“Oyunlaştırma Başucu Kitabı”na hoş geldiniz. İster tutkulu bir girişimci, ister oyunlaştırma stratejisi uygulamak isteyen bir iş uzmanı, ister öğrencilerinizle etkileşim kurmanın yeni yollarını arayan bir eğitimci olun, ister oyun mekaniğinin sıradan olanı nasıl heyecan verici bir yolculuğa dönüştürebileceğini merak eden meraklı bir zihin olun, Doğru e-Kitabı açtım.
Önümüzdeki bölümlerde çalışma, öğrenme ve etkileşim şeklimizde devrim yaratan oyunlaştırmanın dinamik dünyasını keşfetmeye hazırız. Temellerini, stratejilerini ve başarısının altında yatan psikolojiyi derinlemesine inceleyeceğiz. Ayrıca oyunlaştırmanın dönüştürücü potansiyelini size gösterecek gerçek dünya uygulamaları ve başarı öyküleriyle de karşılaşacaksınız.
Oyunlaştırma her şeyi oyuna dönüştürmek anlamına gelmiyor; oyunların ilgi çekici unsurlarını (meydan okuma, ilerleme, ödüller, rekabet ve etkileşim) özümsemek ve bunları gerçek dünyadaki, oyun dışı bağlamlara uygulamakla ilgilidir. Kullanıcı katılımını artırmak, üretkenliği artırmak, öğrenmeyi teşvik etmek veya müşteri sadakatini artırmakla ilgilidir.
"Oyunlaştırma Başucu Kitabı" bu büyüleyici alanda kapsamlı rehberiniz olmak üzere tasarlandı. Bu sadece okuyup unutabileceğiniz türden bir kitap değil; Projeleriniz üzerinde çalışırken tekrar tekrar başvurabileceğiniz pratik bir araç olması amaçlanmıştır.
Oyunlaştırmanın yalnızca puanlar, rozetler ve liderlik tablolarından ibaret olmadığını unutmayın. Bu, insan motivasyonu ve ilgi çekici deneyimler yaratmakla ilgilidir. Bu kitabın hayal gücünüzü harekete geçireceğini, kalıpların dışında düşünmeniz için size ilham vereceğini ve kendi oyunlaştırılmış sistemlerinizi oluşturmaya başlamanız için size bilgi ve araçlar sağlayacağını umuyoruz.
Oyunlaştırma yolculuğunuza hoş geldiniz. Sizi aramızda görmekten heyecan duyuyoruz!
Oyunlaştırma yolculuğum, hızla derinleşen ve oyunun gerçek özünü ortaya çıkarma kararlılığına dönüşen bir hayranlıkla başladı. Kendimi bu alana kaptırdığımda, oyunlaştırmanın yaygın bir şekilde yanlış anlaşıldığını fark ettim. İnsanlar bunu yalnızca bir sisteme puan, rozet veya liderlik tablosu eklemekle eşitledi. O zaman oyunlaştırmanın gerçekte neyi temsil ettiği konusunda dünyaya açıklık getirmem gerektiğini biliyordum.
Oyunlaştırma sadece oyun mekaniği değildir; bu, insan motivasyonunu, katılımını anlamak ve anlamlı deneyimler yaratmakla ilgilidir. İnsan kodunun çözülmesiyle ilgili.
Böylece, 400 günden fazla süren özverili çalışmanın ardından "Oyunlaştırma Başucu Kitabı" doğdu. Amacım, en iyi sektör kaynaklarından ve kişisel deneyimlerimden yararlanarak oyunlaştırmanın gizemini çözen bağımsız bir kılavuz oluşturmaktı. Bu kitabı herkesin (yaratıcılar, yenilikçiler, eğitimciler ve meraklı beyinler) oyunlaştırma yolculuğuna başlamaları için tek adres haline getirmeye çalıştım.
Bu iddialı çabanın amacı, sizi oyunlaştırma ortamında güvenle ilerlemenizi sağlayacak anlayış ve araçlarla donatmaktır. Sizi bu zenginleştirici yolculuğa davet ediyor, düşüncelerinizi ve deneyimlerinizi sabırsızlıkla bekliyorum.
Hadi dalalım, olur mu?
Küresel oyunlaştırma pazarının büyüklüğünün 2021 yılında 10,5 milyar ABD doları olduğu tahmin edilirken, 2030 yılında 96,8 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor. Şu anda Global 2000 şirketlerinin (dünyadaki en büyük 2.000 şirket) %70'i oyunlaştırmayı kullanıyor.
Son birkaç yılda oyunlaştırma sosyal bir dönüm noktasına ulaştı ve eğitim, iş, pazarlama, ebeveynlik, sürdürülebilirlik, sağlık hizmetleri ve bilimsel araştırmalara kadar hayatımızın çeşitli yönlerine giderek daha fazla dahil oluyor.
Starbucks, ödül uygulamasında oyunlaştırmayı kullanarak müşteri bağlılığını artırdı ve satışları artırdı. Müşterilere alışverişleri için ücretsiz içecek ve yiyecekle değiştirilebilecek yıldızlar (puanlar) sunarak müşterilerin geri dönmesini sağladılar.
Dil öğrenme platformu Duolingo, kullanıcıları dil çalışmalarına devam etmeye teşvik etmek için puan kazanma, seviye atlama ve arkadaşlarla rekabet etme gibi oyunlaştırma tekniklerini kullanıyor. Bu, kullanıcı tabanında önemli bir artışa yol açtı.
Bir eğitim platformu olan Khan Academy , oyunlaştırmayı sistemine entegre ederek öğrencilerin öğrendikçe rozet kazanmalarına olanak tanıdı. Bu strateji öğrencileri motive etmeye ve katılım oranlarını artırmaya yardımcı oldu.
İngiliz Ordusu, askere alma sürecinin bir parçası olarak sanal gerçeklik deneyimini kullandı ve potansiyel askerlerin askeri yaşamın simüle edilmiş bir versiyonunu deneyimlemelerine olanak tanıdı. Bu yaklaşım büyük ilgi gördü ve işe alım sayılarını artırdı.
