मेटावर्स उभर रहा है; यह जल्द ही टिकटॉक, इंस्टाग्राम और फेसबुक (अब मेटा) की तरह सर्वव्यापी हो जाएगा। जैसे-जैसे तकनीक नई इमर्सिव और काल्पनिक दुनिया बनाने के लिए आगे बढ़ती है, हम बच्चों को कैसे शिक्षित करते हैं और शिक्षकों को कैसे तैयार करते हैं, इन नई चुनौतियों का सामना करने के लिए भी विकसित होना चाहिए। जब शिक्षा तकनीकी प्रगति से पीछे रह जाती है, तो शिक्षकों के बजाय प्रौद्योगिकी, सही शिक्षा तक सही पहुंच को परिभाषित करती है। वयस्क-उन्मुख स्मार्टफ़ोन और टैबलेट पर उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए "शैक्षिक" ऐप्स की शुरूआत के साथ काफी हद तक यही हुआ है।
आज, जबकि मेटावर्स इंफ्रास्ट्रक्चर अभी भी बनाया जा रहा है, शोधकर्ताओं, शिक्षकों, नीति निर्माताओं और डिजिटल डिजाइनरों के पास अनुसरण करने के बजाय नेतृत्व करने का अवसर है। 3डी, ग्लोबल, इंटरकनेक्टेड, इमर्सिव और रियल-टाइम ऑनलाइन स्पेस के रूप में मेटावर्स की क्षमता को पूरी तरह से महसूस करने के लिए हमें भौतिक दुनिया को संवर्धित और आभासी वास्तविकता (वीआर) अनुभवों से जोड़ने के नए तरीकों की आवश्यकता है।
इस लेख में, मैं मेटावर्स में सर्वोत्तम शैक्षिक प्रथाओं को शामिल करने के लिए एक दृष्टिकोण की रूपरेखा तैयार करता हूं। नई शैक्षिक प्रौद्योगिकी के डिजाइन का मार्गदर्शन करने के लिए, मैं बच्चों को कैसे और क्या सीखता हूं, इस विज्ञान से प्राप्त अच्छी तरह से घिसे-पिटे सिद्धांतों के एक सेट की सिफारिश करता हूं। मैं यह भी चर्चा करता हूं कि इस नई जगह में डिजाइन कैसे गलत हो सकता है। अंत में, मैं मेटावर्स के लिए शैक्षिक उत्पादों को विकसित करने वालों को शिक्षकों और वैज्ञानिकों के साथ बलों में शामिल होने की चुनौती देता हूं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि आभासी स्थानों पर नेविगेट करते समय बच्चों के पास वास्तविक मानव सामाजिक संपर्क हो, कि बच्चों की एजेंसी को इन स्थानों का पता लगाने में सहायता मिलती है, और यह कि एक वास्तविक फोकस है प्रतिनिधित्व में विविधता और जो बनाया गया है उस तक पहुंच पर।
एक आयताकार आकार की कक्षा की कल्पना करें जिसके चारों ओर व्हाइटबोर्ड और जंगम कुर्सियाँ हों। प्रेरित छात्रों को ग्रीक मिथकों, ज़्यूस की शक्ति, आकाश के देवता, और महान हरक्यूलिस और उनके बेटे थेरिमाचस की कहानियों से मोहित किया जाता है।
अचानक, एक टाइमलाइन को फर्श के केंद्र में प्रक्षेपित किया जाता है। बच्चे अपनी कुर्सियाँ लेते हैं और वर्तमान में खड़े होते हैं, समय में वापस यात्रा करने के लिए तैयार होते हैं और वर्ष 300 ईसा पूर्व में उतरते हैं, जहाँ वे एक नई वास्तविकता का सामना करेंगे। वे ग्रीक सांस्कृतिक मेटावर्स में प्रवेश करते हैं। गाड़ियाँ गुलजार हैं, बाजारों में व्यापारी उन्हें घेर लेते हैं, और पहाड़ी की ऊँची चोटी पर, वे देवताओं के मंदिरों और उन लोगों को देखते हैं जो अपनी आँखों से उनकी पूजा करते हैं। वे अन्वेषण करते हैं, वे पूछताछ करते हैं, वे प्रश्न पूछते हैं, वे विचार करते हैं, और वे सीखते हैं!
