مصنفین:
(1) Antoine Loriette, IRCAM, CNRS, Sorbonne Universite, Paris, France ([email protected])؛
(2) Baptiste Caramiaux, Sorbonne Universite, CNRS, ISIR, Paris, France ([email protected])؛
(3) Sebastian Stein, School of Computing Science, University of Glasgow, Glasgow, Scotland, United Kingdom ([email protected]);
(4) John H. Williamson, School of Computing Science, University of Glasgow, Glasgow, Scotland, United Kingdom ([email protected])۔
ترمیم شدہ ڈیجیٹل گیمز موٹر بازآبادکاری کے لیے درکار دہرائی جانے والی مشقوں میں تحریک پیدا کرنے کا انتظام کرتی ہیں، تاہم بحالی اور مشغولیت کے دونوں اہداف کو پورا کرنے والی تبدیلیوں کو ڈیزائن کرنا مشکل ہے۔ ہم ایک طریقہ پیش کرتے ہیں جس میں بیس لائن گیم پلے کا شماریاتی ماڈل ڈیزائن کنفیگریشنز کی نشاندہی کرتا ہے جو غیر ترمیم شدہ کھیل کے ساتھ مطابقت رکھنے والے طرز عمل کی تقلید کرتے ہیں۔ ہم اس نقطہ نظر کو ایک کیس اسٹڈی کے ذریعے واضح کرتے ہیں جس میں PacMan گیم کے لیے کسٹم کنٹرولر کے ساتھ اوپری اعضاء کی بحالی شامل ہے۔ پیشہ ورانہ معالجین کے ساتھ ایک شراکتی ڈیزائن ورکشاپ نے گیم پلے اور بحالی کی ایڈجسٹمنٹ کے لیے دو تعامل کے پیرامیٹرز کی وضاحت کی۔ تعامل پر پیرامیٹرز کا اثر تجرباتی طور پر 12 شرکاء کے ساتھ ماپا گیا۔ ہم یہ ظاہر کرتے ہیں کہ کم تاخیر والا ماڈل، صارف کے ان پٹ رویے اور اندرونی گیم کی حالت دونوں کا استعمال کرتے ہوئے، تعامل کے پیرامیٹرز کے لیے اقدار کی نشاندہی کرتا ہے جو بنیادی لائن گیم پلے کو انحطاط شدہ کنٹرول کے تحت دوبارہ پیش کرتے ہیں۔ ہم اس بات پر تبادلہ خیال کرتے ہیں کہ کس طرح اس طریقہ کار کو جسمانی تقاضوں اور موضوعی طور پر مشغول تجربات کے درمیان تجارتی تعلقات کو شامل کرنے والے گیمفیکیشن کے مسائل کو منظم طریقے سے متوازن کرنے پر لاگو کیا جا سکتا ہے۔
مطلوبہ الفاظ کا کھیل بحالی؛ تعامل ڈیزائن؛ صارف ماڈلنگ۔
انٹرایکٹو سسٹمز کی پرکشش نوعیت، خاص طور پر گیمز، بحالی کے سیشنز کو بہتر بنانے کی صلاحیت رکھتی ہے، جب تک کہ ان کے تعامل کا ڈیزائن مریضوں کی ضروریات اور صلاحیتوں کے مطابق ہو۔ کسی کو متعلقہ تعامل کے ڈیزائن کے پیرامیٹرز کو تلاش کرنا اور ان کا اندازہ لگانا ہوگا جو بحالی کی ضروریات اور وضاحتوں کے مطابق ہو سکتے ہیں (لوپس اور بیداررا، 2011)۔
Gamification (Raczkowski, 2014) "صارف کے تجربے اور صارف کی مصروفیت کو بہتر بنانے کے لیے نان گیمنگ سسٹمز میں ویڈیو گیم کے عناصر کو شامل کرنے کی کوشش کرتا ہے" (Deterding et al., 2011)۔ گیمز کا استعمال مریضوں کے لیے بحالی کے مختلف سیاق و سباق میں فائدہ مند ثابت ہوا ہے۔ اوپری اعضاء پر توجہ مرکوز کرنا، Sietsema et al. (Sietsema et al.، 1993) نے ظاہر کیا کہ سائمن گیم کے ساتھ تعامل نے دماغی تکلیف دہ چوٹ والے مریضوں کے لئے معیاری روٹ ورزش کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ حد تک حرکت پیدا کی۔ تاہم، جب کھیل ابتدائی طور پر تربیتی مقاصد کے لیے نہیں کیے جاتے ہیں، تو بحالی کے اہداف کو پورا کرنے کے لیے گیم اور کھلاڑی کے درمیان تعامل کو اکثر تبدیل کیا جانا چاہیے۔ مثال کے طور پر، ہاف لائف 2 (والو کارپوریشن، 2004) کو پلیئر کی مشقت کے مقاصد کے لیے، پیڈلنگ کی رفتار کو پلے ایبل کریکٹر (کیچسن ایٹ ال۔، 2016) کے آگے بڑھنے کے عمل سے جوڑ کر، ایک رکی ہوئی سائیکل کے ذریعے جزوی طور پر کنٹرول کیا گیا تھا۔ پھر تعامل کے اضافی پیرامیٹرائزیشن کی عام طور پر مریضوں کی مخصوص صلاحیت کو ایڈجسٹ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے (Barrett et al.، 2016)۔ مثال کے طور پر، Fruit-Ninja (Halfbrick Studios, 2010) کے گیم سے مواد کو بازو بحالی کے دوران مریضوں کی کم نقل و حرکت کو پورا کرنے کے لیے ہٹا دیا گیا تھا (Khademi et al.، 2014)۔ یہ ترامیم اکثر ہیورسٹکس (Pirovano et al., 2016; Munoz et al., 2018) یا presets (Ketcheson et al., 2016; Chatta et al., 2015) کا استعمال کرتے ہوئے متعارف کرائی جاتی ہیں لیکن ˜ جس حد تک وہ گیم پلے کو متاثر کرتے ہیں مشکل ہے پیشن گوئی کرنا
اس مقالے میں، ہم بیس لائن گیم پلے کے ماڈل تیار کرنے کی تجویز پیش کرتے ہیں، جو ایک کنٹرول پلیئر گروپ کے گیم سیشنز کے ذریعے حاصل کیے گئے ہیں، تاکہ ایک حوالہ کے طور پر کام کیا جا سکے جس کے خلاف تعامل میں تبدیلیوں کا جائزہ لیا جا سکے، جس سے heuristics یا presets پر انحصار کو ختم کیا جا سکے۔
ہماری شراکتیں دو گنا ہیں۔ سب سے پہلے، ہم کھیل کے کم سے کم تبدیلیوں اور پیرامیٹرک تعامل کے ڈیزائن کی بنیاد پر اوپری اعضاء کی بحالی کے لیے ایک نظام وضع کرتے ہیں۔ دوسرا ہم بیس لائن گیم پلے کے ماڈلز کی بنیاد پر ڈیزائن کردہ سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے گیم کی مشکل کی پیشین گوئی کرنے کے لیے ایک نئے میٹرک کی توثیق کرتے ہیں۔ کمپیوٹیشنل اپروچ کے ساتھ مطابقت رکھنے والے گیم کی تبدیلیوں کو متوازن کرنے کے لیے ایک نیا طریقہ فراہم کرکے بحالی کے لیے گیم ڈیزائن کے شعبے میں یہ شراکتیں فائدہ مند ہوتی ہیں۔
یہ تحقیق پیشہ ورانہ معالجین کے ساتھ فیلڈ ورک کے ذریعے حوصلہ افزائی کی گئی ہے جس کے نتیجے میں پی اے سی مین گیم کا استعمال کرتے ہوئے نقل و حرکت پر مبنی بحالی کے نظام کی ترقی ہوتی ہے۔ ورکشاپ اور ٹیسٹنگ سیشنز کی ایک سیریز نے ہمارے ڈیزائن کے انتخاب کو بنیاد بنایا: تعامل کی موافقت گیم کی ٹائم ریٹ میں ترمیم اور نئے ڈیزائن کردہ ان پٹ ڈیوائس کی فزیکل خصوصیات کی اصلاح کے ساتھ کی جاتی ہے۔ اس کے علاوہ، ہماری شراکتیں HCI (Oulasvirta et al.) میں کمپیوٹیشنل انٹرایکشن کے شعبے کو فائدہ پہنچاتی ہیں، جو انٹرایکٹو سسٹمز کی بصیرت حاصل کرنے کے لیے ماڈلز پر انحصار کرتی ہے۔ ہم بیس لائن گیم پلے کا ایک ماڈل تجویز کرتے ہیں، جو نچلے درجے کے متغیرات سے بنایا گیا ہے، جو درون گیم سکور سے تعلق رکھتا ہے۔ ہم یہ ظاہر کرتے ہیں کہ کارکردگی کے عام اقدامات، جیسے کہ گیم میں سکور، زیادہ تاخیر اور انٹر یوزر متغیر کا شکار ہیں، اور تجویز کرتے ہیں کہ اس کے بجائے معیاری کنٹرول کے رویے کا شماریاتی ماڈل سیکھیں۔
کاغذ مندرجہ ذیل کے طور پر تشکیل دیا گیا ہے. اگلے حصے میں ہم ان پٹ موافقت اور صارف کی کارکردگی کی ماڈلنگ کو کنٹرول کرنے کے لیے بحالی اور متعلقہ تحقیق کے لیے گیمز میں ترمیم کرنے کے پچھلے کام کو پیش کرتے ہیں۔ اس کے بعد ہم پیشہ ورانہ معالجین اور اس کے نتیجے میں ڈیزائن کردہ نظاموں کے ساتھ شریک ورکشاپس سے کئے گئے کام کی اطلاع دیتے ہیں۔ 12 شرکاء پر مشتمل ایک تجرباتی مطالعہ مندرجہ ذیل ہے جس میں ہم اس بات کی تحقیق کرتے ہیں کہ کس طرح نئی ان پٹ موڈیلٹی صارف کے تجربے اور صارفین کی حرکات کو متاثر کرتی ہے۔ آخر میں، تعامل کی دشواری کے لیے کم تاخیر والی پراکسی تیار کرنے کے لیے، ہم جمع کیے گئے ڈیٹا کی ایک شماریاتی ماڈلنگ کی تفصیل دیتے ہیں جو گیم سکور کے ساتھ ارتباط کے لیے دکھایا گیا ہے۔
یہ کاغذ CC BY 4.0 DEED لائسنس کے تحت arxiv پر دستیاب ہے۔