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Repensar la Educación con el Metaverso

por Michael Scofield14m2022/11/25
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Demasiado Largo; Para Leer

El metaverso está emergiendo; pronto será tan omnipresente como TikTok, Instagram y Facebook (ahora Meta) A medida que la tecnología avanza para crear nuevos mundos inmersivos e imaginarios, la forma en que educamos a los niños y preparamos a los maestros debe evolucionar para enfrentar estos nuevos desafíos. Necesitamos nuevas formas de conectar el mundo físico con experiencias de realidad aumentada y virtual para aprovechar completamente el potencial del metaverso como un espacio en línea 3D, global, interconectado, inmersivo y en tiempo real. Para guiar el diseño de la nueva tecnología educativa, recomiendo un conjunto de principios bien conocidos derivados de la ciencia de cómo y qué aprenden los niños.
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El metaverso está emergiendo; pronto será tan omnipresente como TikTok, Instagram y Facebook (ahora Meta). A medida que la tecnología avanza para crear nuevos mundos inmersivos e imaginarios, la forma en que educamos a los niños y preparamos a los maestros también debe evolucionar para enfrentar estos nuevos desafíos. Cuando la educación va a la zaga de los avances tecnológicos, la tecnología, y no los educadores, define lo que constituye el acceso correcto a la educación correcta. Esto es en gran parte lo que sucedió con la introducción de aplicaciones "educativas" diseñadas para su uso en teléfonos inteligentes y tabletas orientados a adultos.


Hoy, mientras la infraestructura del metaverso aún se está construyendo, los investigadores, educadores, legisladores y diseñadores digitales tienen la oportunidad de liderar en lugar de seguir. Necesitamos nuevas formas de conectar el mundo físico con experiencias de realidad aumentada y virtual (VR) para aprovechar completamente el potencial del metaverso como un espacio en línea 3D, global, interconectado, inmersivo y en tiempo real.


En este artículo, describo un enfoque para incorporar las mejores prácticas educativas en el metaverso. Para guiar el diseño de la nueva tecnología educativa, recomiendo un conjunto de principios bien conocidos derivados de la ciencia de cómo y qué aprenden los niños. También discuto cómo el diseño en este nuevo espacio puede salir mal. Finalmente, desafío a quienes desarrollan productos educativos para el metaverso a unir fuerzas con educadores y científicos para garantizar que los niños tengan una interacción social humana real mientras navegan por espacios virtuales, que se apoye la agencia de los niños mientras exploran estos espacios y que haya un enfoque genuino. sobre la diversidad en la representación y el acceso a lo creado.

Disfruta la idea

Imagine un salón de clases de forma rectangular con pizarras blancas alrededor y sillas móviles. Los estudiantes motivados quedan cautivados por las historias de los mitos griegos, el poder de Zeus, el dios del cielo, y las historias del legendario Hércules y su hijo Therimachus.


De repente, se proyecta una línea de tiempo en el centro del piso. Los niños toman sus sillas y se paran en el presente, listos para viajar en el tiempo y descender al año 300 a. C., donde encontrarán una nueva realidad. Entran en el metaverso cultural griego. Los carros pasan zumbando, los comerciantes en los mercados los rodean, y en lo alto de la colina, ven los templos de los dioses y las personas que los adoran con sus propios ojos. ¡Exploran, investigan, hacen preguntas, reflexionan y aprenden!

Gif Fuente: Spatial.com


La experiencia tenía la intención de despertar el interés de los estudiantes, pero quedan preguntas: "¿Cómo podríamos saber acerca de la riqueza de la vida griega?" ¿Cómo sabemos qué se vendió en el mercado y qué dioses eran importantes si no vivíamos allí? ”


Las paredes a su alrededor se vuelven imágenes de polvo marrón, con viejos templos en ruinas y fragmentos de columnas esparcidos. Cada niño ahora tiene la oportunidad de convertirse en arqueólogo, de usar su avatar para encontrar respuestas a la pregunta de cómo construimos el pasado mientras permanecemos firmemente arraigados en el presente. A los avatares se les entrega una pala y un cepillo, así como un terreno para labrar. "La sociedad que presenciaste, como todas las sociedades en el pasado, quedó enterrada en la tierra", continúa el maestro. Cada capa de suciedad es como un libro de cuentos que puedes descubrir y armar. Los niños mueven sus avatares y comienzan a mirar la tierra de una manera nueva: con cuidado y curiosidad. Cada uno descubre fragmentos de cerámica e incluso rostros parciales de estatuas que alguna vez se mantuvieron altas.