Dünya Bankası, oyuncuların sosyal sorunlara çözümler üretmesini sağlayan bir iklim değişikliği oyunu olan "Evoke"u başlattı. Farkındalığı başarıyla artırdı ve oyunculara gerçek hayatta harekete geçme konusunda ilham verdi.
Pazar araştırma firması Gartner'ın raporuna göre 2023 yılı sonuna kadar Fortune 500 şirketlerinin %70'inin Oyunlaştırmayı kullanacağı öngörülüyor.
Oyunlaştırma iş, çalışma kültürü, aktiviteler ve daha pek çok alana uygulanabilir. İnsanları sigarayı bırakmaya, kilo vermeye, daha iyi işbirliği yapmaya ve kullanıcıyı elde tutmayı geliştirmeye motive etmek için kullanılabilir. Oyunlaştırma, herhangi bir işletme için yemeğe tuz eklemek kadar önemlidir.
Oyunlaştırmanın muazzam bir potansiyeli var , ancak birçok şirket bu terimi ürünlerini tanıtmak için bir pazarlama hilesi olarak kullanıyor ve çoğu zaman gerçek oyunlaştırma konusunda bilgi eksikliği nedeniyle başarısız oluyor .
Oyunlaştırma, ortaya çıkan en yeni parlak nesnelerden biri haline geldi ve birçok kuruluş bunu koleksiyonlarına eklemek istiyor. Pek çok oyunlaştırma uzmanı, sıkıcı bir şeye puan verirseniz, bazı rozetler eklerseniz ve rekabetçi bir liderlik tablosu sunarsanız, bir zamanlar sıkıcı olan ürünün otomatik olarak heyecan verici hale geleceğine inanıyor gibi görünüyor.
Oyunlaştırma alanındaki çok sayıda uzman, yalnızca puan, rozet ve sıralama sisteminin eklenmesinin sıkıcı bir ürünü heyecan verici bir ürüne dönüştürebileceği varsayımıyla hareket etme eğilimindedir.
Video oyunlarının, ödül sistemlerinin ve oyunlaştırmanın nasıl benzer ve farklı olduğu konusunda pek çok yanlış anlama ve tartışma var. Hepsi puan ve seviye gibi şeyleri kullandığından insanlar sıklıkla bunları karıştırır ve her biri için aynı kuralların kullanılabileceğine inanırlar. Ancak video oyunları ve ödül sistemleri oyunlaştırmayla aynı değildir; bu nedenle, karıştırılmamak için bunların nasıl farklılaştığını bilmek gerçekten önemlidir.
Ödül ve teşvik programları sağlayan şirketler kendilerini "uzun süredir oyunlaştırma yapıyor" olarak görüyor. Rozetler ve ödüller gibi oyun mekaniklerinin eklenmesi, bir ürün veya hizmeti "oyunlaştırılmış" hale getirmez. Bu, tatlı olmayan şeylere çikolata kaplaması eklemek gibi bir şey. Çikolata bazı şeyleri daha iyi hale getirse de etkisi evrensel değildir. Jesse Schell buna "Oyunlaştırma" yerine "Seçimlendirme" adını veriyor.
Bir çalışmada Gartner, kötü oyunlaştırma tasarımının oyunlaştırma girişimlerinin %80'inde başarısızlığa yol açacağını öne sürdü; bu makalede bu konuyu ele alacağız.
İşletmelerin birkaç yıl içinde oyunlaştırmayı "Puanları, rozetleri denedik ama işe yaramadı. Sanırım oyunlaştırma kısa vadeli bir modaydı" diyerek oyunlaştırmayı reddedebileceğinden endişeleniyoruz. Bu dünya için çok büyük bir kayıp olur.
Bu makalenin ilerleyen kısımlarında oyunlaştırmanın ne olduğunu, bunu ürününüze veya hizmetinize uygulamak için en iyi uygulamaları ve kaçınılması gereken yaygın tuzakları öğreneceksiniz.
Oyunlaştırmanın tüm hızıyla devam ettiği, sıradan görevleri ilgi çekici aktivitelere dönüştürdüğü ve istenen davranışları teşvik ettiği bazı gerçek dünya örneklerine bakalım.
Duolingo : Duolingo, dersleri kısa, oyun benzeri aktiviteler olarak yapılandırarak dil öğrenimini oyunlaştırır. Kullanıcılar tamamlanan dersler için deneyim puanları kazanır ve düzenli çalışmalar için serilerini sürdürürler. Yanlış yanıtlar nedeniyle azalan yaşamların tanıtılması, bir miktar zorluk katıyor. Doğru yanıtlarla veya uygulama içi içerikle etkileşime geçerek kazanılan bu bilgiler, öğrenmeyi etkileşimli ve eğlenceli hale getirir. Dahası, liderlik tabloları arkadaşlar arasında rekabet duygusunu teşvik eder ve bu da katılımın devamını teşvik eder.
Nike+ Run Club : Bu uygulama, kullanıcıları egzersiz yapmaya motive etmek için oyunlaştırmayı kullanıyor. Kullanıcıların koşularını kaydeder, kişiselleştirilmiş koçluk sunar ve dostane müsabakaları destekler. Uygulama, başarılar için rozetler atar ve koşu serilerini takip ederek antrenmanların bir dizi mini zafer gibi hissetmesini sağlar.
Starbucks Ödülleri : Starbucks, sadakat programında oyunlaştırmayı kullanıyor. Müşteriler her satın alma işleminde, ücretsiz yiyecek ve içeceklerle değiştirilebilecek yıldızlar toplar. Program ayrıca, belirli bir ürünü denemek gibi belirli zorlukları tamamlamak için bonus yıldızlar da içeriyor ve böylece alışveriş deneyimine bir yenilik ve heyecan unsuru katıyor.
