paint-brush
Nhận thức lại giáo dục với Metaversetừ tác giả@intelligence
911 lượt đọc
911 lượt đọc

Nhận thức lại giáo dục với Metaverse

từ tác giả Michael Scofield14m2022/11/25
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Metaverse đang nổi lên; nó sẽ sớm phổ biến như TikTok, Instagram và Facebook (nay là Meta) Khi công nghệ phát triển để tạo ra những thế giới tưởng tượng và nhập vai mới, cách chúng ta giáo dục trẻ em và chuẩn bị cho giáo viên phải phát triển để đáp ứng những thách thức mới này. Chúng ta cần những cách mới để kết nối thế giới thực với trải nghiệm thực tế ảo và tăng cường nhằm nhận ra đầy đủ tiềm năng của siêu vũ trụ dưới dạng không gian trực tuyến 3D, toàn cầu, kết nối với nhau, nhập vai và thời gian thực. Để định hướng cho việc thiết kế công nghệ giáo dục mới, tôi đề xuất một bộ nguyên tắc lâu đời bắt nguồn từ khoa học về cách thức và nội dung trẻ học.
featured image - Nhận thức lại giáo dục với Metaverse
Michael Scofield HackerNoon profile picture


Metaverse đang nổi lên; nó sẽ sớm phổ biến như TikTok, InstagramFacebook (nay là Meta). Khi công nghệ tiến bộ để tạo ra những thế giới đắm chìm và tưởng tượng mới, cách chúng ta giáo dục trẻ em và chuẩn bị cho giáo viên cũng phải phát triển để đáp ứng những thách thức mới này. Khi giáo dục tụt hậu so với những tiến bộ công nghệ, thì công nghệ, chứ không phải các nhà giáo dục, xác định điều gì tạo nên quyền tiếp cận đúng đắn với nền giáo dục phù hợp. Đây phần lớn là những gì đã xảy ra với việc giới thiệu các ứng dụng "giáo dục" được thiết kế để sử dụng trên điện thoại thông minh và máy tính bảng dành cho người lớn.


Ngày nay, trong khi cơ sở hạ tầng metaverse vẫn đang được xây dựng, các nhà nghiên cứu, nhà giáo dục, nhà hoạch định chính sách và nhà thiết kế kỹ thuật số có cơ hội dẫn đầu thay vì đi theo. Chúng ta cần những cách mới để kết nối thế giới thực với trải nghiệm thực tế ảo (VR) và tăng cường nhằm nhận ra đầy đủ tiềm năng của siêu vũ trụ dưới dạng không gian trực tuyến 3D, toàn cầu, được kết nối với nhau, nhập vai và theo thời gian thực.


Trong bài viết này, tôi phác thảo một cách tiếp cận để kết hợp các phương pháp giáo dục tốt nhất vào metaverse. Để định hướng cho việc thiết kế công nghệ giáo dục mới, tôi đề xuất một bộ nguyên tắc lâu đời bắt nguồn từ khoa học về cách thức và những gì trẻ em học. Tôi cũng thảo luận về việc thiết kế trong không gian mới này có thể sai như thế nào. Cuối cùng, tôi thách thức những người đang phát triển các sản phẩm giáo dục cho metaverse hợp tác với các nhà giáo dục và nhà khoa học để đảm bảo rằng trẻ em có tương tác xã hội thực sự giữa con người với con người trong khi điều hướng không gian ảo, rằng cơ quan của trẻ em được hỗ trợ khi chúng khám phá những không gian này và có sự tập trung thực sự về sự đa dạng trong cách thể hiện và khả năng tiếp cận những gì được tạo ra.

Thưởng thức ý tưởng

Hãy tưởng tượng một lớp học hình chữ nhật có bảng trắng xung quanh và những chiếc ghế có thể di chuyển được. Những sinh viên năng động bị thu hút bởi những câu chuyện thần thoại Hy Lạp, sức mạnh của thần Zeus, vị thần của bầu trời, và những câu chuyện về huyền thoại Hercules và con trai của ông là Therimachus.