Después de 20 minutos de cavar en la tierra, presentan sus hallazgos al resto de la clase. Las oportunidades para el aprendizaje colaborativo y la creación conjunta están integradas en los entornos de aprendizaje físicos y virtuales que han creado juntos. Descubren una urna y una estatua después de juntar sus fragmentos como si estuvieran resolviendo un rompecabezas histórico. Descubren que los mitos son más que simples historias; eran parte de una antigua religión conocida como paganismo, que era practicada por personas reales durante un tiempo ahora enterrado bajo la superficie de la tierra. Siendo aún niños, arqueólogos como ellos contribuyeron al redescubrimiento de esa sociedad.


Este aprendizaje profundo y transferible que durará toda la vida solo puede traernos el metaverso, que se entrega en un entorno de juego híbrido y guiado que podría representar la escuela del futuro. Pero tenga en cuenta que la interacción es inherentemente social, con personas vivas e interacciones emocionales vivas. Además, ten en cuenta que los profesores siguen siendo muy importantes en esta experiencia. No se equivoque: el metaverso está en camino. La verdad es que el universo virtual mejora en lugar de restar valor a la educación, y puede preservar las cualidades clave de interacción social que son fundamentales para la forma en que aprenden los humanos.

Concepto del metaverso

Lo más probable es que el futuro metaverso sea totalmente compatible con la realidad virtual y aumentada, la inteligencia artificial y la conectividad para conectar todos los mundos. De hecho, en su manifestación más democrática, cualquiera podrá crear un espacio y convertirse en miembro de una comunidad global generada por los usuarios en una multiplataforma interoperable donde podrá compartir sus juegos o productos con el resto del mundo. Esto debería ser posible gracias a la velocidad de Internet 5G.


Las plataformas de realidad virtual se volverán más populares a medida que sean más fáciles de usar y estén más interconectadas. Además, a medida que los accesorios de realidad virtual, como las gafas de realidad virtual, se vuelvan menos onerosos, su uso se expandirá e incluso se adoptará en entornos educativos. Como resultado, es fundamental considerar cómo los investigadores pueden informar a los diseñadores ahora para que los futuros productos y ofertas educativos en el metaverso sean de alta calidad y estén optimizados.

Apuntes desde la Web 2.0 y el desarrollo de 'apps educativas'

El teléfono Nokia 6110 lanzó la primera aplicación móvil en 1997 (un juego llamado Snake). Después de la introducción del iPhone en 2007, el mercado de las aplicaciones despegó con toda seriedad, y más aún cuando los iPad ingresaron al mercado en 2011. En 2015, la Institución Brookings publicó un conjunto de pautas básicas para desarrollar "aplicaciones educativas". Se dieron cuenta de que el mercado ya estaba inundado con más de 80 000 llamadas aplicaciones educativas, de las cuales la gran mayoría no tenía investigación o implementación vinculada a la ciencia de cómo aprenden los niños. Fueron diseñados para ser plataformas orientadas a adultos en lugar de oportunidades educativas para niños. Incluso hoy en día, los diseñadores usan libremente el término "educativo" para productos que muchos científicos creen que tienen solo una conexión tenue con algo educativo.