Codecademy : Codecademy, oyunlaştırılmış bir ortamda kodlamayı öğretir. Kullanıcılar, farklı seviyelerdeki kodlama alıştırmalarını ve zorluklarını tamamlayarak başarı duygusu yaratarak rozetler alırlar. Platform, öğrencilerin ilerlemesini görsel olarak gösteren ve kursun tamamlanmasını teşvik eden bir ilerleme kontrol paneli içerir.
Fitbit : Fitbit, adımlar, aktif dakikalar ve uyku için hedefler belirleyerek fiziksel aktiviteyi oyunlaştırır. Gerçek zamanlı geri bildirim ve ilerleme takibi, kullanıcıları bu hedeflere ulaşmaya motive eder. Uygulama arkadaşlarla rekabete izin veriyor ve belirli hedeflere ulaşmak, topluluk duygusu ve rekabetçi ruh oluşturmak için rozetler veriyor.
Reddit : Reddit'in oylama ve karma puan sistemi, oyunlaştırmanın mükemmel bir örneğidir. Kullanıcıların olumlu ve olumsuz oyları içeriğin görünürlüğünü belirler ve yüksek kaliteli içerik, kullanıcılara karma puanları kazandırabilir. Bu sistem aktif katılımı ve daha kaliteli katkıları teşvik eder. Subreddit'e özgü yetenek sistemi, kullanıcıları değerli içeriğe katkıda bulunmaya daha da teşvik ediyor.
Orman : Orman uygulaması, telefon bağımlılığını engellemek için oyunlaştırmayı kullanıyor. Kullanıcılar, yalnızca telefonlarını belirli bir süre kullanmaktan kaçınmaları durumunda büyüyen sanal bir ağaç dikiyor. Oyun benzeri yaklaşım, kullanıcıların sanal ağaçlarını canlı tutma konusunda motive olması nedeniyle görevlere odaklanmayı ilgi çekici hale getiriyor.
LinkedIn : LinkedIn, kullanıcıların profillerini oyunlaştırma yoluyla tamamlamasını teşvik ediyor. 'Profil Gücü' çubuğu, tamamlanma düzeyini gösterir ve iyileştirmeler önerir. 'All-Star' statüsüne doğru ilerleme, başarı duygusunu teşvik eder ve kullanıcıları kapsamlı bir profesyonel çevrimiçi varlık sunmaya teşvik eder.
Recyclebank : Recyclebank çevre dostu davranışları oyunlaştırır. Kullanıcılar, ürün ve hizmetlerde indirim ve fırsatlar için kullanılabilecek çeşitli geri dönüşüm faaliyetleri için puan toplar. Platform aynı zamanda oyunlaştırılmış bir şekilde eğitim içeriği sunarak geri dönüşüm ve sürdürülebilirlik hakkında bilgiyi teşvik ediyor.
Bu örnekler, kullanıcıların katılımını sağlamak, deneyimleri geliştirmek ve istenen davranışları teşvik etmek için oyunlaştırmanın çeşitli bağlamlarda nasıl etkili bir şekilde kullanılabileceğini göstermektedir.
Oyunlaştırmanın neden bu kadar iyi çalıştığını anlamanın anahtarı beynimizde bulunan dopamin adı verilen bir kimyasaldır. Dopamin genellikle "zevk kimyasalı" olarak adlandırılır çünkü keyif aldığımız bir şeyi yaptığımızda salınır.
Dopamin bir nörotransmiterdir ; beyindeki ve diğer hayati bölgelerdeki sinyalleri ileten bir kimyasaldır. Genellikle zevk ve ödül duygularıyla bağlantılıdır. Örneğin, zorlu bir bulmacayı tamamlarken, bir futbol maçında gol atarken veya bir müzik enstrümanı çalmayı öğrenirken (bunların hepsi aslında ödüllendirici aktivitelerdir) dopamin salınımını tetikler ve bu da keyif ve doyum hissine yol açar.
Dopamin hakkında büyüleyici olan şey, yalnızca anlık tatmine yanıt vermekle kalmayıp, aynı zamanda bir ödül beklentisiyle de ani yükselişler göstermesidir. Yani bir hedefe ulaşmaya veya bir zorluğun üstesinden gelmeye yaklaştığımızda dopamin seviyelerimiz yükselir ve bizi görevi tamamlamaya iter. Bu, ödülü tam olarak kazanmadan önce tadına bakmak gibi bir şey.
Bu zevk ve ödül sistemi zorlayıcı bir döngü yaratır. Keyifli bir şey yaşadığımızda (bir oyunu kazanmak gibi), beynimiz dopamin salgılar ve bu harika bir duygudur. Sonuç olarak, o keyifli dopamin salınımını yeniden deneyimlemek için aktiviteyi tekrarlamak istiyoruz. Bu kendi kendine devam eden bir döngüdür; sanki beynimiz, hoşuna giden bir şeyi her yaptığımızda kendisini iyi hissettiren bir ilaçla besliyormuş gibi!
Oyunlaştırmanın parladığı yer burasıdır. Bir görevi oyuna dönüştürdüğümüzde, onu doğal olarak dopamin seviyemizi yükselten unsurlarla (zorluklar, başarılar ve ödüller) doldururuz. Oyunlaştırılmış bir sistemde, her başarı veya ilerleme göstergesi (puan kazanmak, yeni bir seviyeye ulaşmak veya yeni bir yeteneğin kilidini açmak gibi) beynimize mini bir dopamin darbesi verir. Bu, bir sonraki ödül için çabalamaya devam etmek için oynamaya devam etmemizi sağlar.
Ancak yalnızca puan, rozet veya liderlik tablosu eklemenin dopamin salınımını garanti etmediğini anlamak önemlidir. Oyunlaştırmanın etkili bir şekilde çalışması için duygusal katılımı ve içsel motivasyonu teşvik edecek şekilde tasarlanması gerekir. Bunu daha sonra bu blogda ayrıntılı olarak öğreneceğiz.
Bu nedenle, "Zorlayıcı bir şey yaptığınızda beyniniz ödüllendirilir > onu tekrar yapmak istersiniz!" deyişi buradan gelir. Oyunlaştırma, doğal dopamin ödül sistemimizi devreye sokarak, ilgimizi kaybetmeden bir ürün veya görevle tekrar tekrar ilgilenme isteği uyandırır.