अनुभव का उद्देश्य छात्रों की रुचि को जगाना था, लेकिन प्रश्न बने हुए हैं: "हम संभवतः ग्रीक जीवन की समृद्धि के बारे में कैसे जान सकते हैं?" हम कैसे जानेंगे कि बाज़ार में क्या बिक रहा था और अगर हम वहाँ नहीं रहते तो कौन से देवता महत्वपूर्ण थे? ”
उनके चारों ओर की दीवारें भूरी धूल की छवियों में बदल जाती हैं, जिसमें खंडहर हो चुके पुराने मंदिर और स्तंभों के टुकड़े बिखरे हुए हैं। प्रत्येक बच्चे को अब एक पुरातत्वविद् बनने का अवसर दिया जाता है, ताकि वह अपने अवतार का उपयोग इस प्रश्न का उत्तर खोजने के लिए कर सके कि हम वर्तमान में मजबूती से टिके रहते हुए अतीत का निर्माण कैसे करते हैं। अवतारों को एक फावड़ा और एक ब्रश दिया जाता है, साथ ही एक भूखंड भी दिया जाता है। "जिस समाज को आपने देखा, अतीत के सभी समाजों की तरह, वह गंदगी में दब गया," शिक्षक जारी है। गंदगी की प्रत्येक परत एक कहानी की किताब की तरह है जिसे आप खोल सकते हैं और इकट्ठा कर सकते हैं। बच्चे अपने अवतार बदलते हैं और गंदगी को एक नए तरीके से देखना शुरू करते हैं - ध्यान से और जिज्ञासु रूप से। प्रत्येक को मिट्टी के बर्तनों के टुकड़े और मूर्तियों के आंशिक चेहरे भी मिलते हैं जो एक बार लंबे खड़े थे।
मिट्टी में 20 मिनट खोदने के बाद, वे अपने निष्कर्ष बाकी कक्षा के सामने प्रस्तुत करते हैं। सहयोगी शिक्षण और सह-निर्माण के अवसर उनके द्वारा एक साथ बनाए गए आभासी और भौतिक सीखने के वातावरण में निर्मित होते हैं। वे अपने टुकड़े आपस में जोड़ने के बाद एक कलश और एक मूर्ति की खोज करते हैं जैसे कि एक ऐतिहासिक पहेली को हल कर रहे हों। उन्हें पता चलता है कि मिथक केवल कहानियों से कहीं अधिक हैं; वे बुतपरस्ती के रूप में जाने जाने वाले एक प्राचीन धर्म का हिस्सा थे, जिसका अभ्यास वास्तविक लोगों द्वारा उस समय के दौरान किया गया था जो अब पृथ्वी की सतह के नीचे दबे हुए हैं। अभी भी बच्चे थे, उनके जैसे पुरातत्वविदों ने उस समाज की पुनर्खोज में योगदान दिया।
यह गहरी, हस्तांतरणीय शिक्षा जो जीवन भर चलेगी, केवल मेटावर्स द्वारा हमारे लिए लाई जा सकती है, जो कि एक हाइब्रिड, निर्देशित प्ले वातावरण में वितरित की जाती है जो भविष्य के स्कूल का प्रतिनिधित्व कर सकती है। लेकिन ध्यान रखें कि बातचीत स्वाभाविक रूप से सामाजिक है, जीवित लोगों और जीवित, भावनात्मक बातचीत के साथ। यह भी ध्यान रखें कि इस अनुभव में शिक्षक अभी भी बहुत महत्वपूर्ण हैं। कोई गलती न करें: मेटावर्स अपने रास्ते पर है। सच्चाई यह है कि आभासी ब्रह्मांड शिक्षा से अलग होने के बजाय बढ़ता है, और यह उन प्रमुख सामाजिक रूप से संवादात्मक गुणों को संरक्षित कर सकता है जो मनुष्य कैसे सीखते हैं, इसके लिए मौलिक हैं।
भविष्य के मेटावर्स सबसे अधिक संवर्धित और आभासी वास्तविकता, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और सभी दुनिया को जोड़ने के लिए कनेक्टिविटी का पूरी तरह से समर्थन करेंगे। वास्तव में, इसकी सबसे लोकतांत्रिक अभिव्यक्ति में, कोई भी एक स्थान बनाने में सक्षम होगा और एक इंटरऑपरेबल मल्टीप्लेटफॉर्म पर उपयोगकर्ता-जनित वैश्विक समुदाय का सदस्य बन सकेगा जहां वे अपने खेल या उत्पादों को बाकी दुनिया के साथ साझा कर सकते हैं। यह 5जी इंटरनेट स्पीड की बदौलत संभव होना चाहिए।
वीआर प्लेटफॉर्म अधिक लोकप्रिय हो जाएंगे क्योंकि वे उपयोग में आसान और अधिक परस्पर जुड़े हुए हैं। इसके अलावा, वीआर एक्सेसरीज जैसे वीआर गॉगल्स कम बोझिल हो जाते हैं, उनके उपयोग का विस्तार किया जाएगा और यहां तक कि शैक्षिक सेटिंग्स में भी अपनाया जाएगा। नतीजतन, यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि भविष्य के शैक्षिक उत्पादों और मेटावर्स में प्रसाद उच्च गुणवत्ता और अनुकूलित होने के लिए शोधकर्ता अब डिजाइनरों को कैसे सूचित कर सकते हैं।
Nokia 6110 फोन ने 1997 में पहला मोबाइल ऐप लॉन्च किया (एक गेम जिसे स्नेक कहा जाता है)। 2007 में iPhone की शुरुआत के बाद, ऐप बाजार ने पूरी गंभीरता से उड़ान भरी, और इससे भी ज्यादा जब 2011 में iPads ने बाजार में प्रवेश किया। 2015 में, ब्रुकिंग्स इंस्टीट्यूशन ने "शैक्षिक ऐप्स" विकसित करने के लिए बुनियादी दिशानिर्देशों का एक सेट प्रकाशित किया। उन्होंने देखा कि बाजार पहले से ही 80,000 से अधिक तथाकथित शैक्षिक ऐप से भरा हुआ था, जिनमें से अधिकांश के पास कोई शोध या कार्यान्वयन नहीं था जो कि बच्चों के सीखने के विज्ञान से जुड़ा था। उन्हें बच्चों के लिए शैक्षिक अवसरों के बजाय वयस्क-उन्मुख प्लेटफॉर्म के रूप में डिजाइन किया गया था। आज भी, डिजाइनर उन उत्पादों के लिए "शैक्षिक" शब्द का स्वतंत्र रूप से उपयोग करते हैं, जिनके बारे में कई वैज्ञानिकों का मानना है कि शैक्षिक किसी भी चीज़ के साथ उनका केवल एक कमजोर संबंध है।
उन्होंने एक अच्छा शैक्षिक ऐप विकसित करने के लिए चार सिद्धांत प्रस्तावित किए। बच्चे कैसे सीखते हैं, इस पर वैज्ञानिक सहमति से सिद्धांत तैयार किए गए थे। उन्होंने कहा:
सक्रिय, सम्मिलित, रचनात्मक, सामाजिक रूप से संवादात्मक, पुनरावृत्त और हर्षित सीखने के सिद्धांत एक साथ आते हैं जिसे हम "चंचल शिक्षा" कहते हैं, जो विज्ञान पर आधारित एक छत्र शब्द है जो व्यापक रूप से शामिल है कि बच्चे मुफ्त खेल और निर्देशित खेल दोनों के माध्यम से कैसे सीखते हैं।
2021 में, शैक्षिक वैज्ञानिकों के एक समूह ने यह देखने के लिए Google Play और Apple पर सबसे लोकप्रिय शैक्षिक ऐप की समीक्षा की कि क्या ऊपर बताए गए सिद्धांत बच्चों के लिए वर्तमान शैक्षिक ऐप में अधिक प्रचलित हो रहे हैं। दुर्भाग्य से, वे नहीं थे। छोटे बच्चों के लिए सबसे लोकप्रिय सशुल्क ऐप्स में से केवल सात ने उच्च-गुणवत्ता श्रेणी में स्कोर किया, जिसमें निम्न-गुणवत्ता श्रेणी में 50 प्रतिशत स्कोरिंग थी। मुफ्त ऐप्स के परिणाम और भी बुरे थे।
यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि शोधकर्ता अब डिजाइनरों को कैसे सूचित कर सकते हैं ताकि भविष्य के शैक्षिक उत्पाद और मेटावर्स में प्रस्तुतियां उच्च गुणवत्ता और बेहतर हों।
जबकि मेटावर्स बनाया जा रहा है, यह महत्वपूर्ण है कि वैज्ञानिक, शिक्षक और डेवलपर बच्चों और परिवारों के लिए आकर्षक, इमर्सिव और सहयोगी अवसर बनाने के लिए मिलकर काम करें। सक्रिय, आकर्षक, सार्थक, सामाजिक रूप से संवादात्मक, पुनरावृत्त और आनंदमय संदर्भों की शक्ति का लाभ उठाकर सीखने के लक्ष्यों का समर्थन करने के तरीके को समझना आकर्षक और मजेदार डिजिटल अनुभवों को वास्तव में शैक्षिक अनुभवों में बदल देगा जो वास्तविक सामाजिक संपर्क पर केंद्रित हैं। दूरस्थ शिक्षा के अनुभव ने केवल इस बात पर जोर दिया कि बच्चों के लिए सामाजिक-भावनात्मक संपर्क कितना महत्वपूर्ण है और इसे शुरू से ही मेटावर्स में कैसे बनाया जाना चाहिए।
जबकि समाज को बच्चों को पढ़ने और गणित के मूल सिद्धांतों को समझने की आवश्यकता होती है, एक बच्चे को भविष्य के कार्यस्थल के लिए तैयार रहना चाहिए। 6 सी, या परिणाम, वैज्ञानिक निष्कर्षों पर आधारित हैं और साक्ष्य के एक बड़े निकाय द्वारा समर्थित हैं। निम्नलिखित 6 सी का सारांश है जैसा कि गोलिंकॉफ और हिर्श-पसेक ने अपनी पुस्तक " बीइंग ब्रिलियंट " में प्रस्तुत किया है:
सहयोग: सहयोग सीखने, सामुदायिक निर्माण और सांस्कृतिक समझ की नींव के रूप में मानव स्वभाव में सामाजिक जुड़ाव के महत्व को व्यक्त करता है। आश्चर्यजनक रूप से, हाल ही में तंत्रिका विज्ञान अनुसंधान दर्शाता है कि कैसे सहयोगी खेल शिशुओं और वयस्कों में सिंक्रनाइज़ मस्तिष्क गतिविधि के अलग-अलग पैटर्न पैदा करता है। ये प्रारंभिक सहयोग छोटे बच्चों के स्व-नियमन कौशल के विकास में योगदान करते हैं। प्रारंभिक विद्यालय के वर्षों के दौरान, बच्चे सहयोग की बेहतर समझ प्राप्त करते हैं, जो अकादमिक उपलब्धि को बढ़ाता है।
संचार: संचार-बोलना, लिखना, पढ़ना और सुनना-हमारे दैनिक जीवन में आवश्यक है। बच्चों और उनके माता-पिता के बीच आगे-पीछे की बातचीत के माध्यम से बचपन में भाषा कौशल विकसित होता है, जो सीखने में बहुत बड़ी भूमिका निभाता है। जब बच्चे किंडरगार्टन शुरू करते हैं, तो उनके भाषा कौशल भाषा, पढ़ने और गणित के साथ-साथ सामाजिक कौशल में उनके बाद के शैक्षणिक प्रदर्शन का सबसे बड़ा भविष्यवक्ता होते हैं। संचार का निर्माण होता है और यह शिशुओं के अपने वातावरण में दूसरों के साथ पहली सहयोगी बातचीत पर निर्भर करता है। दूसरों के साथ सहयोग करने और संवाद करने की क्षमता बाद के सभी कौशलों की नींव के रूप में कार्य करती है।
सामग्री: पारंपरिक सामग्री में पढ़ना, लिखना, गणित, विज्ञान, सामाजिक अध्ययन और कला शामिल हैं; हालाँकि, "सीखना सीखना" या कार्यकारी कार्य कौशल को पहचानना भी महत्वपूर्ण है जो बच्चों की शैक्षणिक उपलब्धि, जैसे कि ध्यान और कार्यशील स्मृति का समर्थन करता है। सामग्री गणित, साक्षरता, विज्ञान और सामाजिक अध्ययन जैसे विषयों में सहयोग-विशेष रूप से संचार-की नींव पर बनाई गई है। जबकि हम अक्सर "डिब्बे" में सीखने के बारे में सोचते हैं (उदाहरण के लिए, बच्चे केवल गणित की कक्षा में ही गणित की सामग्री सीखते हैं), अनुसंधान का एक बढ़ता हुआ शरीर इंगित करता है कि कार्यकारी कामकाज पढ़ने और गणित कौशल के लिए एक व्यापक आधार प्रदान करता है। बच्चों द्वारा सहयोग और संचार कौशल विकसित करने के बाद ही वे सामग्री में महारत हासिल कर पाएंगे और सीखने के उच्च स्तर पर प्रगति कर पाएंगे।
गंभीर सोच: मजबूत आलोचनात्मक विचारक जानकारी की सटीकता का मूल्यांकन कर सकते हैं और आदर्श रूप से कक्षा के अंदर और बाहर उन कौशलों को लागू कर सकते हैं। हालांकि, छात्रों को विशेष रूप से ऑनलाइन स्रोतों का मूल्यांकन करते समय इस कार्य के साथ संघर्ष करना पड़ता है, जो इक्कीसवीं सदी में एक आवश्यक कौशल है। अच्छी खबर यह है कि आलोचनात्मक सोच और तर्क कौशल सिखाया जा सकता है। पाठ्य सामग्री के साथ सहयोग करने, संवाद करने और सार्थक रूप से जुड़ने की बच्चों की क्षमता महत्वपूर्ण सोच से पहले आती है। सामग्री में महारत हासिल करने के बाद ही वे जो कुछ सीखा है उसके बारे में गंभीर रूप से सोचने में सक्षम होंगे।
क्रिएटिव इनोवेशन: क्रिएटिव इनोवेशन- कंटेंट और क्रिटिकल थिंकिंग का संश्लेषण- छात्रों को कुछ नया बनाने और वर्तमान और भविष्य की चुनौतियों के लिए इनोवेटिव सॉल्यूशंस विकसित करने के लिए जो वे जानते हैं उसका उपयोग करने की अनुमति देता है। विश्व आर्थिक मंच के अनुसार रचनात्मकता रोजगार के लिए तीसरा सबसे महत्वपूर्ण कौशल है। रचनात्मक सोच के लिए सहयोग, संचार, पर्याप्त सामग्री ज्ञान, और सामग्री और वास्तविक दुनिया के अनुभवों के बीच संबंध देखकर उस सामग्री के साथ गंभीर रूप से संलग्न होने की क्षमता। बच्चों की रचनात्मकता उन्हें उन कनेक्शनों से कुछ नया बनाने की अनुमति देती है - समस्याओं के अनूठे समाधान के साथ आने के लिए।
आत्मविश्वास: जिन बच्चों को अपनी क्षमताओं पर भरोसा होता है, वे असफल होने पर भी दृढ़ता और लचीलापन दिखाते हैं। आत्मविश्वास "धैर्य" से निकटता से जुड़ा हुआ है, जिसे "दीर्घकालिक लक्ष्यों के लिए दृढ़ता और जुनून" और "विकास मानसिकता" के रूप में परिभाषित किया गया है, जो यह विश्वास है कि किसी की क्षमताओं में सुधार किया जा सकता है क्योंकि वे समय पर तय नहीं होते हैं। विशिष्ट स्तर। इस सेट में अंतिम कौशल, आत्मविश्वास, दोनों शारीरिक और बौद्धिक, बच्चों को सहयोग, संचार, सामग्री निपुणता और महत्वपूर्ण और रचनात्मक सोच में अपने कौशल का उपयोग करके अपने सीखने की सीमाओं को आगे बढ़ाने में सक्षम बनाता है।
एक साथ लिया गया, मज़ेदार शिक्षण एक चेकलिस्ट प्रदान करता है कि बच्चे कैसे सीखते हैं, और 6सी एक व्यवस्थित चेकलिस्ट प्रदान करते हैं कि बच्चे क्या सीख सकते हैं और क्या सीखना चाहिए। एक बार सूत्र स्थापित हो जाने के बाद, सर्वोत्तम शिक्षण सिद्धांतों के अनुरूप डिजिटल और लाइव परिदृश्य को आकार देना सरल है।
मेटावर्स को एक सेटिंग और अनुभव प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है जो सहयोग, संचार, सामग्री निपुणता, रचनात्मक सोच, रचनात्मक नवाचार और आत्मविश्वास को सुविधाजनक और प्रोत्साहित करता है। चंचल सीखने की विशेषताओं और 6Cs के लिए जुड़वां चेकलिस्ट - कैसे और क्या सीखना - चित्र 1 में दिखाया गया है। यदि डिजाइनर और शिक्षक इस चेकलिस्ट का उपयोग एक अच्छी तरह से परिभाषित सीखने के लक्ष्य के साथ करते हैं, तो वे यह निर्धारित कर सकते हैं कि मेटावर्स में वर्चुअल स्पेस वे डिजाइनिंग वास्तव में शैक्षिक या केवल मनोरंजक होने की संभावना है।
हमारे ग्रीक पौराणिक कथाओं के पाठ पर वापस जाएं: यह विचलित हुए बिना आकर्षक था, इसके अंतर्संबंधों में सार्थक और सामाजिक रूप से संवादात्मक था। इसने छात्रों को परियोजना पर सहयोग करने और इतिहास, पुरातत्व और एसटीईएम के बारे में एक दूसरे के साथ संवाद करने के लिए प्रोत्साहित किया। इसने आलोचनात्मक सोच को प्रोत्साहित किया क्योंकि छात्रों ने खुदाई से प्राप्त साक्ष्यों को उनके द्वारा खोजी गई कलाकृतियों की व्याख्या में लागू किया। इस अभ्यास में, उन्होंने पहेली के टुकड़ों- जग को जोड़ने में दृढ़ता का प्रदर्शन किया। सीखने के उद्देश्य को स्पष्ट रूप से स्थानिक शिक्षा और पहेली निर्माण के माध्यम से मिथकों के इतिहास, सावधानीपूर्वक महत्वपूर्ण पढ़ने और एसटीईएम कौशल के प्रदर्शन के रूप में परिभाषित किया गया था।
मेटावर्स में शैक्षिक स्थान को विज्ञान के साथ जोड़ा जा सकता है कि बच्चे कैसे सीखते हैं।
अब केंद्र में बच्चों के साथ शैक्षिक स्थान डिजाइन करने का समय है।
मेटावर्स बस एक इमर्सिव सेटिंग है, जिसे अगर सही तरीके से और वास्तविक बच्चों को ध्यान में रखते हुए उपयोग किया जाए, तो इसमें शिक्षा को सहन करने के लिए सर्वश्रेष्ठ डिजिटल तकनीक लाने की क्षमता है। विकल्पों का विश्लेषण करने पर, यह स्पष्ट हो जाता है कि मेटावर्स में गेम खेलना या अन्य गतिविधियों में संलग्न होने की क्षमता निष्क्रिय होने के बजाय सक्रिय होने की है। इस क्षेत्र में, बच्चे "भौतिक" और "सोच" अन्वेषण दोनों में संलग्न हो सकते हैं। डेवलपर यह निर्धारित करेगा कि गतिविधि सुखद है या नहीं। ऐप्स के समान, ऐसी कई चीज़ें हैं जो बच्चों की रुचि को आकर्षित करती हैं लेकिन उनके अनुभव में हस्तक्षेप करती हैं जो भागीदारी को हतोत्साहित करती हैं।
बच्चे तब नहीं सीखते जब हम किसी कहानी को बाधित करते हैं या उन्हें बहुत सारे विकल्प देते हैं। इस प्रकार, डिजाइनरों को स्टोरीबोर्ड बनाने में विचार-विमर्श करना चाहिए और यह सुनिश्चित करना चाहिए कि उस बोर्ड का प्रवाह किसी नए और असंबंधित कार्य या स्थान पर बच्चे का ध्यान न भटकाए।'
मेटावर्स में, अर्थपूर्णता के मुद्दे को आसानी से सुलझाया जाना चाहिए। दरअसल, अगर बच्चे की वास्तविक या काल्पनिक दुनिया से अच्छी तरह जुड़ा हुआ है, तो जिन वास्तविकताओं में कोई रह सकता है, वे एक मानसिक वेब बना सकते हैं जो गहन हस्तांतरणीय शिक्षा का समर्थन करता है। हॉपकिंस और वीज़बर्ग सवाल करते हैं कि क्या बच्चे एक समीक्षा में ज्ञान को किताबों में फंतासी से वास्तविक दुनिया के संदर्भों में स्थानांतरित कर सकते हैं। डेटा इंगित करता है कि वे वास्तविक दुनिया के संदर्भों में सीखने की तुलना में कम हद तक कर सकते हैं; यह परिणाम छोटे बच्चों की टेलीविजन से नई सीखी गई जानकारी को स्थानांतरित करने की क्षमता के बारे में निष्कर्षों से भी मेल खाता है। हालाँकि, एक अन्य अध्ययन से पता चलता है कि बच्चे फंतासी से और भी अधिक सीख सकते हैं क्योंकि कल्पना असामान्य संदर्भों में सीखने को बढ़ा सकती है। हॉपकिंस और वीसबर्ग के हालिया शोध ने पांच साल के बच्चों की वैज्ञानिक सिद्धांतों की समझ का परीक्षण करके इस परिकल्पना की पुष्टि की है।
उत्तर देने के लिए अधिक कठिन प्रश्न यह है कि मेटावर्स में बच्चों के लिए सामाजिक वातावरण बनाने का क्या अर्थ है। पूर्ववर्ती उदाहरण केवल एक झलक है कि यह क्या हो सकता है यदि बनाए गए खेल एकल उपभोग के लिए नहीं हैं बल्कि छात्रों को शामिल करने के लिए शिक्षकों के नेतृत्व में हैं। बच्चे कैसे और क्या सीखते हैं, इस विज्ञान में शोध के अनुसार, सामाजिक संबंध निर्माण सभी सीखने की नींव है। माता-पिता के साथ बातचीत करने वाला एक शिशु समयबद्ध, आकस्मिक, शब्दार्थिक रूप से उपयुक्त और भावनात्मक रूप से संरेखित तरीके से प्रतिक्रिया करता है। निष्कर्षों के अनुसार, देखभाल करने वाले और बच्चे के बीच मजबूत तालमेल मस्तिष्क के विकास और कनेक्टिविटी के साथ-साथ शुरुआती शिक्षा को भी बढ़ावा देता है।
अनुसंधान से पता चलता है कि चार साल की उम्र में, बच्चे अकेले पढ़ने की तुलना में माता-पिता के साथ पढ़ने से अधिक सीखते हैं, और माता-पिता से शारीरिक उत्तेजना और आत्म-रिपोर्ट की गई भावनाओं के संकेतक एक विशेष बंधन का सुझाव देते हैं जो बच्चे और माता-पिता के बीच उभरता है- मानव से मानव। अंत में, बड़े बच्चों के लिए भी समकालिकता महत्वपूर्ण है। रिचर्ड लैंब और उनके सहयोगियों द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, जब प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक और छात्र मौखिक और सामाजिक रूप से जुड़े होते हैं, तो वे न केवल अधिक सामग्री को समझते हैं बल्कि उनकी मस्तिष्क गतिविधि भी सिंक्रनाइज़ होती है।
संवर्धित वास्तविकता, आभासी वास्तविकता और 3डी दुनिया में बच्चों को पहले से न खोजे गए या देखे गए वातावरण में ले जाने का वादा भी है। छात्र वास्तविक दुनिया की समस्याओं को हल करके, मेकर्स फेयर में भाग लेकर, और न केवल अपने स्कूल में बल्कि बड़े समुदाय के सामने अपने माल को प्रदर्शित करके महत्वपूर्ण सोच का अभ्यास कर सकते हैं। वे ग्रीक संस्कृति के बारे में सदियों पुराने सवालों के साक्ष्य प्रदान करने के लिए समय के माध्यम से यात्रा कर सकते हैं, या वे वैज्ञानिक प्रयोगशालाओं में प्रवेश कर सकते हैं और अपने अनुभवों को वास्तविक जीवन की शिक्षा से जोड़ सकते हैं।
छोटे बच्चों के रूप में भी छात्र शीर्ष शिक्षकों और कलाकारों की मदद से पेंटिंग और रचना करके रचनाकार बन सकते हैं। वे इतिहास को एक साथ जोड़ सकते हैं और ग्रीक मिथकों के आधार पर अपनी कहानी बना सकते हैं। यदि सही ढंग से किया जाता है, तो मेटावर्स शिक्षकों द्वारा निर्देशित, अपने स्वयं के कक्षा से विशाल क्षमता की एक संकर दुनिया प्रदान करता है। शिक्षक और माता-पिता दूरस्थ स्थानों के मार्गदर्शक और गहन शिक्षा के रूप में महत्वपूर्ण भूमिका निभाएंगे।
शिक्षक छात्रों को उनके सुविधा क्षेत्र से परे धकेलने और उनकी व्यक्तिगत शक्तियों और कमजोरियों के आधार पर शैक्षणिक और सामाजिक चुनौतियों से निपटने में सहायता कर सकते हैं। इसके अलावा, शिक्षक और अभिभावक यह जोड़ सकते हैं कि बच्चे क्या सीख रहे हैं जो वे पहले से जानते हैं।
मेटावर्स शिक्षकों के लिए प्रतिस्थापन नहीं है; बल्कि, यह एक ऐसा उपकरण है जो शिक्षकों को सीखने और सामाजिक संपर्क के नए रूपों को जगाने की अनुमति देता है।
बाजार की हड़बड़ी और दूसरी ओर नए उपकरणों का आकर्षण हानिकारक हो सकता है। शुरुआत से ही सामाजिक संपर्क घटक को प्राप्त करना महत्वपूर्ण है। अवतार इंटरेक्शन, भले ही यह वास्तविक दिखाई दे और नवीनतम फैशन पहनता हो, बच्चों और संभवतः वयस्कों के लिए वास्तविक मानव संपर्क का विकल्प कभी नहीं होगा। वास्तविक शिक्षक-बच्चे, माता-पिता-बच्चे और छात्र-अभिभावकों के सामाजिक संबंधों को संरक्षित करते हुए आभासी और भौतिक दुनिया को एकीकृत करने के तरीके खोजना महत्वपूर्ण होगा।
भटकाव से बचना भी जरूरी होगा। आभासी वास्तविकता खेलों में रुकावटें और विक्षेप लाजिमी हैं। गेम डिज़ाइनर घंटियाँ और सीटी जोड़ना पसंद करते हैं - एक बेहतर शैक्षिक अनुभव प्रदान करने के रूप में अधिक डिज़ाइन की अक्सर गलत व्याख्या की जाती है, लेकिन हमेशा ऐसा नहीं होता है। कार्नेगी मेलन यूनिवर्सिटी की अन्ना फिशर ने पाया कि स्कूल की दीवार की सजावट सूचनात्मक की तुलना में अधिक विचलित करने वाली हो सकती है। जब गतिविधियाँ और व्यवहारिक बाधाएँ पुस्तक पढ़ने के प्रवाह को बाधित करती हैं, तो कहानी की समझ प्रभावित होती है।
अंत में, कोई भी खेल जो बनाया जाता है वह सांस्कृतिक रूप से विविध और सांस्कृतिक रूप से समावेशी होना चाहिए। दरअसल, मेटावर्स में परिवारों को उन दृष्टिकोणों और संस्कृतियों को उजागर करने की क्षमता है जो समझ को बढ़ावा देने वाले तरीकों से अलग हैं। हमें पहुंच, सटीकता और सामाजिक गतिशीलता पर भी विचार करना चाहिए। कई विविध और हाशिए पर रहने वाले समुदायों, विशेष रूप से शहरी और ग्रामीण क्षेत्रों में, लगातार और विश्वसनीय ब्रॉडबैंड पहुंच की कमी हो सकती है, जिससे उन्हें इस नए मेटावर्स में पूरी तरह से भाग लेने से रोका जा सकता है। क्योंकि हमने देखा है कि डिजिटल तकनीकों के माध्यम से गलत सूचना और गलत सामग्री कैसे फैल सकती है, हमें यह सुनिश्चित करना चाहिए कि सिस्टम और गेम सटीक, प्रासंगिक और प्रामाणिक शैक्षिक और/या ऐतिहासिक सामग्री द्वारा समर्थित हैं।
जैसा कि मेटावर्स को डिज़ाइन और कार्यान्वित किया गया है, यह सुनिश्चित करने के लिए महत्वपूर्ण नेतृत्व और निर्णय लेने वाली भूमिकाओं में हाशिए के समुदायों के लोगों को शामिल करने के लिए एक जानबूझकर प्रयास किया जाना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि सभी उपयोगकर्ता इन वातावरणों में भाग लेने के दौरान सुरक्षित और मूल्यवान महसूस करते हैं।
इसलिए हम कक्षा में लौटते हैं, जो सफेद दीवारों से घिरा हुआ है जो बच्चों को ले जाने में सक्षम है जैसे कि वे मैजिक स्कूल बस में रह रहे हों। दूसरी ओर, सुश्री लिज़, इस दुनिया में 2डी या अवतार नहीं होंगी। वह एक वास्तविक मानव शिक्षिका होगी, साथ में एक मार्गदर्शक होगी, बच्चों को उनकी अपनी दुनिया से परे भविष्य, अतीत, और यहां तक कि वर्तमान में गहराई से देखने में सहायता करेगी।
इस दुनिया में बच्चों के पास विदेशी भूमि में "प्रथम-हाथ" अनुभव होगा, 6 सी जैसे कौशल के व्यापक सेट में महारत हासिल होगी, और लोगों और स्थानों की वास्तविक दुनिया में वे जो सीखते हैं उसे लागू करने के लिए बेहतर तैयार होंगे। मेटावर्स इसे बना रहा है शिक्षा में रास्ता सवाल यह है कि क्या हम, डिजाइनरों, नीति निर्माताओं, शिक्षकों और माता-पिता के रूप में, इस नए और रोमांचक संदर्भ में जानबूझकर और उचित शैक्षिक अवसर पैदा कर सकते हैं।
जीआईएफ स्रोत: Pinterest