Propusieron cuatro principios para desarrollar una buena aplicación educativa. Los principios se derivaron del consenso científico sobre cómo aprenden los niños. Ellos declararon:


  1. El aprendizaje debe ser activo , no pasivo, y los niños aprenden mejor en ambientes en los que la mente está enfocada.
  2. La aplicación debe ser atractiva en lugar de distraer. Muchas aplicaciones en el mercado incluyen anuncios persuasivos que aparecen para distraer a los niños de comprar una aplicación diferente.
  3. La aplicación debe aprovechar algo significativo para el niño. En lugar de comenzar desde cero, debe haber algún punto de conexión que permita a los niños relacionar el contenido de la aplicación con lo que saben.
  4. Finalmente, la aplicación debe fomentar la interacción social dentro o fuera del espacio de la aplicación, no solo jugar solo.


Los principios del aprendizaje activo, participativo, constructivo, socialmente interactivo, iterativo y alegre se unen en lo que llamamos "aprendizaje lúdico", un término general basado en la ciencia que abarca ampliamente cómo los niños aprenden a través del juego libre y el juego guiado.


En 2021, un grupo de científicos educativos revisó las aplicaciones educativas más populares en Google Play y Apple para ver si los principios descritos anteriormente se estaban volviendo más frecuentes en las aplicaciones educativas actuales para niños. Desafortunadamente, no lo fueron. Solo siete de las aplicaciones pagas más populares para niños pequeños obtuvieron puntajes en la categoría de máxima calidad, con un 50 por ciento en el rango de baja calidad. Incluso peores fueron los resultados de las aplicaciones gratuitas.


Es importante considerar cómo los investigadores pueden informar a los diseñadores ahora para que los futuros productos educativos y ofertas en el metaverso sean de alta calidad y mejorados.


Mientras se construye el metaverso, es fundamental que los científicos, educadores y desarrolladores trabajen juntos para crear oportunidades atractivas, inmersivas y colaborativas para niños y familias. Comprender cómo respaldar los objetivos de aprendizaje aprovechando el poder de los contextos activos, atractivos, significativos, socialmente interactivos, iterativos y alegres transformará las experiencias digitales llamativas y divertidas en experiencias verdaderamente educativas que se centren en la verdadera interacción social. La experiencia de aprendizaje remoto solo enfatizó cuán importante es la interacción socioemocional para los niños y cómo debe integrarse en el metaverso desde el principio.

Redefiniendo los principios del aprendizaje

Si bien la sociedad requiere que los niños comprendan los fundamentos de la lectura y las matemáticas, un niño debe estar preparado para el lugar de trabajo del futuro. Las 6C, o resultados, se basan en hallazgos científicos y están respaldadas por una gran cantidad de evidencia. El siguiente es un resumen de las 6C presentado por Golinkoff y Hirsh-Pasek en su libro " Becoming Brilliant ":


  • Colaboración: La colaboración expresa la importancia del compromiso social en la naturaleza humana como base para el aprendizaje, la construcción de comunidades y la comprensión cultural. Sorprendentemente, la investigación neurocientífica reciente demuestra cómo el juego colaborativo produce patrones distintos de actividad cerebral sincronizada en bebés y adultos. Estas colaboraciones iniciales contribuyen al desarrollo de las habilidades de autorregulación de los niños pequeños. A lo largo de los años de la escuela primaria, los niños adquieren una mejor comprensión de la colaboración, lo que mejora el rendimiento académico.

  • Comunicación: La comunicación—hablar, escribir, leer y escuchar—es esencial en nuestra vida diaria. Las habilidades lingüísticas se desarrollan en la primera infancia a través de conversaciones de ida y vuelta entre los niños y sus padres y juegan un papel muy importante en el aprendizaje. Cuando los niños comienzan el jardín de infantes, sus habilidades lingüísticas son el factor de predicción más importante de su rendimiento académico posterior en lenguaje, lectura y matemáticas, así como en sus habilidades sociales. La comunicación se basa y depende de las primeras interacciones colaborativas de los bebés con otros en su entorno. La capacidad de colaborar y comunicarse con otros sirve como base para todas las habilidades posteriores.