Đột nhiên, một dòng thời gian được chiếu ở giữa sàn. Trẻ em ngồi xuống ghế và đứng ở hiện tại, sẵn sàng du hành ngược thời gian và đi xuống năm 300 trước Công nguyên, nơi chúng sẽ gặp một thực tế mới. Họ bước vào siêu văn hóa Hy Lạp. Những chiếc xe chạy qua, những người buôn bán trong chợ vây quanh họ, và trên đỉnh đồi cao, họ tận mắt nhìn thấy những ngôi đền của các vị thần và những người thờ phụng họ. Họ khám phá, họ tìm hiểu, họ đặt câu hỏi, họ suy ngẫm và họ học hỏi!

Nguồn gif: Spatial.com


Trải nghiệm này nhằm mục đích khơi gợi sự quan tâm của sinh viên, nhưng vẫn còn câu hỏi: "Làm thế nào chúng ta có thể biết về sự phong phú của cuộc sống Hy Lạp?" Làm sao chúng ta biết những gì đã được bán ở chợ và những vị thần nào quan trọng nếu chúng ta không sống ở đó? ”


Những bức tường xung quanh chúng biến thành hình ảnh của lớp bụi nâu, với những ngôi đền cổ đổ nát và những mảnh cột vương vãi khắp nơi. Giờ đây, mỗi đứa trẻ đều có cơ hội trở thành nhà khảo cổ học, sử dụng hình đại diện của mình để tìm câu trả lời cho câu hỏi làm thế nào chúng ta xây dựng quá khứ trong khi vẫn bám chặt vào hiện tại. Các hình đại diện được đưa cho một cái xẻng và một chiếc chổi, cũng như một âm mưu để cày xới. "Xã hội mà bạn chứng kiến, giống như tất cả các xã hội trong quá khứ, đã bị chôn vùi trong bụi bẩn," giáo viên tiếp tục. Mỗi lớp bụi bẩn giống như một cuốn truyện mà bạn có thể khám phá và lắp ráp. Những đứa trẻ di chuyển hình đại diện của chúng và bắt đầu nhìn đất theo một cách mới—cẩn thận và tò mò. Mỗi người phát hiện ra những mảnh gốm và thậm chí một phần khuôn mặt của những bức tượng từng đứng sừng sững.


Sau 20 phút đào đất, họ trình bày kết quả của mình trước cả lớp. Cơ hội học tập cộng tác và đồng sáng tạo được tích hợp vào môi trường học tập ảo và thực tế mà họ đã cùng nhau tạo ra. Họ phát hiện ra một chiếc bình và một bức tượng sau khi ghép các mảnh của chúng lại với nhau như thể đang giải một câu đố lịch sử. Họ phát hiện ra rằng thần thoại không chỉ là những câu chuyện; họ là một phần của một tôn giáo cổ đại được gọi là ngoại giáo, được thực hành bởi những người thực sự trong thời gian hiện đang bị chôn vùi dưới bề mặt trái đất. Khi còn là những đứa trẻ, các nhà khảo cổ học như họ đã góp phần khám phá lại xã hội đó.


Quá trình học tập sâu sắc, có thể chuyển đổi sẽ tồn tại suốt đời này chỉ có thể được mang đến cho chúng ta bởi siêu vũ trụ, được cung cấp trong một môi trường chơi kết hợp, có hướng dẫn, có thể đại diện cho trường học của tương lai. Nhưng hãy nhớ rằng sự tương tác vốn đã mang tính xã hội, với những người sống và những tương tác trực tiếp, đầy cảm xúc. Ngoài ra, hãy nhớ rằng các giáo viên vẫn rất quan trọng trong trải nghiệm này. Đừng nhầm lẫn: metaverse đang trên đường phát triển. Sự thật là vũ trụ ảo nâng cao chứ không làm giảm giá trị của giáo dục và nó có thể bảo tồn các phẩm chất tương tác xã hội quan trọng vốn là nền tảng cho cách con người học hỏi.