Temelde oyunlaştırma, zorlu görevleri zevkli hale getirme sanatıdır, bu da tekrarlanan katılıma ve artan tatmine yol açar. Davranışları motive etmek ve görevleri daha çekici ve eğlenceli hale getirmek için dopamine dayalı ilaç sistemi anlayışımızın akıllıca uygulanmasıdır.
Oyunlaştırma genellikle bir ürün veya hizmete puan, ödül ve skor tabloları eklemekle ilişkilendirilir. Ancak oyunlar, ödül programları ve oyunlaştırma arasındaki farklar benzerliklerden daha önemlidir.
Video oyunları — öncelikle oyuncuların eğlenceli bir düzeyde ilgisini çekmeyi ve eğlence sağlamayı amaçlar. Oyuncular için ilgi çekici deneyimler yaratmak için ayrıntılı hikayeler, büyüleyici grafikler ve sürükleyici animasyonlar kullanıyorlar. Video oyunlarının misyonu, oyuncuları oyun dünyası ve oynadıkları rol içinde büyülemek, böylece bir tür kaçış ve eğlence sunmaktır.
Ödül programları ise katılımcıların işlem düzeyinde katılımını sağlar. Amaçları, müşterilerle daha yüksek değeri ve tekrarlanan işlemleri teşvik etmek veya belirli hedeflere ulaşan çalışanları ödüllendirmektir. Bu programları genellikle havayollarında, otellerde ve perakende satış işletmelerinde bulacaksınız, ancak bunlar aynı zamanda çalışan teşvik programlarını ve diğer kategorileri de kapsamaktadır. Bir örnek, kredi kartı faturalarını ödeyerek CRED puanları kazanmak olabilir.
Ancak oyunlaştırma farklı bir amaca hizmet eder. Oyun ve ödül programlarından farklı olarak oyunlaştırma, kullanıcıları duygusal düzeyde meşgul eder ve onları motive etmeyi amaçlar. Oyun benzeri unsurlardan yararlanır ancak nihai amacı yalnızca eğlence veya ticari faydalar değildir. Bunun yerine oyunlaştırma, bir ürün veya hizmetle etkileşimi teşvik etmek için doğuştan gelen başarı, statü ve rekabet arzularımızdan yararlanır. Önemli olan sadece sonundaki ödül değil, yolculuğu keyifli hale getirmektir.
Oyunlaştırmanın muazzam bir potansiyeli var ancak birçok şirket bunu doğru şekilde yapmıyor. Oyunlaştırma başarısına giden yol tuzaklarla doludur ve birçok şirket oyuncu motivasyonunun başarı için ne kadar kritik olduğunu anlamıyor. Yaygın olarak duyurulan erken başarılar, bazı kuruluşların oyunlaştırmanın kitlelere beyin yıkamak ve onları şirketin emirlerini yerine getirmeye yönlendirmek için sihirli bir iksir olduğuna inanmasına yol açtı.
Bu örgütler insanları kukla sanıyor ve onların açıkça alaycı çabaları başarısızlığa mahkumdur. Daha kötü tasarlanmış oyunlaştırılmış çözümler ortaya çıktıkça, oyuncular "rozet yorgunluğu" yaşamaya başlayacak ve kötü tasarlanmış çözümlerden aktif olarak kaçınacaklardır. 2012 yılında Gartner, 2014 yılına kadar mevcut oyunlaştırılmış uygulamaların %80'inin, öncelikle kötü tasarım nedeniyle iş hedeflerini karşılamada başarısız olacağını öngördü. Bu, yanlış anlayan son teknoloji ürünü benimseyenlerin sayısını vurguluyor. Bu, oyunlaştırma için kasvetli bir tahmin gibi görünse de, öyle değil.
Oyunlaştırmanın ilkeleri gençlerle sınırlı değil; tüm yaş grupları için geçerlidir. Oyunlaştırmanın daha genç, teknolojiye daha meraklı izleyiciler için özel olarak tasarlandığı yaygın bir varsayımdır.
Ancak oyunlaştırmanın ilkeleri tüm yaş grupları için geçerlidir. Yaşı ne olursa olsun herkes ilgi çekici deneyimleri, başarıları ve oyunlaştırmanın getirdiği ilerleme duygusunu takdir edebilir.
Pratik bir örnek, Fitbit cihazı gibi sağlık teknolojisinde oyunlaştırılmış sistemlerin kullanılmasıdır. Fitbit yalnızca adımları takip eden bir cihaz değildir; aynı zamanda kullanıcıların ilgisini çekmek için oyunlaştırmayı kullanan bir araçtır. Genç yetişkinlerden yaşlılara kadar uzanan Fitbit kullanıcıları, günlük hedefler belirleyebilir, bu hedeflere ulaşma karşılığında rozetler kazanabilir, arkadaşlarına veya ailelerine meydan okuyabilir ve zaman içindeki ilerlemelerini takip edebilir. Bu oyunlaştırılmış sistem, fiziksel aktiviteyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek oyunlaştırmanın her yaştan insana nasıl hitap edebileceğini gösteriyor. Önemli olan yaş değil; Oyunlaştırmanın faydalandığı şey insanın başarı, ilerleme ve sosyal bağlantı arzusudur.
Yaygın bir inanış, oyunlaştırmanın görevleri basitleştirdiği, onları "kolay" hale getirdiği veya daha az çaba gerektirdiği yönündedir. Bu gerçeklerden bu kadar uzak olamaz. Oyunlaştırma, görevleri basitleştirmekle ilgili değildir; onları ilgi çekici kılmakla ilgilidir.
Bu noktayı açıklamak için hem dijital hem de geleneksel en popüler ve kalıcı oyunlardan bazılarını düşünün. Örneğin Satranç oyununu ele alalım. Yüzyıllardır milyonları büyüleyen bir oyun ama yine de inanılmaz derecede karmaşık. Satranç hiçbir şekilde "kolay" değildir; güzelliği, stratejik derinliğinde ve rakibini zekasıyla alt ettiğinde ortaya çıkan başarı duygusunda yatmaktadır.
