paint-brush
Эрдэмтэд Физик эмчилгээг бага ачаалалтай болгохын тулд Pac-Man-ийг хакерджээby@gamifications
257 уншилтууд

Эрдэмтэд Физик эмчилгээг бага ачаалалтай болгохын тулд Pac-Man-ийг хакерджээ

Хэтэрхий урт; Унших

Видео тоглоомууд нь давтагдах дасгалуудаар хүмүүст моторт ур чадвараа сэргээхэд тусалдаг ч хөгжилтэй, сэтгэл татам мэт санагддаг.
featured image - Эрдэмтэд Физик эмчилгээг бага ачаалалтай болгохын тулд Pac-Man-ийг хакерджээ
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Зохиогчид:

(1) Антуан Лориетт, IRCAM, CNRS, Сорбонны их сургууль, Парис, Франц ([email protected]);

(2) Baptiste Caramiaux, Сорбонны их сургууль, CNRS, ISIR, Парис, Франц ([email protected]);

(3) Себастьян Стейн, Глазгоугийн Их Сургуулийн Тооцооллын Шинжлэх Ухааны Сургууль, Глазгоу, Шотланд, Их Британи ([email protected]);

(4) Жон Х.Уильямсон, Глазгоугийн их сургуулийн Компьютерийн шинжлэх ухааны сургууль, Глазгоу, Шотланд, Их Британи ([email protected]).

Холбоосуудын хүснэгт

ХИЙСЭН БАЙДАЛ

Өөрчлөгдсөн дижитал тоглоомууд нь моторыг нөхөн сэргээхэд шаардлагатай давтагдах дасгалуудыг хийхэд урам зориг өгдөг боловч нөхөн сэргээх болон оролцооны зорилгод нийцсэн өөрчлөлтийг зохион бүтээх нь хэцүү байдаг. Бид үндсэн тоглоомын статистик загвар нь өөрчлөгдөөгүй тоглоомтой нийцэх зан үйлийг дуурайдаг дизайны тохиргоог тодорхойлдог аргыг танилцуулж байна. Бид PacMan тоглоомын тусгай хянагч ашиглан дээд мөчний нөхөн сэргээлт хийсэн кейс судалгаагаар энэ хандлагыг харуулсан. Хөдөлмөр засалчидтай оролцоотой дизайны семинар нь тоглоомын явц, нөхөн сэргээх тохируулгад зориулсан харилцан үйлчлэлийн хоёр параметрийг тодорхойлсон. Параметрүүдийн харилцан үйлчлэлд үзүүлэх нөлөөг 12 оролцогчтой туршилтаар хэмжсэн. Хэрэглэгчийн оруулсан үйлдэл болон тоглоомын дотоод төлөвийг хоёуланг нь ашиглан хоцрогдол багатай загвар нь муудсан хяналт дор үндсэн тоглоомын явцыг хуулбарлах харилцан үйлчлэлийн параметрүүдийн утгыг тодорхойлдог болохыг бид харуулж байна. Бие махбодийн шаардлага болон субъектив байдлаар татан оролцуулах туршлагыг хооронд нь солилцохтой холбоотой тоглоомын асуудлыг системтэйгээр тэнцвэржүүлэхийн тулд энэ аргыг хэрхэн ашиглах талаар ярилцах болно.


Түлхүүр үг тоглоом; нөхөн сэргээх; Харилцааны дизайн; Хэрэглэгчийн загварчлал.

1 Танилцуулга

Интерактив систем, ялангуяа тоглоомын сэтгэл татам шинж чанар нь тэдний харилцан үйлчлэлийн загвар нь өвчтөний хэрэгцээ, чадавхитай нийцэж байвал нөхөн сэргээх хичээлийг сайжруулах боломжтой. Нөхөн сэргээлтийн шаардлага, техникийн үзүүлэлтүүдэд тохируулан өөрчилж болох харилцан үйлчлэлийн дизайны холбогдох параметрүүдийг олж, үнэлэх хэрэгтэй (Lopes and Bidarra, 2011).


Gamification (Raczkowski, 2014) нь "хэрэглэгчийн туршлага болон хэрэглэгчийн оролцоог сайжруулахын тулд тоглоомын бус системд видео тоглоомын элементүүдийг" оруулахыг эрмэлздэг (Deterding et al., 2011). Тоглоомын хэрэглээ нь нөхөн сэргээх янз бүрийн нөхцөлд өвчтөнүүдэд ашигтай болохыг харуулсан. Дээд мөчид анхаарлаа төвлөрүүлж, Sietsema et al. (Sietsema et al., 1993) Симон тоглоомтой харьцах нь тархины гэмтэлтэй өвчтөнүүдийн жишиг дасгалаас хамаагүй илүү хөдөлгөөнийг бий болгодог болохыг харуулсан. Гэсэн хэдий ч, тоглоомууд нь анхандаа сургалтын зориулалтаар зориулагдаагүй тохиолдолд нөхөн сэргээх зорилгод хүрэхийн тулд тоглоом ба тоглогчийн хоорондын харилцан үйлчлэлийг ихэвчлэн өөрчлөх шаардлагатай байдаг. Жишээлбэл, Half-life 2 (Valve Corporation, 2004) нь тоглуулагчийн хүч чармайлт гаргахын тулд дөрөөний хурдыг тоглох боломжтой дүрийн урагшлах үйлдэлтэй холбосноор (Ketcheson et al., 2016) хэвтээ унадаг дугуйгаар хэсэгчлэн удирдаж байсан. Дараа нь харилцан үйлчлэлийн нэмэлт параметрийг ихэвчлэн өвчтөний тодорхой чадварыг харгалзан үзэх шаардлагатай байдаг (Barrett et al., 2016). Жишээлбэл, Fruit-Ninja (Halfbrick Studios, 2010) тоглоомын агуулгыг гарыг нөхөн сэргээх үед өвчтөнүүдийн хөдөлгөөний бууралтыг хангах зорилгоор устгасан (Khademi et al., 2014). Эдгээр өөрчлөлтүүдийг ихэвчлэн эвристик (Pirovano нар, 2016; Munoz нар, 2018) эсвэл урьдчилан тохируулгууд (Ketcheson et al., 2016; Chatta et al., 2015) ашиглан нэвтрүүлдэг боловч ˜ тоглоомын явцад үзүүлэх нөлөөллийн хэмжээ нь хэцүү байдаг. урьдчилан таамаглах.