Khái niệm về metaverse

Metaverse trong tương lai rất có thể sẽ hỗ trợ đầy đủ thực tế ảo và tăng cường, trí tuệ nhân tạo và khả năng kết nối để kết nối tất cả các thế giới. Thật vậy, trong biểu hiện dân chủ nhất của nó, bất kỳ ai cũng có thể tạo không gian và trở thành thành viên của cộng đồng toàn cầu do người dùng tạo trên một nền tảng đa nền tảng có thể tương tác, nơi họ có thể chia sẻ trò chơi hoặc sản phẩm của mình với phần còn lại của thế giới. Điều này có thể thực hiện được nhờ tốc độ internet 5G.


Các nền tảng VR sẽ trở nên phổ biến hơn khi chúng trở nên dễ sử dụng và kết nối với nhau hơn. Ngoài ra, khi các phụ kiện VR như kính VR trở nên ít nặng nề hơn, việc sử dụng chúng sẽ được mở rộng và thậm chí được áp dụng trong môi trường giáo dục. Do đó, điều quan trọng là phải xem xét cách các nhà nghiên cứu có thể thông báo cho các nhà thiết kế ngay bây giờ để các sản phẩm và dịch vụ giáo dục trong tương lai trong siêu dữ liệu có chất lượng cao và được tối ưu hóa.

Ghi chú từ Web 2.0 và sự phát triển của 'ứng dụng giáo dục'

Điện thoại Nokia 6110 ra mắt ứng dụng di động đầu tiên vào năm 1997 (trò chơi có tên Snake). Sau khi iPhone được giới thiệu vào năm 2007, thị trường ứng dụng đã hoàn toàn phát triển và thậm chí còn hơn thế nữa khi iPad gia nhập thị trường vào năm 2011. Năm 2015, Viện Brookings đã xuất bản một bộ hướng dẫn cơ bản để phát triển "ứng dụng giáo dục". Họ nhận thấy rằng thị trường đã tràn ngập hơn 80.000 cái gọi là ứng dụng giáo dục, trong đó phần lớn không có nghiên cứu hoặc triển khai nào liên quan đến khoa học về cách học của trẻ em. Chúng được thiết kế để trở thành nền tảng hướng đến người lớn hơn là cơ hội giáo dục cho trẻ em. Thậm chí ngày nay, các nhà thiết kế vẫn thoải mái sử dụng thuật ngữ "giáo dục" cho các sản phẩm mà nhiều nhà khoa học tin rằng chỉ có mối liên hệ mong manh với bất kỳ thứ gì mang tính giáo dục.


Họ đề xuất bốn nguyên tắc để phát triển một ứng dụng giáo dục tốt. Các nguyên tắc được bắt nguồn từ sự đồng thuận khoa học về cách học của trẻ em. Họ tuyên bố:


  1. Việc học nên chủ động , không thụ động và trẻ em học tốt nhất trong môi trường “tận tâm”.
  2. Ứng dụng phải hấp dẫn hơn là gây mất tập trung. Nhiều ứng dụng trên thị trường bao gồm các quảng cáo thuyết phục bật lên để đánh lạc hướng trẻ em mua một ứng dụng khác.
  3. Ứng dụng nên khai thác một cái gì đó có ý nghĩa cho đứa trẻ. Thay vì bắt đầu từ đầu, nên có một số điểm kết nối cho phép trẻ em liên kết nội dung của ứng dụng với những gì chúng biết.
  4. Cuối cùng, ứng dụng nên khuyến khích tương tác xã hội bên trong hoặc bên ngoài không gian ứng dụng, không chỉ chơi một mình.


Các nguyên tắc học tập tích cực, có sự tham gia, mang tính xây dựng, tương tác xã hội, lặp đi lặp lại và vui vẻ kết hợp với nhau trong cái mà chúng tôi gọi là "học tập vui chơi", một thuật ngữ chung dựa trên khoa học bao hàm rộng rãi cách trẻ em học thông qua cả chơi tự do và chơi có hướng dẫn.