Oyunlaştırma, görevleri daha kolay hale getirmek yerine daha ilgi çekici ve tatmin edici hale getirerek dönüştürür. Oyunları eğlenceli hale getiren ilkelerden yararlanır ve bunları oyun dışı bağlamlara uygulayarak bağlılığı, motivasyonu ve sonuçta başarıyı teşvik eder.
Oyunlaştırmayı daha derinlemesine anlamaya çalışırken, insan davranışını yönlendiren iki önemli etkileşim biçiminin ve iki tür motivasyonun önemini anlamamız gerekiyor.
Birlikte, oyunlaştırılmış deneyimlerin büyüleyici cazibesini ve bize neden eyleme ilham verdiklerini anlamamıza yardımcı oluyorlar.
Ayrıca, bu unsurların akıllıca bir araya getirilmesinin sıradan görevleri bile nasıl keyifli hale getirebileceğine, eğitim ve fitness'tan iş ve sosyal gelişime kadar çeşitli alanlarda katılımı ve sadakati nasıl artırabileceğine ışık tutuyorlar. Şimdi bu güçleri inceleyelim ve oyunlaştırmayı hayata geçirmek için nasıl etkileşime girdiklerini görelim.
Oyunlaştırma özünde etkileşim yaratmakla ilgilidir. Ancak dikkate alınması gereken iki farklı katılım biçimi vardır: işlemsel ve duygusal.
Resim
İşlemsel katılım : İstenilen davranış ve eylemleri teşvik etmek için puanlar, rozetler ve liderlik tabloları gibi oyun mekaniklerinin kullanılmasını içerir. Örneğin bir perakende mağazası, müşterilere her satın alma işlemi için indirim veya ücretsiz ürünler için kullanılabilecek puanlar verebilir. Bu tür bir etkileşim, müşteri memnuniyeti veya üretkenliğin artması gibi belirli sonuçlara yol açar.
Duygusal etkileşim , aksine, kullanıcıyla daha derin bir bağ kurmayı amaçlar. Bu, deneyime dalma ve bağlantı kurma duygusunu geliştirmeyi içerir. Örneğin popüler mobil oyun "Clash of Clans"ı ele alalım; bu oyun, karmaşık dünya oluşturma, sosyal etkileşimler ve seviyeler boyunca ilerleme yoluyla oyuncularla duygusal bir bağ kurar. Bu tür bir etkileşim marka bağlılığı yaratır ve topluluk duygusunu geliştirir.
Oyunlaştırmada hem işlemsel hem de duygusal katılım önemlidir; ilgi çekici ve etkili bir deneyim oluşturmak için sinerji içinde çalışırlar. İşlemsel katılım belirli davranışları yönlendirirken, duygusal katılım daha derin bir bağlantıyı kolaylaştırır, zaman içinde motivasyonu ve katılımı artırır.
Oyunlaştırmayı anlamak, insan motivasyonunun dünyasına derinlemesine dalmayı gerektirir. Bu dünya esas olarak iki tür motivasyonla yönetilir: içsel ve dışsal.
Dışsal motivasyon : Dış etkenler tarafından tetiklenir. Bunlar bitiş çizgisinde bekleyen ödüller veya bir görevin tamamlanmaması durumunda olumsuz sonuçların ortaya çıkması tehdidi olabilir. Bir projede en üst notu almak için çabalayan bir öğrenciyi düşünün. Notun kendisi öğrenciyi araştırmaya, yazmaya ve gözden geçirmeye iten dışsal motivasyon kaynağıdır. Dışsal motive edici faktörler yelkenlerimizdeki rüzgar gibidir; net bir yön ve güçlü bir itici güç sağlarlar.
Öte yandan içsel motivasyon içimizden kaynaklanır. Bir aktiviteye sırf sağladığı tatmin için katılmaya yönelik içsel arzudur. Bunun bir örneği, sırf müzik yaratmanın keyfi için piyano çalan kişidir. Alkışlanacak bir izleyici yok, kazanılacak bir ödül yok; yalnızca uyum ve ifadenin samimi deneyimi var. İçsel motivasyon unsurları iç pusulamız gibidir; bizi tatmin eden faaliyetlere doğru yönlendirirler.
Oyunlaştırmada her iki motivasyon türü de önemli roller oynar. Puanlar veya rozetler gibi dışsal motivasyon unsurları, anında harekete geçmeyi hızlandırabilir ve başarı duygusunu teşvik edebilir. Ancak uzun vadeli katılımı sürdürmek için deneyimin içsel motivasyonu tetiklemesi gerekir. Oyun veya görev, herhangi bir puan veya rozetin ötesinde, doğası gereği tatmin edici olmalıdır.
Başarılı oyunlaştırma sanatı, dışsal ve içsel motivasyonları harmanlama yeteneğinde yatmaktadır. Somut ödüllerle eylemi teşvik ederken aynı zamanda aktivitenin keyfine yönelik içsel bir dürtüyü de besler. Bizi oyunlaştırılmış deneyimlerin ilgi çekici dünyasına iten itici güç budur.
Uygulamada İyi Oyunlaştırma:
Motivasyon ve katılım içeren oyunlaştırmaya iyi bir örnek:
Bir öğrenme uygulaması, kullanıcıların yalnızca yeni dil öğrenerek çözülebilecek bir gizemi çözmeye çalışan gizli ajanlar olduğu bir hikaye kullanabilir. Gizemi çözmeye yönelik içsel motivasyon, hikayeye duygusal katılımla birleştiğinde, dil egzersizlerini tamamlamak için puanları ödüllendirmekten çok daha fazla dopamin salınımını teşvik edecektir. İçsel motivasyon ve duygusal katılım, etkinlikleri herhangi bir puan veya rozetin ötesinde, başlı başına ödüllendirici hale getirir.
Oyunlaştırmanın araştırılmasında oyunların çeşitli amaçlarla nasıl kullanılabileceğini tanımlamak için çeşitli yöntem ve yaklaşımlar ortaya çıkmıştır. Bu anlayışa önemli bir katkı, farklı oyunlaştırma türlerinin bireyleri nasıl ve neden etkileşime soktuğunu ve motive ettiğini açıklamak için 8 temel dürtüyü tanımlayan bir araç olan Octaliz çerçevesini geliştiren Yu-kai Chou'dan geliyor.
Bu temel dürtü, bireylerin kendilerini büyük bir misyon veya amacın parçası gibi hissetmelerini sağlayarak onları etkileşime geçirmekle ilgilidir. Kullanıcıların daha büyük bir amaca bağlı olduklarını hissederek motive olma ve bağlılık hissetme olasılıkları daha yüksektir.
Örnekler: Vikipedi, katkıda bulunanları ücretsiz bilgi paylaşımı misyonuyla uyumlu hale getirerek motive eder. Freerice, kullanıcılar eğitici sınavlara katılırken ihtiyaç sahiplerine pirinç bağışlıyor.
Sorulacak Temel Sorular:
Daha büyük bir davaya başvurabilir miyiz?
Grup zihniyetini aşılayabilir miyiz?
Kullanıcının başkalarına yardım etmesi için fırsatlar yaratabilir miyiz?
Etki : Uzun Vadeli
Motivasyon : İçsel
Bu dürtü insanın büyüme, ilerleme ve başarıya duyduğu ihtiyaçla ilgilidir.
Örnekler : LinkedIn, profillerini tamamlayan kullanıcıları ödüllendirirken, Twitter takipçi sayısını artırmak için bir platform sağlıyor.
Sorulacak Temel Sorular:
Kullanıcıların kendilerini başarılı hissetmelerini nasıl sağlarız?
Görsel ilerleme ekleyebilir miyiz?
Bir meydan okuma unsuru ekleyebilir miyiz?
Etki : Uzun Vadeli
Motivasyon : Dışsal
Bu temel dürtü, kullanıcılara yaratma, değiştirme ve yenilik yapma araçları sunarak yaratıcılığı teşvik etmekle ilgilidir.
Örnekler : Minecraft, oyuncuların sanal dünyalar inşa etmesini sağlar. Satranç stratejik düşünmeyi teşvik eder.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Uzun Vadeli
Motivasyon : İçsel
Bu dürtü, sahip olma duygusu ve sahip olunanları kontrol etme, kişiselleştirme ve artırma arzusu yaratarak kullanıcıları motive eder.
Örnekler : Para kazanmak gerçek sahiplik sağlarken, Pokémon Go'da Pokémon toplamak sanal sahiplik sunar.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Uzun Vadeli
Motivasyon : Dışsal
Bu temel dürtü sosyal etkileşimlere, ilişkilere ve bağlantı duygusuna odaklanır.
Örnekler : Bir arkadaşın iPhone sahibi olması nedeniyle iPhone sahibi olma arzusu, satın alma kararlarında sosyal etkiyi gösterir.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Kısa Vadeli
Motivasyon : İçsel
Bu dürtü, bir şeyin nadir, ayrıcalıklı veya hemen ulaşılamaz olmasından kaynaklanan motivasyonla ilgilidir.
Örnekler : Facebook'un başlangıçtaki yalnızca davetli aşaması, bir ayrıcalık ve aciliyet duygusu yarattı.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Kısa Vadeli
Motivasyon : Dışsal
Bu temel dürtü, bilinmeyenin heyecanı ve bundan sonra ne olacağını keşfetme arzusuyla ilgilidir.
Örnekler : Kumar öngörülemezlik sayesinde gelişirken, Money Heist gibi diziler beklenmedik sürprizlerle izleyicileri kendine çekiyor.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Kısa Vadeli
Motivasyon : İçsel
Bu dürtü, güçlü bir motivasyon kaynağı olabilecek bir şeyi kaybetme veya bir şeyleri kaçırma korkusuyla ilişkilidir.
Örnekler : Sınırlı sayıda üretilen ürünler aciliyet yaratırken, sadakat programları statü veya ödül kaybını önlemek için sürekli katılımı teşvik eder.
Sorulacak Temel Sorular:
Etki : Kısa Vadeli
Motivasyon : Dışsal
Ürün veya hizmetinizde oyunlaştırmayı uygulamaya yönelik en iyi uygulamalar:
İnsanları duygusal olarak meşgul eden oyun tabanlı bir çözüm oluşturmak için oyuncuları kapsamlı bir şekilde anlamak gerekir. Hedefleri rasyonel olmayabilir, fark edilmesi zor olabilir ve hedef kitle açısından tutarlı olmayabilir.
İş hedeflerinizi netleştirerek ve başarıyı nasıl ölçeceğinizi belirleyerek başlayın. İstenilen sonuç nedir ve oyunlaştırılmış stratejinizin etkili olup olmadığını ölçmenize hangi ölçümler yardımcı olacaktır?
Örneğin, amacınız çalışan verimliliğini artırmaksa, başarı ölçütleri artan görev tamamlama oranlarını veya bir görevi tamamlamak için gereken sürenin azalmasını içerebilir.
Hedef kitleyi keşfedin
Kullanıcı Kişileri Oluşturun
Hedef kitleyi tanımlayın, demografiyi anlayın ve oyuncuların en tipik kişiliklerini ve hedeflerini temsil eden kişilikler geliştirin.
Hedef kitlenizi anlamak çok önemlidir. Genç yetişkinleri hedef alan oyunlaştırılmış bir öğrenme platformu için popüler kültüre uygun oyun öğelerini düşünebilirsiniz. Ayrıntılı kullanıcı kişilikleri oluşturmak tasarımınıza rehberlik edebilir. Hedef kitleniz çocuklar ve yaşlılar gibi farklı yaş gruplarını içeriyorsa tasarımınız onların benzersiz tercihlerine ve yeteneklerine hitap etmelidir.
Tanımlanmış iş sonuçları ile keşfedilen oyuncu hedefleri arasındaki örtüşme alanı, oyunlaştırmanın en tatlı noktasıdır.
İşletmenizin neyi başarmayı hedeflediğini ve oyuncuların içsel ve dışsal motivasyonlarıyla nasıl bağlantı kurduğunu anlamak hayati önem taşıyor.
Örneğin, bir şirket çalışan verimliliğini artırmak istiyorsa, çalışanlarının tanınma ve kişisel gelişimle motive olduğunu görebilir. Tamamlanan projeler için rozetler ve beceri geliştirme yolları sunan oyunlaştırılmış bir platform oluşturarak iş hedeflerini oyuncu motivasyonlarıyla uyumlu hale getiriyorlar.
Örnek: Bir sağlık hizmeti uygulamasının iş hedefi, kullanıcıları düzenli olarak egzersiz yapmaya teşvik etmek olabilir. Oyuncuların kişisel sağlık hedefleri veya topluluk katılımıyla motive edilebileceğini anlayan uygulama, günlük zorluklar ve topluluk liderlik tabloları oluşturabilir. Kullanıcıların fitness hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmak ile uygulamayla etkileşimi artırmak arasındaki uyum, bir kazan-kazan durumu yaratıyor.
İşbirlikçi/Rekabetçi: Hedefinize bağlı olarak odak noktasının rekabet mi yoksa işbirliği mi olacağına karar verin. Kurumsal bir eğitim modülü, ekip çalışmasını teşvik etmek için işbirlikçi zorluklardan yararlanabilirken, bir satış teşvik programı rekabeti teşvik edebilir.
İçsel/Dışsal: Bir fitness uygulaması, kişiselleştirilmiş bir fitness yolculuğu sağlayarak içsel motivasyonu kullanabilir; dışsal ödüller ise fitness ürünlerinde indirimleri içerebilir.
Çok Oyunculu/Yalnız: Takım bazlı bir görev tasarlamak, işyeri ortamında işbirliğini teşvik edebilirken, bir meditasyon uygulaması tek başına bir deneyime odaklanabilir.
Kampanya/Sonsuz: Oyunlaştırılmış sisteminiz tek seferlik bir etkinlik içinse kampanya yapısı daha uygun olabilirken, devam eden bir müşteri sadakat programı sonsuz bir yapıyı tercih edebilir.
Oyun alanı. Bu, oyuncuların oyunla ve birbirleriyle etkileşime geçmeleri için sağladığınız ortamdır. Video oyunlarının aksine çoğu oyunlaştırılmış çözüm, yüksek kaliteli animasyon, simülasyon ve avatarların yer aldığı ayrıntılı sanal dünyalara sahip değildir. Çoğu oyunlaştırılmış çözüm, oyuncuların profillerini, ilerlemelerini ve oyuncunun çözüme dahil olması için gerekli tüm araçları gösterebilen çok basit bir oyun alanı sağlar.
Oyuncu yolculuğu. Bu, oyuncuların çözüm boyunca izleyecekleri yolu açıklar. Oyuncuların katılımını sağlamaktan ileri seviyelere çıkarmaya kadar, tasarımcıların etkileşimi sürdürmek için oyuncu ilerledikçe zorluk ve beceriyi dikkatli bir şekilde dengelemesi gerekiyor.
Bir e-ticaret platformu, puanların indirim karşılığında değiştirilebileceği bir puan sistemi oluşturabilir. Oyun ekonomisi dengeli ve adil olmalı, ödülleri kolayca maksimuma çıkarmadan sürekli katılımı teşvik etmelidir.
Örnek: Bir dil öğrenme platformunda oyun ekonomisi, günlük dersler için puan kazanmayı, galibiyet serileri için rozetleri ve yeterlilik arttıkça yeni seviyelerin kilidini açmayı içerebilir. Puan kazanmak çok kolaysa oyuncuların ilgileri kaybolabilir; eğer çok zorsa cesaretleri kırılabilir. Platform, kullanıcı katılımını ve öğrenme hızını analiz ederek, kullanıcıların ilgisini ve motivasyonunu korumak için puan sistemine, rozet ödüllerine ve zorluk seviyesine ince ayar yapabilir.
İlk seferde yüzde 100 doğru sonuç almayı beklemeyin. Oyunlaştırma çözümleri tekrarlanarak geliştirilir. Küçük bir grup insan için başlatın ve kullanıcı davranışlarını ve eylemlerini anlayarak zaman içinde gelişin.
Yakın zamanda şirketin yazılım teklifini oyunlaştırmak isteyen bir yazılım satıcısı müşterisiyle görüştüm. Açılış konuşması şuydu: "Sadece bazı puanlar ve rozetler eklememiz gerekiyor ki bu kolay görünüyor." Onun bakış açısı pek çok insan için oldukça tipik; oyunlaştırmanın teknik olarak çözülmesi çok kolay bir sorun olduğu görüşünde ve haklılar. Ancak artık anladığınız gibi, oyunlaştırmanın zorluğu teknolojiyi değil, oyuncu deneyimini tasarlamaktır. Birçok kuruluş, zorluğun doğasını net bir şekilde anlamadan ilerlemektedir ve birçoğu başarısız olacaktır. Oyunlaştırılmış çözümlerin başarısız olmasının yaygın nedenleri aşağıda verilmiştir:
Oyunlaştırma yoluyla çalışanların katılımını artırmak isteyen ancak belirli ölçümleri tanımlamada başarısız olan bir şirket, katılımda önemli bir değişiklik veya hatta düşüş görmeyebilir. Belirli bir programa çalışanların katılımını %15 artırmak gibi uygun hedefler belirlenmelidir.
Örneğin, bir fitness uygulaması yalnızca spor salonunun hedef üyeliklerine ulaşmaya odaklanıyor ancak bireysel fitness hedeflerini göz ardı ediyorsa kullanıcılar bağlantılarının koptuğunu hissedebilir ve uygulamayı kullanmayı bırakabilir.
Müşteri tercihlerini anlamadan yalnızca indirimler sunan bir sadakat programı, kalıcı bir bağlantı oluşturamayabilir. Kişiselleştirilmiş deneyimler veya topluluk tarafından tanınma gibi, oyuncularda duygusal olarak neyin yankı uyandırdığını anlamak, daha derin bir etkileşimi teşvik edebilir.
Oyun ekonomisini yönetmek düşünceli olmayı gerektirir. Ödüllerin Değeri: Rozetleri çok kolay dağıtan bir çevrimiçi öğrenme platformu hayal edin. Rozetler prestijlerini kaybediyor ve öğrenciler artık onları kazanmak için motive olmuyor. Puan Kullanma Motivasyonu: Bir çalışan tanıma programının anlamlı ödüllerle değiştirilemeyecek puanları varsa, anlamsız bir sistem haline gelir. Çalışanların somut faydalar için puan alışverişinde bulunmalarına izin vermek, süreçteki değeri görmelerini sağlar.
Bağlam veya kriter içermeyen rozetler değer kaybedecektir. Örneğin, bir dil öğrenme uygulaması dersleri tamamlamak yerine yalnızca giriş yapmak için rozetler veriyorsa, kullanıcılar gerçek bir başarı duygusu hissetmeyecektir.
Rekabet ve işbirliğini dengelemek çok önemlidir.
Rekabeti Kötüye Kullanma: Yalnızca en iyi performans gösteren satış elemanlarını ödüllendiren bir satış yarışması, geri kalanların moralini bozabilir. Bunun yerine, iyileştirmeyi tanıyan kademeli bir sistem tüm seviyeleri motive edebilir. Kutlama ve Rekabet: Kişisel hedeflere ulaşan herkesin kutlandığını hissettiği, rekabet yerine topluluk duygusunun teşvik edildiği, şirket çapında bir sağlıklı yaşam mücadelesi buna bir örnek olabilir.
Kolay Katılım: Duolingo'nun dil öğretme yaklaşımı, aşamalı zorluklar ve anında içine girme ile ilgi çekici bir öğrenme eğrisi oluşturmanın mükemmel bir örneğidir. Sürekli Katılım: Çok çabuk zorlaşan bir oyun, oyuncuların cesaretini kırabilir. Candy Crush gibi oyunlar, zaman içinde zorlukları ve ödülleri dengeleyerek oyuncuların ilgisini canlı tutar.
Hedef Kitleyi Anlamak: Kullanıcıları fast food kuponlarıyla ödüllendiren bir sağlık uygulaması, hedef kitlesinin hedeflerini ve değerlerini açıkça yanlış anlıyor. Genelleme ve Kişisel Önyargılardan Kaçınmak: Oyunlaştırılmış eğitiminde inek kültürü referanslarını kullanan bir teknoloji şirketi, teknoloji konusunda bilgili olmayan çalışanları yabancılaştırabilir. Hedef kitle içindeki farklı ilgi alanlarını anlamak, daha evrensel bir çekicilik sağlar.
Uzmanlık olmadan oyunlaştırılmış bir çözüm başarısızlıkla sonuçlanabilir. Profesyonel tasarıma yatırım yapmak veya oyunlaştırma uzmanlarıyla istişarede bulunmak, daha ilgi çekici ve etkili bir deneyime yol açabilir.
Bir şirket normal iş akışından ayrı, oyunlaştırılmış bir sistem uygularsa çalışanlar bunu külfetli bulabilir. Oyunlaştırmayı Slack gibi mevcut platformlara entegre etmek katılımı artırabilir.
Güvenlik önlemlerinin alınması gerekiyor. Eğer bir ödül programı gereksiz puanlar kazanmak için kolayca manipüle edilebilirse, tüm sistemin değerinin düşmesi riskiyle karşı karşıya kalır.
“Eğer inşa edersen gelirler” diye bir beklemeyin. Kritik bir oyuncu kitlesi geliştirmek amacıyla oyunlaştırılmış çözümü lansman yoluyla pazarlamak için zaman ve para yatırımı yapmayı planlayın.
Etkili tanıtım ve lansman stratejileri çok önemlidir. Bir sağlık sigortası şirketi, tasarımın hedef kitlesinde yankı uyandırmasını sağlamak için, geniş çapta yaymadan önce hedeflenen kullanıcı grubuna yumuşak bir lansmanla bir sağlıklı yaşam programı sunabilir.
Oyunlaştırma modaya uygun bir sözcükten daha fazlasıdır; hassasiyetle ve anlayışla uygulandığında sıradan görevleri ilgi çekici ve motive edici deneyimlere dönüştürebilen güçlü bir araçtır. Oyunlaştırma başucu kitabındaki yolculuk, bu dinamik konsepti oluşturan karmaşık katmanları ortaya çıkardı. İçsel ve dışsal motivasyonlar arasındaki dengeyi tanımaktan, kısa vadeli ve uzun vadeli etkiler arasındaki ince çizgiyi anlamaya kadar, oyuncu etkileşimi sanatını ve motivasyon bilimini derinlemesine inceledik.
Ancak oyunlaştırma yolculuğu ilk tasarımla bitmiyor. Oyunlaştırılmış çözümler, yeni işlevler eklemek, izleyiciyi yeni yollarla etkileşime geçirmek ve tazeliği korumak için zaman içinde gelişmelidir. Lansmanın ilk gününden itibaren izleyiciyle olan etkileşim, çözümün gelişimini şekillendirmeye başlıyor ve sürekli öğrenme ve adaptasyonu hayati hale getiriyor.
Eğitim deneyimlerini geliştirmek, müşteri katılımını artırmak veya iş gücüne ilham vermek olsun, oyunlaştırmanın ilkeleri dinamik ve yenilikçi bir yaklaşım sunar. Alan gelişmeye devam ettikçe oynamaya, öğrenmeye ve büyümeye hazır olanlar için fırsatlar da artacaktır. Bir sonraki seviye sizi bekliyor ve oyun henüz bitmedi.
- Rohan Aşık
Burada da yayınlandı.