Энэхүү баримт бичигт бид эвристик эсвэл урьдчилан тохируулгаас хамааралтай байдлыг хөнгөвчлөхийн тулд харилцан үйлчлэлийн өөрчлөлтийг үнэлэх лавлагаа болохын тулд хяналтын тоглогчдын бүлгээс авсан тоглоомын явцын үндсэн загваруудыг боловсруулахыг санал болгож байна.


Бидний оруулсан хувь нэмэр хоёр талтай. Нэгдүгээрт, бид тоглоомын хамгийн бага өөрчлөлт, параметрийн харилцан үйлчлэлийн дизайн дээр үндэслэн дээд мөчний нөхөн сэргээх системийг зохион бүтээдэг. Хоёрдугаарт, бид үндсэн тоглоомын загварт үндэслэн боловсруулсан системийг ашиглан тоглоомын хүндрэлийг урьдчилан таамаглах шинэ хэмжигдэхүүнийг баталгаажуулдаг. Эдгээр хувь нэмэр нь тооцоолох аргад нийцсэн тоглоомын өөрчлөлтийг тэнцвэржүүлэх шинэ аргыг гаргаж, нөхөн сэргээх тоглоомын дизайны талбарт ашиг тусаа өгдөг.


Энэхүү судалгаа нь Pac-Man тоглоомыг ашиглан хөдөлгөөнд суурилсан нөхөн сэргээх тогтолцоог бий болгоход чиглэсэн мэргэжлийн эмч нартай хийсэн хээрийн ажлын үр дүнд бий болсон. Хэд хэдэн семинар, туршилтын хуралдаанууд нь бидний дизайны сонголтыг үндэслэсэн: харилцан үйлчлэлийн дасан зохицох ажлыг тоглоомын цагийн хурдыг өөрчлөх, шинээр зохион бүтээсэн оролтын төхөөрөмжийн физик шинж чанарыг оновчтой болгох замаар гүйцэтгэдэг. Нэмж дурдахад бидний оруулсан хувь нэмэр нь интерактив системүүдийн талаархи ойлголтыг олж авах загварт тулгуурласан HCI (Oulasvirta нар.) дахь Тооцооллын Харилцааны салбарт ашиг тусаа өгдөг. Бид доод түвшний хувьсагчдаас бүтээгдсэн, тоглоомын оноотой хамааралтай үндсэн тоглоомын загварыг санал болгож байна. Тоглоомын оноо гэх мэт гүйцэтгэлийн нийтлэг хэмжүүрүүд нь өндөр хоцрогдол, хэрэглэгчид хоорондын хэлбэлзэлтэй байдаг гэдгийг харуулж, үүний оронд норматив хяналтын зан үйлийн статистик загварт суралцахыг санал болгож байна.


Баримт бичгийн бүтэц нь дараах байдалтай байна. Дараагийн хэсэгт бид нөхөн сэргээлтэд зориулсан тоглоомуудыг өөрчлөх өмнөх ажлыг танилцуулж, оролтын дасан зохицох чадвар, хэрэглэгчийн гүйцэтгэлийн загварчлалыг хянахтай холбоотой судалгааг танилцуулж байна. Дараа нь бид мэргэжлийн эмч нартай хийсэн оролцооны семинараас хийсэн ажил, түүний үр дүнд бий болсон системийг тайлагнадаг. 12 оролцогчийг оролцуулсан туршилтын судалгаанд бид шинэ оролтын арга нь хэрэглэгчийн туршлага болон хэрэглэгчдийн хөдөлгөөнд хэрхэн нөлөөлж байгааг судалж байна. Эцэст нь, харилцан үйлчлэлийн хүндрэлийн хоцрогдол багатай прокси боловсруулахын тулд бид цуглуулсан өгөгдлийн статистик загварчлалыг нарийвчлан харуулсан бөгөөд энэ нь тоглоомын оноотой хамааралтай болохыг харуулж байна.


Энэхүү баримт бичгийг CC BY 4.0 DEED лицензийн дагуу архиваас авах боломжтой .


L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications@gamifications
Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

TAG ҮҮ

ЭНЭ ӨГҮҮЛЛИЙГ ТОЛГОЙЛУУЛСАН...