Vào năm 2021, một nhóm các nhà khoa học giáo dục đã xem xét các ứng dụng giáo dục phổ biến nhất trên Google Play và Apple để xem liệu các nguyên tắc nêu trên có trở nên phổ biến hơn trong các ứng dụng giáo dục hiện tại dành cho trẻ em hay không. Thật không may, họ đã không. Chỉ có 7 trong số các ứng dụng trả phí phổ biến nhất dành cho trẻ nhỏ đạt điểm ở hạng mục chất lượng hàng đầu, với 50% đạt điểm ở mức chất lượng thấp. Thậm chí tệ hơn là kết quả cho các ứng dụng miễn phí.


Điều quan trọng là phải xem xét làm thế nào các nhà nghiên cứu có thể thông báo cho các nhà thiết kế ngay bây giờ để các sản phẩm và dịch vụ giáo dục trong tương lai trong metaverse có chất lượng cao và được cải thiện.


Trong khi metaverse đang được xây dựng, điều quan trọng là các nhà khoa học, nhà giáo dục và nhà phát triển phải làm việc cùng nhau để tạo ra các cơ hội hợp tác, hòa nhập và hấp dẫn cho trẻ em và gia đình. Hiểu cách hỗ trợ các mục tiêu học tập bằng cách tận dụng sức mạnh của bối cảnh tích cực, hấp dẫn, có ý nghĩa, tương tác xã hội, lặp đi lặp lại và vui vẻ sẽ biến những trải nghiệm kỹ thuật số hào nhoáng và thú vị thành những trải nghiệm giáo dục thực sự tập trung vào tương tác xã hội thực sự. Trải nghiệm học tập từ xa chỉ nhấn mạnh tầm quan trọng của tương tác xã hội-cảm xúc đối với trẻ em và cách nó phải được tích hợp vào metaverse ngay từ đầu.

Xác định lại nguyên lý học tập

Trong khi xã hội yêu cầu trẻ em phải hiểu các nguyên tắc cơ bản của đọc và toán học, thì trẻ em phải được chuẩn bị sẵn sàng cho môi trường làm việc trong tương lai. 6Cs, hay kết quả, dựa trên các phát hiện khoa học và được hỗ trợ bởi nhiều bằng chứng. Sau đây là tóm tắt về 6C do Golinkoff và Hirsh-Pasek trình bày trong cuốn sách " Trở nên xuất sắc ":


  • Hợp tác: Hợp tác thể hiện tầm quan trọng của sự tham gia xã hội trong bản chất con người như là nền tảng cho việc học tập, xây dựng cộng đồng và hiểu biết văn hóa. Đáng ngạc nhiên là nghiên cứu khoa học thần kinh gần đây đã chứng minh cách chơi hợp tác tạo ra các mô hình hoạt động não đồng bộ khác biệt ở trẻ sơ sinh và người lớn. Những sự hợp tác ban đầu này góp phần phát triển các kỹ năng tự điều chỉnh của trẻ nhỏ. Trong suốt những năm học tiểu học, trẻ em hiểu rõ hơn về sự hợp tác, giúp nâng cao thành tích học tập.

  • Giao tiếp: Giao tiếp—nói, viết, đọc và nghe—là thiết yếu trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Các kỹ năng ngôn ngữ phát triển trong thời thơ ấu thông qua các cuộc trò chuyện qua lại giữa trẻ em và cha mẹ chúng đóng một vai trò rất lớn trong việc học. Khi trẻ bắt đầu đi học mẫu giáo, các kỹ năng ngôn ngữ của chúng là yếu tố dự báo lớn nhất cho kết quả học tập sau này của chúng về ngôn ngữ, đọc và toán, cũng như các kỹ năng xã hội. Giao tiếp được xây dựng và phụ thuộc vào những tương tác hợp tác đầu tiên của trẻ sơ sinh với những người khác trong môi trường của chúng. Khả năng hợp tác và giao tiếp với người khác là nền tảng cho tất cả các kỹ năng tiếp theo.


  • Nội dung: Nội dung truyền thống bao gồm đọc, viết, toán, khoa học, nghiên cứu xã hội và nghệ thuật; tuy nhiên, điều quan trọng là phải nhận ra "học để học" hoặc các kỹ năng chức năng điều hành hỗ trợ thành tích học tập của trẻ, chẳng hạn như sự chú ý và trí nhớ làm việc. Nội dung được xây dựng trên nền tảng cộng tác—đặc biệt là giao tiếp—trong các lĩnh vực như toán, đọc viết, khoa học và nghiên cứu xã hội. Mặc dù chúng ta thường nghĩ về việc học trong "các ngăn" (ví dụ: trẻ em chỉ học nội dung toán trong lớp toán), nhưng ngày càng có nhiều nghiên cứu chỉ ra rằng chức năng điều hành cung cấp một nền tảng rộng lớn cho các kỹ năng đọc và toán. Chỉ sau khi trẻ đã phát triển các kỹ năng hợp tác và giao tiếp, trẻ mới có thể nắm vững nội dung và tiến tới các cấp độ học tập cao hơn.


  • Tư duy phản biện : Những người có tư duy phản biện mạnh mẽ có thể đánh giá tính chính xác của thông tin và lý tưởng nhất là áp dụng những kỹ năng đó cả trong và ngoài lớp học. Tuy nhiên, sinh viên gặp khó khăn với nhiệm vụ này, đặc biệt là khi đánh giá các nguồn trực tuyến, đây là một kỹ năng cần thiết trong thế kỷ 21. Tin tốt là các kỹ năng suy luận và tư duy phản biện có thể được dạy. Khả năng hợp tác, giao tiếp và tham gia một cách có ý nghĩa vào nội dung chương trình học của trẻ em có trước tư duy phản biện. Chỉ sau khi họ nắm vững nội dung, họ mới có thể suy nghĩ chín chắn về những gì họ đã học được.


  • Đổi mới sáng tạo: Đổi mới sáng tạo—sự tổng hợp của nội dung và tư duy phản biện—cho phép học sinh sử dụng những gì họ biết để tạo ra điều gì đó mới mẻ và phát triển các giải pháp đổi mới cho những thách thức hiện tại và tương lai. Theo Diễn đàn Kinh tế Thế giới , sáng tạo là kỹ năng quan trọng thứ ba đối với việc làm. Hợp tác, giao tiếp, kiến thức đầy đủ về nội dung và khả năng tương tác nghiêm túc với nội dung đó bằng cách nhìn thấy mối liên hệ giữa nội dung và trải nghiệm trong thế giới thực đều cần thiết cho tư duy sáng tạo. Sự sáng tạo của trẻ em cho phép chúng tạo ra điều gì đó mới mẻ từ những kết nối đó—để đưa ra các giải pháp độc đáo cho các vấn đề.


  • Tự tin: Những đứa trẻ tự tin vào khả năng của mình thể hiện sự kiên trì và linh hoạt ngay cả khi chúng thất bại. Sự tự tin có mối liên hệ chặt chẽ với "sự bền chí", được định nghĩa là "sự kiên trì và đam mê đối với các mục tiêu dài hạn" và "tư duy phát triển", đó là niềm tin rằng khả năng của một người có thể được cải thiện vì chúng không cố định vào một thời điểm nhất định. mức độ cụ thể. Kỹ năng cuối cùng trong bộ này, sự tự tin, cả về thể chất và trí tuệ, cho phép trẻ vượt qua ranh giới học tập bằng cách sử dụng các kỹ năng hợp tác, giao tiếp, nắm vững nội dung cũng như tư duy phản biện và sáng tạo.


Khi kết hợp với nhau, học tập vui vẻ cung cấp một danh sách kiểm tra cách trẻ học và 6C cung cấp một danh sách kiểm tra có hệ thống về những gì trẻ có thể và nên học. Sau khi công thức được thiết lập, thật đơn giản để định hình cảnh quan kỹ thuật số và trực tiếp để phù hợp với các nguyên tắc học tập tốt nhất.