  • Contenido: El contenido tradicional incluye lectura, escritura, matemáticas, ciencias, estudios sociales y las artes; sin embargo, también es importante reconocer las habilidades de "aprender a aprender" o funciones ejecutivas que respaldan los logros académicos de los niños, como la atención y la memoria de trabajo. El contenido se construye sobre una base de colaboración, particularmente comunicación, entre disciplinas como matemáticas, alfabetización, ciencias y estudios sociales. Si bien con frecuencia pensamos en el aprendizaje en "contenedores" (por ejemplo, los niños aprenden contenido matemático solo en la clase de matemáticas), un creciente cuerpo de investigación indica que el funcionamiento ejecutivo proporciona una base amplia para las habilidades de lectura y matemáticas. Solo después de que los niños hayan desarrollado habilidades de colaboración y comunicación, podrán dominar el contenido y progresar a niveles más altos de aprendizaje.


  • Pensamiento crítico: los pensadores críticos fuertes pueden evaluar la precisión de la información e, idealmente, aplicar esas habilidades tanto dentro como fuera del aula. Sin embargo, los estudiantes luchan con esta tarea en particular cuando evalúan fuentes en línea, que es una habilidad necesaria en el siglo XXI. La buena noticia es que se pueden enseñar habilidades de razonamiento y pensamiento crítico. Las habilidades de los niños para colaborar, comunicarse y participar de manera significativa con el contenido curricular se anteponen al pensamiento crítico. Solo después de que hayan dominado el contenido podrán pensar críticamente sobre lo que han aprendido.


  • Innovación creativa: la innovación creativa, la síntesis de contenido y pensamiento crítico, permite a los estudiantes usar lo que saben para crear algo nuevo y desarrollar soluciones innovadoras para los desafíos actuales y futuros. Según el Foro Económico Mundial , la creatividad es la tercera habilidad más importante para el empleo. La colaboración, la comunicación, el conocimiento adecuado del contenido y la capacidad de involucrarse críticamente con ese contenido al ver las conexiones entre el contenido y las experiencias del mundo real son todos necesarios para el pensamiento creativo. La creatividad de los niños les permite crear algo nuevo a partir de esas conexiones, encontrar soluciones únicas a los problemas.


  • Confianza: Los niños que confían en sus habilidades muestran persistencia y flexibilidad incluso cuando fallan. La confianza está estrechamente relacionada con la "determinación", que se define como "perseverancia y pasión por los objetivos a largo plazo", y una "mentalidad de crecimiento", que es la creencia de que las habilidades de uno se pueden mejorar porque no están fijadas en el tiempo. nivel específico. La habilidad final de este conjunto, la confianza, tanto física como intelectual, permite a los niños superar los límites de su aprendizaje mediante el uso de sus habilidades de colaboración, comunicación, dominio del contenido y pensamiento crítico y creativo.


En conjunto, el aprendizaje divertido proporciona una lista de verificación de cómo aprenden los niños, y las 6C brindan una lista de verificación sistémica de lo que los niños pueden y deben aprender. Una vez que se establece la fórmula, es sencillo dar forma a los paisajes digitales y en vivo para que se ajusten a los mejores principios de aprendizaje.


El metaverso se puede diseñar para proporcionar un entorno y experiencias que faciliten y fomenten la colaboración, la comunicación, el dominio del contenido, el pensamiento creativo, la innovación creativa y la confianza. Las listas de verificación gemelas para las características del aprendizaje lúdico y las 6C (cómo y qué del aprendizaje) se muestran en la Figura 1. Si los diseñadores y educadores usan esta lista de verificación con un objetivo de aprendizaje bien definido, pueden determinar si el espacio virtual en el metaverso están diseñando es probable que sea realmente educativo o simplemente entretenido.


Gif Fuente: Google


Volviendo a nuestra lección de mitología griega: era atractivo sin distraer, significativo en sus interconexiones y socialmente interactivo. También alentó a los estudiantes a colaborar en el proyecto y comunicarse entre sí sobre historia, arqueología y STEM. Fomentó el pensamiento crítico cuando los estudiantes aplicaron la evidencia de la excavación a su interpretación de los artefactos que descubrieron. En este ejercicio, demostraron tenacidad al juntar las piezas del rompecabezas: la jarra. El objetivo de aprendizaje se definió claramente como demostrar la historia de los mitos, la lectura crítica cuidadosa y las habilidades STEM a través del aprendizaje espacial y la construcción de rompecabezas.


Los espacios educativos en el metaverso se pueden alinear con la ciencia de cómo aprenden los niños.

Ahora es el momento de diseñar espacios educativos con los niños en el centro.

La promesa y la preocupación de aprender en el Metaverso

El metaverso es simplemente un entorno inmersivo que, si se usa correctamente y con niños reales en mente, tiene el potencial de traer lo mejor de la tecnología digital para influir en la educación. Al analizar las opciones, se hace evidente que jugar juegos o participar en otras actividades en el metaverso tiene el potencial de ser activo en lugar de pasivo. En esta área, los niños pueden participar tanto en la exploración "física" como en la "pensamiento". El desarrollador determinará si la actividad es agradable o no. Al igual que las aplicaciones, hay varias cosas que atraen el interés de los niños pero interfieren con su experiencia de manera que desalientan la participación.


Los niños no aprenden cuando interrumpimos una narración o les damos demasiadas opciones. Por lo tanto, los diseñadores deben ser deliberados al crear un guión gráfico y asegurarse de que el flujo de ese tablero no desvíe la atención del niño hacia una tarea o lugar nuevo y no relacionado.'


En el metaverso, la cuestión del significado debería resolverse fácilmente. De hecho, si está bien conectado con el mundo real o imaginario del niño, las realidades que uno puede habitar pueden crear una red mental que apoye el aprendizaje transferible profundo. Hopkins y Weisberg cuestionan si los niños pueden transferir el conocimiento de la fantasía en los libros a los contextos del mundo real en una revisión. Los datos indican que pueden, aunque en menor medida que si hubieran aprendido en contextos del mundo real; este resultado también corresponde a los hallazgos sobre la capacidad de los niños más pequeños para transferir información recién aprendida de la televisión. Sin embargo, otro estudio sugiere que los niños pueden aprender aún más de la fantasía porque la fantasía puede mejorar el aprendizaje en contextos inusuales. La investigación reciente de Hopkins y Weisberg confirma esta hipótesis al evaluar la comprensión de los principios científicos por parte de niños de cinco años.


La pregunta más difícil de responder es qué significa crear un entorno social para niños en el metaverso. El ejemplo anterior es solo un atisbo de lo que podría ser si los juegos creados no son para el consumo individual sino que son dirigidos por profesores para involucrar a los estudiantes. La construcción de relaciones sociales es la base de todo aprendizaje, según la investigación en la ciencia de cómo y qué aprenden los niños. Un bebé que interactúa con un padre responde de manera oportuna, contingente, semánticamente apropiada y emocionalmente alineada. Según los hallazgos, una mayor sincronía entre el cuidador y el niño promueve el crecimiento y la conectividad del cerebro, así como el aprendizaje temprano.


Las investigaciones muestran que a los cuatro años, los niños aprenden más leyendo con un padre que leyendo solos, y los indicadores de excitación fisiológica y emoción autoinformada por el padre sugieren un vínculo especial que surge entre el niño y el padre, de humano a humano. Finalmente, la sincronía es importante incluso para niños mayores. Según un estudio realizado por Richard Lamb y sus colegas, cuando los maestros y los estudiantes de la escuela primaria se involucran verbal y socialmente, no solo entienden más el material, sino que su actividad cerebral también se sincroniza.


La realidad aumentada, la realidad virtual y los mundos en 3D también tienen la promesa de transportar a los niños a entornos previamente inexplorados o visitados. Los estudiantes pueden practicar el pensamiento crítico resolviendo problemas del mundo real, participando en una feria de fabricantes y mostrando sus productos no solo en su escuela sino también a la comunidad en general. Pueden viajar a través del tiempo para proporcionar evidencia de preguntas antiguas sobre la cultura griega, o pueden ingresar a laboratorios científicos y conectar sus experiencias con el aprendizaje de la vida real.


Incluso cuando son niños pequeños, los estudiantes pueden convertirse en creadores pintando y componiendo con la ayuda de los mejores maestros y artistas. Incluso pueden reconstruir la historia y crear su propia historia basada en los mitos griegos. Si se hace correctamente, el metaverso ofrece un mundo híbrido de enorme potencial desde el propio salón de clases, guiado por profesores. Los maestros y los padres jugarán un papel importante como guías a lugares lejanos y aprendizaje inmersivo.


Los maestros pueden ayudar a los estudiantes a superar sus zonas de confort y a enfrentar los desafíos académicos y sociales en función de sus fortalezas y debilidades individuales. Además, los maestros y tutores pueden conectar lo que los niños están aprendiendo con lo que ya saben.

El metaverso no reemplaza a los maestros; más bien, es una herramienta que permite a los maestros generar nuevas formas de aprendizaje e interacción social.

Conclusión

La prisa por llegar al mercado y la atracción de nuevas herramientas, por otro lado, pueden ser perjudiciales. Es fundamental obtener el componente de interacción social desde el principio. La interacción del avatar, incluso si parece real y viste a la última moda, nunca será un sustituto de la interacción humana real para niños y posiblemente adultos. Será fundamental encontrar formas de integrar los mundos virtual y físico mientras se preservan las relaciones sociales reales entre maestro-niño, padre-hijo y alumno-padre.


Evitar las distracciones también será fundamental. Las interrupciones y distracciones abundan en los juegos de realidad virtual. A los diseñadores de juegos les encanta agregar campanas y silbatos; con frecuencia, más diseño se malinterpreta como una mejor experiencia educativa, pero no siempre es así. Anna Fisher de la Universidad Carnegie Mellon descubrió que las decoraciones de las paredes de las escuelas pueden distraer más que informar. Cuando las actividades y las interrupciones del comportamiento interrumpen el flujo de la lectura de libros, la comprensión de la historia se resiente.


Finalmente, cualquier juego que se cree debe ser culturalmente diverso y culturalmente inclusivo. De hecho, el metaverso tiene el potencial de exponer a las familias a perspectivas y culturas que difieren de las suyas en formas que fomentan la comprensión. También debemos considerar el acceso, la precisión y la dinámica social. Muchas comunidades diversas y marginadas, particularmente en áreas urbanas y rurales, pueden carecer de acceso de banda ancha constante y confiable, lo que les impide participar plenamente en este nuevo metaverso. Debido a que hemos visto cómo la información errónea y el contenido inexacto pueden propagarse a través de las tecnologías digitales, debemos asegurarnos de que los sistemas y los juegos estén respaldados por contenido educativo y/o histórico preciso, relevante y auténtico.


A medida que se diseña e implementa el metaverso, se debe hacer un esfuerzo intencional para incluir personas de comunidades marginadas en roles significativos de liderazgo y toma de decisiones para garantizar que todos los usuarios se sientan seguros y valorados mientras participan en estos entornos.

Regresar a nuestro Aula

Así volvemos al aula, que está rodeada de paredes blancas capaces de transportar a los niños como si estuvieran viviendo en el Autobús Escolar Mágico. La Sra. Liz, por otro lado, no será 2D ni un avatar en este mundo. Será una genuina maestra humana, una guía adicional, que ayudará a los niños a ver más allá de su propio mundo hacia el futuro, el pasado e incluso más profundamente hacia el presente.


Los niños en este mundo tendrán experiencias "de primera mano" en tierras extranjeras, dominarán un conjunto más amplio de habilidades como las 6C y estarán mejor preparados para aplicar lo que aprenden en el mundo real de personas y lugares. El metaverso está haciendo su camino hacia la educación La pregunta es si nosotros, como diseñadores, formuladores de políticas, educadores y padres, podemos crear oportunidades educativas intencionales y apropiadas dentro de este nuevo y emocionante contexto.

Fuente del gif: Pinterest

Referencias: