulluğunu və performansını müqayisə etmək üçün nəzarət edilən təcrübə keçirdik. Təcrübə qrupunu oyunlaşdırılmış kursun 135 tələbəsi, nəzarət qrupunu isə oyunlaşdırılmamış kursun 100 tələbəsi təşkil edir. Bu tədqiqatın tədqiqat suallarına cavab vermək üçün toplanmış məlumatlar statistik təhlil edilmişdir. Nəticələr göstərir ki, oyunlaşdırma təcrübəsində iştirak edən tələbələr daha çox məşğul olub və daha yaxşı performans əldə ediblər. Əlavə bir tapıntı olaraq, nəticələrin təhlili uğur qazanmağın əsas aspektinin oyun təcrübəsi dizaynıdır. Tələbələri sona qədər cəlb etmək üçün oyunlaşdırmanın verdiyi həvəsləndirici stimulun bütün təcrübə boyunca paylanması vacibdir. Bu nəticələri nəzərə alaraq, biz təcrübənin son mərhələsində tələbələrin iştirakını artırmaq üçün oyunlaşdırma təcrübəsi dizaynını yenidən tənzimləməyi, həmçinin oyunlaşdırmanın təsirlərini qiymətləndirmək üçün uzununa araşdırma aparmağı planlaşdırırıq.
Açar sözlər
Oyunlaşdırma, proqram təminatı testi, nişanlanma, performans, test effektivliyi, empirik tədqiqat
İnformasiya Texnologiyaları dövründə proqram təminatı həyatımızın demək olar ki, bütün sahələrində mövcuddur. Proqram məhsullarının düzgün və nəzərdə tutulduğu kimi işləməsi çox vacibdir, çünki onların nasazlığı həm son istifadəçilər, həm də proqram təminatı şirkətləri üçün maliyyə itkisi, proqram şirkətlərinin nüfuzunun itirilməsi, şəxsi məlumatların ifşası və ya hətta insan həyatında faciəvi nəticələrə səbəb ola bilər. Bu mənfi təsirlərin qarşısını almaq üçün proqram məhsullarını son istifadəçilərə təqdim etməzdən əvvəl onların qüsurlarını (həmçinin nasazlıqlar və ya səhvlər adlandırılır) aşkar etmək və həll etmək məqsədi ilə düzgün və hərtərəfli sınaqdan keçirmək vacibdir. Bu məqsədlə sənaye yaxşı hazırlanmış testçilər tələb edir və təhsil bu məsələyə görə məsuliyyət daşıyır. Bununla belə, sənayedə tələb olunan test bilikləri və ali təhsil müəssisələrində nələrin öyrədilməsi ilə bağlı sənaye və təhsil arasında uçurum var. Bir tərəfdən, proqram təminatının sınaqdan keçirilməsi proqram mühəndisliyi təhsilində kifayət qədər dərinliklə öyrədilmir (Fraser et al., 2019; Jesus et al., 2020) və o, çox vaxt xüsusi bir kurs olmaq əvəzinə digər proqram mühəndisliyi kurslarına daxil edilir ( Silvis-Cividjian, 2021). Digər tərəfdən, darıxdırıcı və dağıdıcı tapşırığı sınaqdan keçirən proqram təminatı tapmağa meylli olduqları üçün tələbələri cəlb etmək çətindir və onlar dizayn və həyata keçirmə tapşırıqlarına üstünlük verirlər (Fraser et al., 2020). Nəticədə, tələbələr sənayenin tələb etdiyi təcrübəyə yiyələnmirlər və proqram təminatının sınaqdan keçirilməsindən çox, digər proqram mühəndisliyi sahələrində işləməyə üstünlük verirlər; (Silvis-Cividjian, 2021) qeyd edildiyi kimi, tələbələrin yalnız 20%-ə qədəri proqram təminatının sınaqdan keçirilməsində karyera qurmağı düşünür.
Tələbələri həvəsləndirmək problemini həll etmək üçün proqram təminatının sınaqdan keçirilməsi üzrə bakalavr kursunda oyunlaşdırmanın istifadəsini araşdırdıq. Oyunlaşdırma son on ildə tələbələri müxtəlif təhsil kontekstlərinə cəlb etmək vasitəsi kimi qəbul edilmişdir (Bodnar və digərləri, 2016; Dichev & Dicheva, 2017; Milosz & Milosz, 2020; Subhash & Cudney, 2018; Vos et al., 2020). ) və proqram mühəndisliyi və proqram testi təhsilində ümidverici nəticələr verdi (Əlhəmməd & Moreno, 2018; Garousi et al., 2018; Pedreira et al., 2018;
Bu yazıda biz proqram testi kursunun seminar dərslərində həyata keçirilən oyunlaşdırma təcrübəsini təsvir edirik və qiymətləndiririk, burada tələbələr qüsurlarını aşkar etmək üçün bir neçə səhv proqram üçün effektiv test nümunələri yaratmalı idilər. Oyunlaşdırmanın tələbələrin iştirakına və performansına müsbət təsir edəcəyini fərz etdik. Şagirdlər GoRace adlı oyunlaşdırma aləti ilə dəstəklənən ölməzlik üçün əfsanəvi Olimpiya yarışında iştirak etdikləri hekayə əsaslı oyun təcrübəsinə cəlb olundular. Onların sınaq işlərinin effektivliyi yarışda irəliləyişlərini müəyyənləşdirdi. Bu effektivlik GoRace ilə inteqrasiya olunmuş SQLTest adlı alət tərəfindən təmin edilir. Fərziyyələrimizi yoxlamaq üçün biz tələbələrin iştirakını və performansını ölçmək üçün bir sıra ölçülər müəyyən etdik və aşağıdakı tədqiqat suallarına cavab vermək üçün eksperimental və nəzarət qruplarının əldə etdiyi nəticələri statistik olaraq müqayisə etdik:
RQ1. Oyunlaşdırılmış fəaliyyətlər həyata keçirən proqram təminatını sınaqdan keçirən tələbələrin cəlb edilməsi onları oyunlaşdırılmamış mühitdə həyata keçirənlərdən daha yüksəkdirmi? Bu tədqiqat sualını həll etmək üçün biz tələbənin akademik fəaliyyətlərdə iştirakı ilə bağlı bir sıra göstəricilər müəyyən etdik.
RQ2. Oyunlaşdırılmış fəaliyyətləri həyata keçirən proqram təminatını sınaqdan keçirən tələbələrin performansı onları oyunlaşdırılmamış mühitdə həyata keçirənlərdən daha yüksəkdirmi? Bu tədqiqat sualına cavab vermək üçün biz yaradılmış test işlərinin effektivliyi ilə bağlı bir sıra ölçülər müəyyən etdik.
Bu işin əsas töhfələri aşağıdakılardır:
Bakalavr proqram təminatının sınaq kursu üçün oyun təcrübəsinin dizaynı. Bu təcrübə tam akademik semestr (15 həftə) ərzində həyata keçirilib.
Effektiv test işlərinin yaradılmasında şagirdlərin fəallığının və onların fəaliyyətinin yaxşılaşdırılmasına oyunlaşdırmanın təsirinin təhlili. Nəticələr göstərir ki, oyunlaşdırma həm tələbə cəlbinə, həm də performansına müsbət təsir göstərir; əlavə olaraq, müvəffəqiyyəti təmin etmək üçün bütün təcrübə ərzində stimulun saxlanmasının vacib olduğunu da ortaya qoyurlar.
Bu sənədin qalan hissəsi aşağıdakı kimi təşkil edilmişdir: Bölmə 2 oyunlaşdırma və proqram təminatının sınaqdan keçirilməsi üzrə təhsil haqqında məlumat verir. 3-cü bölmə iştirakçılar və təcrübədə istifadə olunan materiallarla birlikdə oyunlaşdırma təcrübəsində iştirak edən kursu təqdim edir. Bu bölmə həmçinin təcrübədə izlənilən proseduru və müəyyən edilmiş ölçüləri təsvir edir. 4-cü bölmədə tədqiqat suallarına cavab verməyə imkan verən fərziyyələri yoxlamaq üçün aparılan statistik təhlilin nəticələri təqdim olunur. Bu nəticələr Bölmə 5-də müzakirə olunur. 6-cı bölmədə müzakirə olunan nəticələrin etibarlılığına təhlükələr sadalanır. Nəhayət, biz öz nəticələrimizi çıxarırıq və tapıntılarımızın nəticələrini Bölmə 7-də təsvir edirik.