Metaverse có thể được thiết kế để cung cấp một môi trường và trải nghiệm tạo điều kiện thuận lợi và khuyến khích sự hợp tác, giao tiếp, làm chủ nội dung, tư duy sáng tạo, đổi mới sáng tạo và sự tự tin. Danh sách kiểm tra song song cho các đặc điểm học tập vui vẻ và 6Cs—cách thức và nội dung học tập—được thể hiện trong Hình 1. Nếu các nhà thiết kế và nhà giáo dục sử dụng danh sách kiểm tra này với mục tiêu học tập được xác định rõ ràng, họ có thể xác định liệu không gian ảo có trong siêu dữ liệu mà họ đang thiết kế có khả năng thực sự mang tính giáo dục hoặc chỉ đơn thuần là giải trí.


Nguồn gif: Google


Quay lại bài học về thần thoại Hy Lạp của chúng ta: nó hấp dẫn mà không gây mất tập trung, có ý nghĩa trong các mối liên kết và tương tác xã hội. Nó cũng khuyến khích học sinh hợp tác trong dự án và giao tiếp với nhau về lịch sử, khảo cổ học và STEM. Nó khuyến khích tư duy phản biện khi học sinh áp dụng bằng chứng từ cuộc khai quật để giải thích các đồ tạo tác mà họ phát hiện ra. Trong bài tập này, họ đã thể hiện sự kiên trì trong việc ghép các mảnh ghép lại với nhau—cái bình. Mục tiêu học tập đã được xác định rõ ràng là thể hiện lịch sử của các câu chuyện thần thoại, đọc cẩn thận và các kỹ năng STEM thông qua học tập không gian và xây dựng câu đố.


Không gian giáo dục trong siêu vũ trụ có thể phù hợp với khoa học về cách học của trẻ em.

Bây giờ là lúc để thiết kế không gian giáo dục lấy trẻ em làm trung tâm.

Lời hứa và nỗi lo học hỏi trong Metaverse

Metaverse chỉ đơn giản là một bối cảnh nhập vai, nếu được sử dụng đúng cách và có tính đến trẻ em thực tế, có khả năng mang lại công nghệ kỹ thuật số tốt nhất cho giáo dục. Khi phân tích các tùy chọn, rõ ràng là việc chơi trò chơi hoặc tham gia vào các hoạt động khác trong siêu vũ trụ có tiềm năng trở nên tích cực hơn là thụ động. Trong lĩnh vực này, trẻ em có thể tham gia khám phá cả "thể chất" và "tư duy". Nhà phát triển sẽ xác định xem hoạt động đó có thú vị hay không. Tương tự như ứng dụng, có nhiều thứ thu hút sự quan tâm của trẻ em nhưng lại cản trở trải nghiệm của chúng theo cách không khuyến khích sự tham gia.


Trẻ em không học khi chúng ta cắt ngang câu chuyện hoặc cho chúng quá nhiều lựa chọn. Vì vậy, các nhà thiết kế phải cân nhắc kỹ lưỡng trong việc tạo ra một bảng phân cảnh và đảm bảo rằng dòng chảy của bảng đó không chuyển hướng sự chú ý của trẻ sang một nhiệm vụ hoặc địa điểm mới và không liên quan.'


Trong metaverse, vấn đề về ý nghĩa nên được giải quyết dễ dàng. Thật vậy, nếu được kết nối tốt với thế giới thực hoặc tưởng tượng của đứa trẻ, thực tế mà một đứa trẻ có thể sống có thể tạo ra một mạng lưới tinh thần hỗ trợ quá trình học tập có thể chuyển đổi sâu sắc. Hopkins và Weisberg đặt câu hỏi liệu trẻ em có thể chuyển kiến thức từ những điều tưởng tượng trong sách sang bối cảnh thế giới thực trong một bài đánh giá hay không. Dữ liệu chỉ ra rằng họ có thể, mặc dù ở mức độ thấp hơn so với việc họ đã học trong bối cảnh thế giới thực; kết quả này cũng tương ứng với những phát hiện về khả năng chuyển thông tin mới học được từ truyền hình của trẻ nhỏ hơn. Tuy nhiên, một nghiên cứu khác cho thấy rằng trẻ em thậm chí có thể học được nhiều hơn từ tưởng tượng vì tưởng tượng có thể nâng cao khả năng học tập trong những bối cảnh khác thường. Nghiên cứu gần đây của Hopkins và Weisberg xác nhận giả thuyết này bằng cách kiểm tra sự hiểu biết của trẻ 5 tuổi về các nguyên tắc khoa học.


Câu hỏi khó trả lời hơn là việc tạo ra một môi trường xã hội cho trẻ em trong metaverse có nghĩa là gì. Ví dụ trước chỉ là một phần nhỏ của điều này có thể xảy ra nếu các trò chơi được tạo ra không dành cho mục đích cá nhân mà do giáo viên hướng dẫn để thu hút học sinh. Theo nghiên cứu khoa học về cách thức và những gì trẻ em học, việc xây dựng mối quan hệ xã hội là nền tảng cho mọi hoạt động học tập. Trẻ sơ sinh tương tác với cha mẹ sẽ phản ứng kịp thời, ngẫu nhiên, phù hợp về mặt ngữ nghĩa và phù hợp về mặt cảm xúc. Theo kết quả nghiên cứu, sự đồng bộ mạnh mẽ hơn giữa người chăm sóc và trẻ sẽ thúc đẩy sự phát triển và kết nối của não bộ, cũng như quá trình học tập sớm.


Nghiên cứu cho thấy rằng ở tuổi lên bốn, trẻ em học được nhiều hơn từ việc đọc sách cùng cha mẹ so với việc đọc sách một mình, và các chỉ số về kích thích sinh lý và cảm xúc tự báo cáo từ cha mẹ cho thấy mối liên kết đặc biệt nảy sinh giữa trẻ em và cha mẹ - con người với con người. Cuối cùng, sự đồng bộ rất quan trọng ngay cả đối với trẻ lớn hơn. Theo một nghiên cứu được thực hiện bởi Richard Lamb và các đồng nghiệp, khi giáo viên và học sinh tiểu học tương tác bằng lời nói và giao tiếp xã hội, họ không chỉ hiểu nhiều tài liệu hơn mà hoạt động não bộ của họ cũng được đồng bộ hóa.


Thực tế mở rộng, thực tế ảo và thế giới 3D cũng hứa hẹn sẽ đưa trẻ em đến những môi trường chưa được khám phá hoặc đã đến trước đây. Học sinh có thể rèn luyện tư duy phản biện bằng cách giải quyết các vấn đề trong thế giới thực, tham gia hội chợ của các nhà sản xuất và trưng bày sản phẩm của mình không chỉ ở trường mà còn cho cộng đồng lớn hơn. Họ có thể du hành xuyên thời gian để cung cấp bằng chứng cho những câu hỏi lâu đời về văn hóa Hy Lạp hoặc họ có thể vào các phòng thí nghiệm khoa học và kết nối kinh nghiệm của họ với việc học tập trong đời thực.


Ngay cả khi còn nhỏ, học sinh có thể trở thành người sáng tạo bằng cách vẽ tranh và sáng tác với sự giúp đỡ của các giáo viên và nghệ sĩ hàng đầu. Họ thậm chí có thể ghép nối lịch sử và tạo ra câu chuyện của riêng mình dựa trên thần thoại Hy Lạp. Nếu được thực hiện đúng cách, metaverse sẽ mang đến một thế giới lai có tiềm năng to lớn từ chính lớp học của họ, dưới sự hướng dẫn của giáo viên. Giáo viên và phụ huynh sẽ đóng một vai trò quan trọng như hướng dẫn đến những nơi xa xôi và học tập hòa nhập.


Giáo viên có thể hỗ trợ học sinh vượt ra khỏi vùng thoải mái của mình và giải quyết các thách thức về học tập và xã hội dựa trên điểm mạnh và điểm yếu của từng cá nhân. Hơn nữa, giáo viên và người giám hộ có thể kết nối những gì trẻ đang học với những gì trẻ đã biết.

Metaverse không phải là sự thay thế cho giáo viên; đúng hơn, nó là một công cụ cho phép giáo viên khởi xướng các hình thức học tập và tương tác xã hội mới.

Sự kết luận

Mặt khác, việc đổ xô ra thị trường và sự thu hút của các công cụ mới có thể gây bất lợi. Điều quan trọng là phải có thành phần tương tác xã hội ngay từ đầu. Tương tác hình đại diện, ngay cả khi nó có vẻ như thật và mang phong cách thời trang mới nhất, sẽ không bao giờ có thể thay thế được tương tác thực của con người đối với trẻ em và có thể cả người lớn. Điều quan trọng là phải tìm cách tích hợp thế giới ảo và thế giới thực trong khi vẫn duy trì các mối quan hệ xã hội thực sự giữa giáo viên-con cái, cha mẹ-con cái và học sinh-phụ huynh.


Tránh phiền nhiễu cũng sẽ rất cần thiết. Có rất nhiều gián đoạn và phiền nhiễu trong các trò chơi thực tế ảo. Các nhà thiết kế trò chơi thích thêm chuông và còi—thiết kế nhiều hơn thường bị hiểu sai là mang lại trải nghiệm giáo dục tốt hơn, nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Anna Fisher của Đại học Carnegie Mellon phát hiện ra rằng trang trí tường trường học có thể gây mất tập trung hơn là cung cấp thông tin. Khi các hoạt động và hành vi bị gián đoạn làm gián đoạn quá trình đọc sách, khả năng hiểu câu chuyện sẽ bị ảnh hưởng.


Cuối cùng, bất kỳ trò chơi nào được tạo ra đều phải đa dạng về văn hóa và hòa nhập về mặt văn hóa. Thật vậy, metaverse có khả năng đưa các gia đình tiếp xúc với những quan điểm và nền văn hóa khác với quan điểm và nền văn hóa của họ theo những cách thúc đẩy sự hiểu biết. Chúng ta cũng phải xem xét khả năng truy cập, độ chính xác và động lực xã hội. Nhiều cộng đồng đa dạng và bị thiệt thòi, đặc biệt là ở khu vực thành thị và nông thôn, có thể thiếu khả năng truy cập băng thông rộng ổn định và đáng tin cậy, khiến họ không thể tham gia đầy đủ vào metaverse mới này. Bởi vì chúng tôi đã thấy thông tin sai lệch và nội dung không chính xác có thể lan truyền như thế nào thông qua các công nghệ kỹ thuật số, chúng tôi phải đảm bảo rằng các hệ thống và trò chơi được sao lưu bằng nội dung giáo dục và/hoặc lịch sử chính xác, phù hợp và xác thực.


Khi metaverse được thiết kế và triển khai, cần phải thực hiện một nỗ lực có chủ ý để đưa những người từ các cộng đồng bị thiệt thòi vào các vai trò lãnh đạo và ra quyết định quan trọng nhằm đảm bảo rằng tất cả người dùng đều cảm thấy an toàn và được đánh giá cao khi tham gia vào các môi trường này.

Quay lại lớp học của chúng tôi

Vì vậy, chúng tôi quay trở lại lớp học, nơi được bao quanh bởi những bức tường trắng có khả năng vận chuyển trẻ em như thể chúng đang sống trong Xe buýt Trường học Phép thuật. Mặt khác, cô Liz sẽ không ở dạng 2D hay hình đại diện trong thế giới này. Cô ấy sẽ là một người thầy chân chính, một người hướng dẫn ở bên, hỗ trợ trẻ em nhìn xa hơn thế giới của chúng vào tương lai, quá khứ và thậm chí sâu hơn vào hiện tại.


Trẻ em trên thế giới này sẽ có những trải nghiệm "tận mắt" ở những vùng đất xa lạ, nắm vững nhiều kỹ năng hơn như 6C và được chuẩn bị tốt hơn để áp dụng những gì chúng học được vào thế giới thực của con người và địa điểm. Câu hỏi đặt ra là liệu chúng ta, với tư cách là nhà thiết kế, nhà hoạch định chính sách, nhà giáo dục và phụ huynh, có thể tạo ra các cơ hội giáo dục có chủ ý và phù hợp trong bối cảnh mới và thú vị này hay không.

Nguồn Gif: Pinterest

Người giới thiệu: