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Das Gamification-Playbook: Die Kunst der ansprechenden Produktentwicklung beherrschenvon@rohanashik
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Das Gamification-Playbook: Die Kunst der ansprechenden Produktentwicklung beherrschen

von Rohan Ashik24m2023/08/13
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Zu lang; Lesen

„Gamification Playbook“ soll Ihr umfassender Leitfaden durch dieses faszinierende Gebiet sein. Dies ist nicht nur eine Art Buch zum Lesen und Vergessen; Es soll ein praktisches Werkzeug sein. Wir hoffen, dass dieses Buch Ihre Fantasie anregt, Sie dazu inspiriert, über den Tellerrand hinaus zu denken, und Ihnen das Wissen und die Werkzeuge an die Hand gibt, mit denen Sie mit der Erstellung Ihrer eigenen gamifizierten Systeme beginnen können.
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Willkommen beim „The Gamification Playbook“. Ob Sie ein leidenschaftlicher Unternehmer sind, ein Geschäftsprofi, der eine Gamification-Strategie umsetzen möchte, oder ein Pädagoge, der nach neuen Möglichkeiten sucht, seine Schüler einzubeziehen, oder einfach nur ein neugieriger Geist, der sich dafür interessiert, wie Spielmechaniken das Alltägliche in eine aufregende Reise verwandeln können, Sie Habe das richtige E-Book geöffnet.


In den kommenden Kapiteln werden wir die dynamische Welt der Gamification erkunden, ein Bereich, der die Art und Weise, wie wir arbeiten, lernen und interagieren, revolutioniert. Wir werden uns mit seinen Grundlagen, seinen Strategien und der Psychologie befassen, die seinem Erfolg zugrunde liegt. Sie werden auch auf reale Anwendungen und Erfolgsgeschichten stoßen, die Ihnen das transformative Potenzial von Gamification zeigen.


Bei Gamification geht es nicht darum, alles in ein Spiel zu verwandeln; Es geht darum, die überzeugenden Elemente von Spielen – Herausforderung, Fortschritt, Belohnungen, Wettbewerb und Interaktion – zu absorbieren und sie auf reale, nicht spielbezogene Kontexte anzuwenden. Es geht darum, das Engagement der Benutzer zu verbessern, die Produktivität zu steigern, das Lernen zu fördern oder die Kundenbindung zu stärken.


„Gamification Playbook“ soll Ihr umfassender Leitfaden durch dieses faszinierende Gebiet sein. Dies ist nicht nur eine Art Buch zum Lesen und Vergessen; Es soll ein praktisches Werkzeug sein, auf das Sie bei der Arbeit an Ihren Projekten immer wieder zurückgreifen können.


Denken Sie daran, dass es bei Gamification nicht nur um Punkte, Abzeichen und Bestenlisten geht. Es geht um menschliche Motivation und die Schaffung ansprechender Erlebnisse. Wir hoffen, dass dieses Buch Ihre Fantasie anregt, Sie dazu inspiriert, über den Tellerrand hinauszuschauen und Ihnen das Wissen und die Werkzeuge an die Hand gibt, mit denen Sie mit der Entwicklung Ihrer eigenen gamifizierten Systeme beginnen können.


Willkommen auf Ihrer Gamification-Reise. Wir freuen uns, Sie an Bord zu haben!

Warum habe ich ein Gamification Playbook geschrieben?

Meine Reise mit Gamification begann mit einer Faszination, die sich schnell in die Verpflichtung verwandelte, ihr wahres Wesen aufzudecken. Als ich mich in dieses Gebiet vertiefte, wurde mir klar, dass Gamification weitverbreitet missverstanden wird. Die Leute setzten es einfach mit dem Hinzufügen von Punkten, Abzeichen oder Bestenlisten zu einem System gleich. Damals wusste ich, dass ich der Welt Klarheit darüber verschaffen musste, was Gamification wirklich bedeutet.


Gamification ist nicht nur eine Spielmechanik; Es geht darum, menschliche Motivation, Engagement und die Gestaltung bedeutungsvoller Erfahrungen zu verstehen. Es geht darum, den menschlichen Code zu entschlüsseln.


So entstand nach mehr als 400 Tagen engagierter Arbeit das „Gamification Playbook“. Mein Ziel war es, einen eigenständigen Leitfaden zu erstellen, der Gamification entmystifiziert und dabei auf erstklassige Branchenressourcen und meine persönlichen Erfahrungen zurückgreift. Mein Ziel war es, dieses Buch zu einer zentralen Anlaufstelle für alle zu machen – Schöpfer, Innovatoren, Pädagogen und neugierige Köpfe gleichermaßen –, um ihre Reise in die Gamification zu beginnen.


Dieses ehrgeizige Unterfangen soll Sie mit dem Verständnis und den Werkzeugen ausstatten, mit denen Sie sich selbstbewusst in der Gamification-Landschaft zurechtfinden können. Ich begrüße Sie auf dieser bereichernden Reise und freue mich auf Ihre Gedanken und Erfahrungen.


- Rohan Ashik


Indextabelle:


  • Kapitel 1: Warum Gamification? Aktuelles Problem
  • Kapitel 2: Beispiele für Gamification in Aktion
  • Kapitel 3: Die Wissenschaft hinter Gamification
  • Kapitel 4: Häufige Missverständnisse bei Gamification
  • Kapitel 5: Gamification verstehen
  • Kapitel 6: Arten von Gamifications
  • Kapitel 7: Entwerfen einer spielerischen Erfahrung (ein umfassender Leitfaden)
  • Kapitel 8: Häufige Fallstricke, die es zu vermeiden gilt
  • Kapitel 9: Fazit



Lasst uns eintauchen, ja?

Kapitel 1: Warum Gamification? Aktuelles Problem

Die Größe des globalen Gamification -Marktes wurde im Jahr 2021 auf 10,5 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2030 voraussichtlich rund 96,8 Milliarden US-Dollar erreichen. Derzeit nutzen 70 % der Global 2000-Unternehmen (die 2.000 größten Unternehmen weltweit) Gamification.


In den letzten Jahren hat Gamification einen gesellschaftlichen Wendepunkt erreicht und wird zunehmend in verschiedene Aspekte unseres Lebens integriert, von Bildung, Arbeit, Marketing, Elternschaft, Nachhaltigkeit bis hin zu Gesundheitswesen und wissenschaftlicher Forschung.


  • Starbucks nutzte Gamification in seiner Prämien-App, um die Kundenbindung zu steigern und den Umsatz zu steigern. Indem sie ihren Kunden Sterne (Punkte) für Einkäufe anboten, die sie gegen kostenlose Getränke und Speisen eintauschen konnten, sorgten sie dafür, dass die Kunden wiederkamen.

  • Die Sprachlernplattform Duolingo nutzt Gamification-Techniken wie Punkte sammeln, Levelaufstiege und Wettbewerb mit Freunden, um Benutzer zu ermutigen, ihr Sprachstudium fortzusetzen. Dies hat zu einem erheblichen Wachstum der Nutzerbasis geführt.

  • Die Khan Academy , eine Bildungsplattform, hat Gamification in ihr System integriert, sodass Schüler beim Lernen Abzeichen verdienen können. Diese Strategie hat dazu beigetragen, die Schüler zu motivieren und die Engagementquoten zu verbessern.

  • Die britische Armee nutzte im Rahmen ihres Rekrutierungsprozesses eine Virtual-Reality-Erfahrung, die es potenziellen Rekruten ermöglichte, eine simulierte Version des Militärlebens zu erleben. Dieser Ansatz stieß auf großes Interesse und steigerte die Zahl der Neueinstellungen.

  • Die Weltbank hat das Klimawandelspiel „Evoke“ gestartet, bei dem Spieler Lösungen für soziale Probleme erarbeiten mussten. Es hat erfolgreich das Bewusstsein geschärft und die Spieler dazu inspiriert, im wirklichen Leben aktiv zu werden.


Einem Bericht des Marktforschungsunternehmens Gartner zufolge werden bis Ende 2023 voraussichtlich 70 % der Fortune-500-Unternehmen Gamification nutzen .


Gamification kann auf viele Bereiche angewendet werden, beispielsweise auf Unternehmen, Arbeitskultur, Aktivitäten und mehr. Es kann verwendet werden, um Menschen zu motivieren, mit dem Rauchen aufzuhören, Gewicht zu verlieren, besser zusammenzuarbeiten und die Benutzerbindung zu verbessern. Gamification ist für jedes Unternehmen genauso wichtig wie das Salzen von Lebensmitteln.


Gamification hat ein enormes Potenzial , doch viele Unternehmen nutzen den Begriff als Marketing-Gimmick, um für ihr Produkt zu werben, und scheitern oft an mangelndem Wissen über echte Gamification.


Gamification ist zu einem der neuesten glänzenden Objekte geworden, und viele Unternehmen möchten es in ihre Sammlung aufnehmen. Viele Gamification-Profis scheinen zu glauben, dass ein einmal langweiliges Produkt automatisch spannend wird, wenn man Punkte auf etwas Langweiliges setzt, ein paar Abzeichen hinzufügt und eine wettbewerbsfähige Bestenliste bereitstellt.


Zahlreiche Experten auf dem Gebiet der Gamification gehen davon aus, dass allein das Hinzufügen von Punkten, Abzeichen und einem Ranking-System ein langweiliges Produkt in ein spannendes Produkt verwandeln kann.


Es gibt viele Missverständnisse und Diskussionen darüber, warum Videospiele, Belohnungssysteme und Gamification ähnlich und unterschiedlich sind. Da sie alle Dinge wie Punkte und Level verwenden, werden sie oft verwechselt und glauben, dass für beide die gleichen Regeln angewendet werden können. Aber Videospiele und Belohnungssysteme sind nicht dasselbe wie Gamification, daher ist es wirklich wichtig zu wissen, wie sie sich unterscheiden, um Verwechslungen zu vermeiden.


Unternehmen, die Belohnungs- und Anreizprogramme anbieten, sehen sich selbst als „Gamification-Anbieter, die sich schon lange damit beschäftigen“. Durch das Hinzufügen von Spielmechanismen wie Abzeichen und Belohnungen wird ein Produkt oder eine Dienstleistung nicht „gamifiziert“. Es ist, als würde man Dinge, die keine Süßigkeiten sind, mit Schokolade überziehen. Obwohl Schokolade einige Dinge verbessern kann, ist die Wirkung nicht universell. Jesse Schell nennt dies eher „Chocification“ als „Gamification“.


In einer Studie schlug Gartner vor, dass ein schlechtes Gamification-Design zum Scheitern von 80 % der Gamification-Versuche führen würde , ein Thema, mit dem wir uns in diesem Artikel befassen werden.


Wir befürchten, dass Unternehmen in ein paar Jahren die Gamifizierung ablehnen und sagen : „Wir haben es mit Punkten und Abzeichen versucht, aber es hat nicht geklappt. Ich schätze, Gamifizierung war nur eine kurzfristige Modeerscheinung.“ Das wäre ein riesiger Verlust für die Welt.


Später in diesem Artikel erfahren Sie, was Gamification ist, welche Best Practices für die Anwendung auf Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung gelten und welche häufigen Fallstricke es zu vermeiden gilt.


Kapitel 2: Beispiele für Gamification in Aktion

Schauen wir uns einige Beispiele aus der Praxis an, bei denen Gamification in vollem Gange ist, alltägliche Aufgaben in ansprechende Aktivitäten verwandelt und gewünschte Verhaltensweisen gefördert werden.


Duolingo-Gamifizierung


Duolingo : Duolingo macht das Sprachenlernen spielerisch, indem es Lektionen als kurze, spielerische Aktivitäten strukturiert. Benutzer sammeln Erfahrungspunkte für abgeschlossene Lektionen und behalten Streifen für regelmäßiges Lernen. Die Einführung von Leben, die bei falschen Antworten abnehmen, erhöht die Herausforderung zusätzlich. Sie werden durch richtige Antworten oder die Beschäftigung mit In-App-Inhalten wiedererlangt und machen das Lernen interaktiv und unterhaltsam. Darüber hinaus fördern Bestenlisten das Wettbewerbsgefühl unter Freunden, was ein kontinuierliches Engagement fördert.


Nike Gamification


Nike+ Run Club : Diese Anwendung nutzt Gamification, um Benutzer zum Training zu motivieren. Es zeichnet die Läufe der Benutzer auf, bietet personalisiertes Coaching und unterstützt freundschaftliche Wettbewerbe. Die App vergibt Abzeichen für Erfolge und verfolgt Laufsträhnen, sodass sich Trainingseinheiten wie eine Reihe kleiner Siege anfühlen.


Starbucks-Gamifizierung


Starbucks Rewards : Starbucks setzt Gamification in seinem Treueprogramm ein. Kunden sammeln bei jedem Einkauf Sterne, die gegen kostenlose Speisen und Getränke eingetauscht werden können. Das Programm bietet auch Bonussterne für das Bewältigen bestimmter Herausforderungen, wie zum Beispiel das Ausprobieren eines bestimmten Produkts, und fügt so dem Einkaufserlebnis ein Element der Neuheit und Spannung hinzu.


Codeacademy-Gamifizierung


Codecademy : Codecademy lehrt Programmieren in einer spielerischen Umgebung. Benutzer erhalten Abzeichen für das Absolvieren unterschiedlicher Programmierübungen und -herausforderungen und schaffen so ein Erfolgserlebnis. Die Plattform umfasst ein Fortschritts-Dashboard, das den Fortschritt der Lernenden visuell darstellt und zum Abschluss des Kurses anregt.


Fitbit-Gamifizierung


Fitbit : Fitbit spielt körperliche Aktivität, indem es Ziele für Schritte, aktive Minuten und Schlaf festlegt. Echtzeit-Feedback und Fortschrittsverfolgung motivieren Benutzer, diese Ziele zu erreichen. Die App ermöglicht den Wettbewerb mit Freunden und vergibt Abzeichen für das Erreichen bestimmter Ziele, wodurch ein Gemeinschaftsgefühl und ein Wettbewerbsgeist entstehen.


Reddit-Gamifizierung


Reddit : Das Abstimmungs- und Karma-Punkte-System von Reddit ist ein perfektes Beispiel für Gamification. Die Upvotes und Downvotes der Benutzer bestimmen die Sichtbarkeit von Inhalten, und qualitativ hochwertige Inhalte können den Benutzern Karma-Punkte einbringen. Dieses System fördert die aktive Teilnahme und qualitativ hochwertigere Beiträge. Das Subreddit-spezifische Flair-System bietet Benutzern zusätzlich einen Anreiz, wertvolle Inhalte beizusteuern.



Wald-App-Gamifizierung


Forest : Die Forest-App nutzt Gamification, um der Handysucht vorzubeugen. Benutzer pflanzen einen virtuellen Baum, der nur wächst, wenn sie ihre Telefone eine bestimmte Zeit lang nicht benutzen. Durch den spielerischen Ansatz ist es spannend, sich auf Aufgaben zu konzentrieren, da die Benutzer motiviert sind, ihre virtuellen Bäume am Leben zu erhalten.


LinkedIn-Gamifizierung


LinkedIn : LinkedIn ermutigt Benutzer, ihre Profile durch Gamification zu vervollständigen. Der Balken „Profilstärke“ zeigt den Grad der Vollständigkeit an und schlägt Verbesserungen vor. Der Fortschritt in Richtung „All-Star“-Status fördert Erfolgserlebnisse und ermutigt die Nutzer, einen umfassenden professionellen Online-Auftritt zu präsentieren.


RecycleBank-Gamifizierung


Recyclebank : Recyclebank spielt umweltfreundliches Verhalten. Benutzer sammeln Punkte für verschiedene Recyclingaktivitäten, die sie gegen Rabatte und Angebote für Produkte und Dienstleistungen einlösen können. Darüber hinaus präsentiert die Plattform Bildungsinhalte auf spielerische Weise und fördert so das Wissen über Recycling und Nachhaltigkeit.


Diese Beispiele veranschaulichen, wie Gamification in verschiedenen Kontexten effektiv eingesetzt werden kann, um Benutzer einzubinden, Erfahrungen zu verbessern und gewünschte Verhaltensweisen zu fördern.

Kapitel 3: Die Wissenschaft hinter Gamification


Wissenschaft hinter Gamification – rohanashik.com


Der Schlüssel zum Verständnis, warum Gamification so gut funktioniert, ist eine Chemikalie in unserem Gehirn namens Dopamin. Dopamin wird oft als „Vergnügungsstoff“ bezeichnet, weil es freigesetzt wird, wenn wir etwas tun, das uns Spaß macht.


Dopamin ist ein Neurotransmitter – eine Chemikalie, die Signale im Gehirn und anderen lebenswichtigen Bereichen überträgt. Es wird häufig mit Gefühlen der Freude und Belohnung in Verbindung gebracht. Wenn Sie beispielsweise ein anspruchsvolles Rätsel lösen, ein Tor in einem Fußballspiel erzielen oder ein Musikinstrument spielen lernen – alles an sich lohnende Aktivitäten – wird eine Dopaminausschüttung ausgelöst, die zu einem Gefühl der Freude und Erfüllung führt.


Das Faszinierende an Dopamin ist, dass es nicht nur auf unmittelbare Befriedigung reagiert, sondern auch in Erwartung einer Belohnung ansteigt. Wenn wir also kurz davor stehen, ein Ziel zu erreichen oder eine Herausforderung zu meistern, steigt unser Dopaminspiegel und treibt uns dazu, die Aufgabe zu erledigen. Es ist, als ob wir einen Vorgeschmack auf die Belohnung bekommen, bevor wir sie vollständig verdient haben.


Dieses Lust- und Belohnungssystem schafft einen fesselnden Kreislauf. Wenn wir etwas Erfreuliches erleben (z. B. ein Spiel gewinnen), schüttet unser Gehirn Dopamin aus, was sich großartig anfühlt. Aus diesem Grund möchten wir die Aktivität wiederholen, um den angenehmen Dopaminstoß noch einmal zu erleben. Es ist ein sich selbst fortsetzender Kreislauf – fast so, als würde sich unser Gehirn jedes Mal, wenn wir etwas tun, das ihm gefällt, mit einer Wohlfühldroge füttern!


Hier glänzt Gamification. Wenn wir eine Aufgabe in ein Spiel verwandeln, füllen wir sie mit Elementen, die unseren Dopaminspiegel auf natürliche Weise in die Höhe treiben – Herausforderungen, Erfolge und Belohnungen. In einem spielerischen System gibt jeder Erfolg oder Fortschrittsmarker (wie das Sammeln von Punkten, das Erreichen eines neuen Levels oder das Freischalten einer neuen Fähigkeit) unserem Gehirn einen kleinen Dopaminstoß. Das weckt in uns den Wunsch, weiterzuspielen – weiter nach der nächsten Belohnung zu streben.


Es ist jedoch wichtig zu verstehen, dass das bloße Hinzufügen von Punkten, Abzeichen oder Bestenlisten keine Garantie für die Freisetzung von Dopamin ist. Damit Gamification effektiv funktioniert, muss es so gestaltet sein, dass es emotionales Engagement und intrinsische Motivation fördert. Wir werden später in diesem Blog ausführlicher darüber erfahren.


Daher das Sprichwort: „Wenn Sie etwas Herausforderndes tun, wird Ihr Gehirn belohnt, und Sie möchten es noch einmal tun!“ Durch die Aktivierung unseres natürlichen Dopamin-Belohnungssystems weckt Gamification in uns den Wunsch, uns wiederholt mit einem Produkt oder einer Aufgabe auseinanderzusetzen, ohne das Interesse zu verlieren.


Im Wesentlichen ist Gamification die Kunst, herausfordernde Aufgaben angenehm zu gestalten, was zu wiederholtem Engagement und erhöhter Zufriedenheit führt. Es ist die clevere Anwendung unseres Verständnisses des Dopamin-gesteuerten Drogensystems, um Verhaltensweisen zu motivieren und Aufgaben attraktiver und unterhaltsamer zu gestalten.

Kapitel 4: Häufige Missverständnisse bei Gamification

Missverständnis 1: Gamification bedeutet lediglich das Hinzufügen von Punkten, Abzeichen und Bestenlisten

Gamification wird oft mit dem einfachen Hinzufügen von Punkten, Belohnungen und Bestenlisten zu einem Produkt oder einer Dienstleistung in Verbindung gebracht. Wichtiger als die Gemeinsamkeiten sind jedoch die Unterschiede zwischen Spielen, Prämienprogrammen und Gamification.


Videospiele – zielen in erster Linie darauf ab, Spieler auf spielerischer Ebene anzusprechen und für Unterhaltung zu sorgen. Sie nutzen ausgefeilte Handlungsstränge, fesselnde Grafiken und fesselnde Animationen, um den Spielern fesselnde Erlebnisse zu bieten. Die Mission von Videospielen besteht darin, die Spieler in die Spielwelt und ihre Rolle zu fesseln und so eine Form der Flucht und Unterhaltung zu bieten.


Prämienprogramme hingegen binden die Teilnehmer auf Transaktionsebene ein. Ihr Ziel ist es, einen höheren Wert und wiederholte Transaktionen mit Kunden zu fördern oder Mitarbeiter für das Erreichen bestimmter Ziele zu belohnen. Sie finden diese Programme häufig bei Fluggesellschaften, Hotels und Einzelhandelsunternehmen, sie erstrecken sich aber auch auf Mitarbeiteranreizprogramme und andere Kategorien. Ein Beispiel wäre das Sammeln von CRED-Punkten für die Bezahlung von Kreditkartenrechnungen.


Gamification – dient jedoch einem anderen Zweck. Im Gegensatz zu Spielen und Belohnungsprogrammen bindet Gamification die Nutzer auf einer emotionalen Ebene ein und zielt darauf ab, sie zu motivieren. Es nutzt spielähnliche Elemente, sein ultimatives Ziel ist jedoch nicht nur Unterhaltung oder Transaktionsvorteile. Stattdessen nutzt Gamification unsere angeborenen Wünsche nach Leistung, Status und Wettbewerb, um die Beschäftigung mit einem Produkt oder einer Dienstleistung zu fördern. Es geht darum, die Reise angenehm zu gestalten und nicht nur um die Belohnung am Ende.


Gamification hat ein enormes Potenzial, aber viele Unternehmen nutzen es nicht richtig. Der Weg zum Gamification-Erfolg ist voller Fallstricke und viele Unternehmen verstehen nicht, wie entscheidend die Motivation der Spieler für den Erfolg ist. Weit verbreitete frühe Erfolge haben einige Organisationen zu der Annahme verleitet, dass Gamification ein magisches Elixier sei, um die Massen zu indoktrinieren und sie so zu manipulieren, dass sie den Wünschen des Unternehmens gehorchen.


Diese Organisationen verwechseln Menschen mit Marionetten und ihre offensichtlich zynischen Bemühungen sind zum Scheitern verurteilt. Je mehr schlecht gestaltete Gamified-Lösungen auftauchen, desto mehr leiden die Spieler unter „Abzeichenmüdigkeit“ und meiden aktiv schlecht gestaltete Lösungen. Im Jahr 2012 prognostizierte Gartner, dass bis 2014 80 % der aktuellen gamifizierten Anwendungen ihre Geschäftsziele nicht erreichen würden, vor allem aufgrund eines schlechten Designs. Dies verdeutlicht, wie viele hochmoderne Anwender Fehler machen. Auch wenn dies wie eine düstere Prognose für Gamification klingt, ist es das nicht.

Irrtum 2: Gamification ist nur etwas für junge Leute

Die Prinzipien der Gamification sind nicht auf junge Menschen beschränkt; sie gelten für alle Altersgruppen. Es wird allgemein angenommen, dass Gamification auf jüngere, technikaffinere Zielgruppen zugeschnitten ist.


Allerdings gelten die Prinzipien der Gamification für alle Altersgruppen. Jeder, unabhängig vom Alter, kann die spannenden Erfahrungen, Erfolge und den Fortschritt, den Gamification mit sich bringt, zu schätzen wissen.


Ein praktisches Beispiel ist der Einsatz gamifizierter Systeme in der Gesundheitstechnologie, wie etwa dem Fitbit-Gerät. Fitbit ist nicht nur ein Gerät, das Schritte aufzeichnet; Es ist auch ein Tool, das Gamification nutzt, um Benutzer einzubinden. Fitbit-Benutzer, von jungen Erwachsenen bis hin zu Senioren, können sich tägliche Ziele setzen, Abzeichen für das Erreichen dieser Ziele verdienen, Freunde oder Familie herausfordern und ihre Fortschritte im Laufe der Zeit verfolgen. Dieses spielerische System macht körperliche Aktivität unterhaltsamer und ansprechender und zeigt, wie spielerisch alle Altersgruppen ansprechen können. Es kommt nicht auf das Alter an; Es ist der menschliche Wunsch nach Leistung, Fortschritt und sozialer Verbindung, den Gamification nutzt.

Missverständnis 3: Gamification macht alles einfach

Eine weit verbreitete Meinung ist, dass Gamification Aufgaben vereinfacht, sie „einfacher“ macht oder weniger Aufwand erfordert. Das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Bei Gamification geht es nicht darum, Aufgaben zu vereinfachen; es geht darum, sie fesselnd zu machen.


Um diesen Punkt zu veranschaulichen, denken Sie an einige der beliebtesten und beständigsten Spiele, sowohl digitale als auch traditionelle. Nehmen wir zum Beispiel das Schachspiel. Es ist ein Spiel, das seit Jahrhunderten Millionen Menschen fasziniert und dennoch unglaublich komplex ist. Schach ist keineswegs „einfach“ – seine Schönheit liegt in seiner strategischen Tiefe und dem Erfolgserlebnis, wenn man seinen Gegner überlistet.


Gamification verändert Aufgaben, indem sie sie ansprechender und befriedigender, nicht unbedingt einfacher, macht. Es nutzt die Prinzipien, die Spiele unterhaltsam machen, und wendet sie auf Nicht-Spiel-Kontexte an, um Engagement, Motivation und letztendlich Erfolg zu fördern.

Kapitel 5: Gamification verstehen

Wenn wir tiefer in das Verständnis von Gamification eintauchen, müssen wir die Bedeutung zweier bedeutender Formen des Engagements und zweier Arten von Motivation verstehen, die menschliches Verhalten antreiben.

Zusammen helfen sie uns, den fesselnden Reiz spielerischer Erlebnisse zu verstehen und zu verstehen, warum sie uns zum Handeln inspirieren.


Sie beleuchten auch, wie die clevere Kombination dieser Elemente selbst alltägliche Aufgaben zum Vergnügen machen und Beteiligung und Loyalität in verschiedenen Bereichen fördern kann, von Bildung und Fitness bis hin zu geschäftlicher und sozialer Entwicklung. Lassen Sie uns nun diese Kräfte untersuchen und sehen, wie sie zusammenwirken, um Gamification zum Leben zu erwecken.


Der Balanceakt:

Transaktionales und emotionales Engagement

Im Kern geht es bei Gamification darum, Engagement zu schaffen. Es sind jedoch zwei unterschiedliche Formen des Engagements zu berücksichtigen: transaktionales und emotionales.

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Engagement-Diagramm in Gamification – rohanashik.com



Transaktionales Engagement – beinhaltet den Einsatz von Spielmechanismen wie Punkten, Abzeichen und Bestenlisten, um gewünschte Verhaltensweisen und Aktionen zu fördern. Ein Einzelhandelsgeschäft kann seinen Kunden beispielsweise für jeden Einkauf Punkte gutschreiben, die sie gegen Rabatte oder kostenlose Waren einlösen können. Diese Form des Engagements führt zu bestimmten Ergebnissen, beispielsweise zu einer verbesserten Kundenzufriedenheit oder Produktivität.


Emotionales Engagement zielt im Gegensatz dazu darauf ab, eine tiefere Bindung zum Benutzer aufzubauen. Dabei geht es darum, ein Gefühl des Eintauchens und der Verbundenheit mit der Erfahrung zu entwickeln. Nehmen Sie zum Beispiel das beliebte Handyspiel „Clash of Clans“ – es schafft eine emotionale Verbindung zu den Spielern durch den komplizierten Aufbau der Welt, soziale Interaktionen und den Fortschritt in den Levels. Diese Art des Engagements stärkt die Markentreue und fördert das Gemeinschaftsgefühl.


Sowohl transaktionales als auch emotionales Engagement sind bei der Gamifizierung von entscheidender Bedeutung – sie wirken synergetisch, um ein ansprechendes und effektives Erlebnis zu schaffen. Während transaktionales Engagement bestimmte Verhaltensweisen steuert, ermöglicht emotionales Engagement eine tiefere Verbindung und steigert mit der Zeit die Motivation und das Engagement.

Der menschliche Treibstoff

Intrinsische und extrinsische Motivation:


Motivationsdiagramm in Gamification – rohanashik.com


Um Gamification zu verstehen, muss man tief in die Welt der menschlichen Motivation eintauchen. Diese Welt wird hauptsächlich von zwei Arten von Motivation bestimmt: intrinsischer und extrinsischer.


Extrinsische Motivation – wird durch externe Faktoren ausgelöst. Dies können Belohnungen sein, die am Ziel warten, oder die Androhung negativer Konsequenzen, wenn eine Aufgabe nicht erledigt wird. Stellen Sie sich einen Schüler vor, der für ein Projekt eine Bestnote anstrebt. Die Note selbst ist der extrinsische Motivator, der den Schüler zum Recherchieren, Schreiben und Überarbeiten drängt. Extrinsische Motivatoren sind wie der Wind in unseren Segeln – sie geben eine klare Richtung und einen kraftvollen Schub.


Andererseits kommt die intrinsische Motivation aus unserem Inneren. Es ist der innere Wunsch, sich einer Aktivität nur wegen der Befriedigung zu widmen, die sie bietet. Ein Beispiel ist jemand, der einfach aus Freude am Musizieren Klavier spielt. Es gibt kein Publikum, das applaudiert, keinen Preis, den es zu gewinnen gibt – nur die innige Erfahrung von Harmonie und Ausdruck. Intrinsische Motivatoren sind wie unser innerer Kompass – sie führen uns zu Aktivitäten, die uns erfüllen.


Bei der Gamification spielen beide Formen der Motivation eine entscheidende Rolle. Extrinsische Motivatoren wie Punkte oder Abzeichen können sofortige Maßnahmen anstoßen und Erfolgserlebnisse fördern. Um jedoch ein langfristiges Engagement aufrechtzuerhalten, muss die Erfahrung eine intrinsische Motivation wecken. Das Spiel oder die Aufgabe muss grundsätzlich zufriedenstellend sein, abgesehen von Punkten oder Abzeichen.


Die Kunst erfolgreicher Gamification liegt in der Fähigkeit, extrinsische und intrinsische Motivatoren zu kombinieren. Es ermutigt zum Handeln mit greifbaren Belohnungen und fördert gleichzeitig den inneren Drang zur Freude an der Aktivität selbst. Dies ist die treibende Kraft, die uns in die fesselnde Welt der spielerischen Erlebnisse treibt.


Gamification-Diagramm – rohanashik.com


Gute Gamification in der Praxis:


Ein gutes Beispiel für Gamification mit Motivation und Engagement ist:

Eine Lern-App könnte eine Handlung verwenden, in der Benutzer Geheimagenten sind, die versuchen, ein Rätsel zu lösen – eines, das nur durch das Erlernen neuer Sprachen gelöst werden kann. Die intrinsische Motivation, das Rätsel zu lösen, kombiniert mit dem emotionalen Engagement in der Handlung, würde zu einer stärkeren Dopaminausschüttung führen als nur die Belohnung von Punkten für das Absolvieren von Sprachübungen. Intrinsische Motivation und emotionales Engagement machen die Aktivitäten an und für sich lohnend, über Punkte oder Abzeichen hinaus.

Kapitel 6: Arten von Gamifications

Bei der Erforschung von Gamification haben sich verschiedene Methoden und Ansätze herausgebildet, um zu definieren, wie Spiele für verschiedene Zwecke eingesetzt werden können. Ein wesentlicher Beitrag zu diesem Verständnis kommt von Yu-kai Chou, der das Octalysis-Framework entwickelt hat, ein Tool, das acht Kernantriebe identifiziert, um zu erklären, wie und warum verschiedene Gamification-Typen Einzelpersonen einbeziehen und motivieren.

Epische Bedeutung und Berufung:

Bei diesem Kernanliegen geht es darum, Einzelpersonen einzubeziehen, indem man ihnen das Gefühl gibt, Teil einer großen Mission oder eines großen Zwecks zu sein. Durch das Gefühl, mit einer größeren Sache verbunden zu sein, ist es wahrscheinlicher, dass sich Benutzer motiviert und engagiert fühlen.


Beispiele: Wikipedia motiviert Mitwirkende, indem es sie auf die Mission des freien Wissensaustauschs ausrichtet. Freerice spendet Reis an Bedürftige, während Benutzer an Bildungsquizzen teilnehmen.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir uns für eine größere Sache einsetzen?

  2. Können wir eine Gruppenmentalität vermitteln?

  3. Können wir dem Benutzer Möglichkeiten bieten, anderen zu helfen?


Wirkung : Langfristig

Motivation : Intrinsisch


Entwicklung und Leistung:

Dieser Antrieb hängt mit dem menschlichen Bedürfnis nach Wachstum, Fortschritt und Leistung zusammen.

Beispiele : LinkedIn belohnt Benutzer für die Vervollständigung ihrer Profile, während Twitter eine Plattform zum Aufbau einer Fangemeinde bietet.


Wichtige Fragen:

  1. Wie geben wir den Benutzern das Gefühl, etwas erreicht zu haben?

  2. Können wir einen visuellen Fortschritt hinzufügen?

  3. Können wir ein Element der Herausforderung hinzufügen?


Wirkung : Langfristig

Motivation : Extrinsisch

Förderung von Kreativität und Feedback:

Bei diesem Kernanliegen geht es darum, die Kreativität zu fördern, indem den Benutzern die Werkzeuge zum Erstellen, Ändern und Innovieren zur Verfügung gestellt werden.


Beispiele : Minecraft ermöglicht es Spielern, virtuelle Welten zu bauen. Schach regt strategisches Denken an.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir Werkzeuge für Kreativität bereitstellen?
  2. Können wir mehrere Wege zum gleichen Ziel angeben?
  3. Können wir eine Personalisierung zulassen?


Wirkung : Langfristig

Motivation : Intrinsisch

Eigentum und Besitz

Dieser Antrieb motiviert Benutzer, indem er ein Gefühl der Eigenverantwortung und den Wunsch erzeugt, Besitztümer zu kontrollieren, zu personalisieren und zu vermehren.


Beispiele : Durch das Verdienen von Geld erhält man echten Besitz, während das Sammeln von Pokémon in Pokémon Go virtuellen Besitz bietet.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir Sammlerstücke zur Verfügung stellen?
  2. Gibt es Raum für Personalisierung?
  3. Können wir ein Gefühl der Eigenverantwortung vermitteln?


Wirkung : Langfristig

Motivation : Extrinsisch

Sozialer Einfluss und Verbundenheit

Dieser Kernantrieb konzentriert sich auf soziale Interaktionen, Beziehungen und ein Gefühl der Verbundenheit.


Beispiele : Der Wunsch, ein iPhone zu haben, weil ein Freund eines hat, zeigt sozialen Einfluss bei Kaufentscheidungen.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir die Kommunikation zwischen Benutzern hinzufügen?
  2. Können wir relevante Inhalte bereitstellen?
  3. Gibt es Raum für Wettbewerb und Kameradschaft?


Wirkung : Kurzfristig

Motivation : Intrinsisch

Knappheit und Ungeduld

Bei diesem Antrieb geht es um die Motivation, die daraus entsteht, dass etwas selten, exklusiv oder unmittelbar unerreichbar ist.


Beispiele : Facebooks anfängliche Phase, in der es nur auf Einladung möglich war, erzeugte ein Gefühl von Exklusivität und Dringlichkeit.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir Knappheit fördern?
  2. Können wir Elemente der Exklusivität hinzufügen?
  3. Gibt es Raum für begrenzte Möglichkeiten?


Wirkung : Kurzfristig

Motivation : Extrinsisch

Unvorhersehbarkeit und Neugier

Bei diesem Kerntrieb geht es um die Aufregung des Unbekannten und den Wunsch, herauszufinden, was als nächstes kommt.


Beispiele : Glücksspiel lebt von der Unvorhersehbarkeit, während Serien wie „Money Heist“ die Zuschauer mit unerwarteten Wendungen fesseln.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir Zufälligkeit oder Zufall hinzufügen?
  2. Können wir Freiheit zum Erkunden bieten?
  3. Können wir mit unbekannten Belohnungen motivieren?


Wirkung : Kurzfristig

Motivation : Intrinsisch

Vermeidung und Verlust

Dieser Antrieb hängt mit der Angst zusammen, etwas zu verlieren oder etwas zu verpassen, was ein starker Motivator sein kann.


Beispiele : Produkte in limitierter Auflage schaffen Dringlichkeit, während Treueprogramme zu kontinuierlichem Engagement motivieren, um Status- oder Prämienverluste zu vermeiden.


Wichtige Fragen:

  1. Können wir den Nutzern ein Gefühl des Verlustes vermitteln, wenn sie aufhören?
  2. Können wir begrenzte Möglichkeiten schaffen, die verschwinden?
  3. Können wir auf künftige Belohnungen hoffen, wenn die Nutzer weiterhin engagiert bleiben?


Wirkung : Kurzfristig

Motivation : Extrinsisch

Kapitel 7: Entwerfen einer spielerischen Erfahrung (ein umfassender Leitfaden)

Best Practices für die Implementierung von Gamification in Ihrem Produkt oder Ihrer Dienstleistung:


Um eine spielbasierte Lösung zu schaffen, die Menschen emotional anspricht, ist ein umfassendes Verständnis der Spieler erforderlich. Ihre Ziele sind möglicherweise nicht rational, sie sind möglicherweise schwer zu erkennen und sie stimmen möglicherweise nicht mit der Zielgruppe überein.

Schritt eins: Definieren Sie die Geschäftsergebnisse und Erfolgskennzahlen

Klären Sie zunächst Ihre Geschäftsziele und legen Sie fest, wie Sie den Erfolg messen. Was ist das gewünschte Ergebnis und welche Kennzahlen helfen Ihnen zu beurteilen, ob Ihre Gamified-Strategie effektiv ist?


Wenn Ihr Ziel beispielsweise darin besteht, die Produktivität Ihrer Mitarbeiter zu steigern, könnten Erfolgskennzahlen höhere Aufgabenerledigungsraten oder eine kürzere Zeit für die Erledigung einer Aufgabe umfassen.

Schritt zwei: Definieren Sie die Zielgruppe

  • Entdecken Sie die Zielgruppe

  • Erstellen Sie Benutzer-Personas


Definieren Sie die Zielgruppe, verstehen Sie die Demografie und entwickeln Sie Personas, die die typischsten Persönlichkeiten und Ziele von Spielern repräsentieren.


Es ist von entscheidender Bedeutung, Ihr Publikum zu verstehen. Für eine spielerische Lernplattform, die sich an junge Erwachsene richtet, könnten Sie Gaming-Elemente in Betracht ziehen, die mit der Populärkultur in Einklang stehen. Die Erstellung detaillierter Benutzer-Personas kann Ihr Design leiten. Wenn Ihr Publikum unterschiedliche Altersgruppen umfasst, etwa Kinder und ältere Menschen, muss Ihr Design auf deren individuelle Vorlieben und Fähigkeiten eingehen.

Schritt drei: Geschäftsziele an den Spielerzielen ausrichten


Gemeinsame Ziele in der Gamification – rohanashik.com


Der Überschneidungsbereich zwischen definierten Geschäftsergebnissen und ermittelten Spielerzielen ist der ideale Ort für Gamification.


Es ist wichtig zu verstehen, was Ihr Unternehmen erreichen möchte und wie es mit den intrinsischen und extrinsischen Motivationen der Akteure zusammenhängt.


Wenn ein Unternehmen beispielsweise die Produktivität seiner Mitarbeiter steigern möchte, stellt es möglicherweise fest, dass seine Mitarbeiter durch Anerkennung und persönliches Wachstum motiviert sind. Durch die Schaffung einer spielerischen Plattform, die Abzeichen für abgeschlossene Projekte und Wege zur Kompetenzentwicklung bietet, bringen sie Geschäftsziele mit den Motivationen der Spieler in Einklang.


Beispiel: Das Geschäftsziel einer Gesundheits-App könnte darin bestehen, Benutzer zu regelmäßiger körperlicher Betätigung zu ermutigen. Da Spieler durch persönliche Gesundheitsziele oder Engagement in der Gemeinschaft motiviert werden können, könnte die App tägliche Herausforderungen und Community-Ranglisten erstellen. Die Abstimmung zwischen der Unterstützung der Benutzer beim Erreichen ihrer Fitnessziele und der Steigerung des Engagements mit der App schafft eine Win-Win-Situation.

Schritt vier: Bestimmen Sie das Spieler-Engagement-Modell


  1. Kollaborativ/Wettbewerb: Entscheiden Sie je nach Ziel, ob der Fokus auf Wettbewerb oder Zusammenarbeit liegen soll. Ein Unternehmensschulungsmodul könnte kollaborative Herausforderungen nutzen, um die Teamarbeit zu fördern, während ein Verkaufsanreizprogramm den Wettbewerb fördern könnte.


  2. Intrinsisch/Extrinsisch: Eine Fitness-App könnte intrinsische Motivation nutzen, indem sie eine personalisierte Fitnessreise bietet, während extrinsische Belohnungen Rabatte auf Fitnessprodukte umfassen könnten.


  3. Mehrspieler/Einzelspieler: Die Gestaltung einer teambasierten Quest könnte die Zusammenarbeit am Arbeitsplatz fördern, während sich eine Meditations-App auf ein Einzelspielererlebnis konzentrieren könnte.


  4. Kampagne/Endlos: Wenn Ihr gamifiziertes System für eine einmalige Veranstaltung gedacht ist, ist eine Kampagnenstruktur möglicherweise passender, während ein laufendes Kundenbindungsprogramm möglicherweise eine Endlosstruktur vorzieht.


Schritt fünf: Definieren Sie den Spielraum und planen Sie die Reise


Spielraum. Dies ist die Umgebung, die Sie den Spielern bieten, damit sie sich mit dem Spiel und untereinander beschäftigen können. Im Gegensatz zu Videospielen verfügen die meisten Gamified-Lösungen nicht über aufwändige virtuelle Welten mit hochwertigen Animationen, Simulationen und Avataren. Die meisten gamifizierten Lösungen bieten einen sehr einfachen Spielbereich, der die Profile und Fortschritte der Spieler sowie alle Tools anzeigen kann, die der Spieler benötigt, um sich an der Lösung zu beteiligen.


Spielerreise. Dies beschreibt den Weg, den die Spieler durch die Lösung gehen. Von der Einarbeitung der Spieler bis hin zu fortgeschrittenen Levels müssen die Designer im Laufe des Fortschritts des Spielers Herausforderung und Können sorgfältig ausbalancieren, um das Engagement aufrechtzuerhalten.

Schritt sechs: Definieren Sie die Spielökonomie

Eine E-Commerce-Plattform könnte ein Punktesystem einrichten, bei dem Punkte gegen Rabatte eingetauscht werden können. Die Spielökonomie muss ausgewogen und fair sein und ein kontinuierliches Engagement fördern, ohne dass die Belohnungen leicht ausgereizt werden.


Beispiel: Auf einer Plattform zum Erlernen von Sprachen könnte die Spielökonomie das Sammeln von Punkten für tägliche Lektionen, Abzeichen für Streaks und das Freischalten neuer Level mit steigenden Kenntnissen beinhalten. Wenn es zu einfach ist, Punkte zu sammeln, verlieren die Spieler möglicherweise das Interesse; Wenn es zu schwer ist, könnten sie sich entmutigt fühlen. Durch die Analyse des Benutzerengagements und des Lerntempos kann die Plattform ihr Punktesystem, ihre Badge-Belohnungen und den Schwierigkeitsgrad optimieren, um die Benutzer zu motivieren und zu motivieren.


Erwarten Sie nicht, dass Sie es gleich beim ersten Mal zu 100 Prozent richtig machen. Gamification-Lösungen werden iterativ entwickelt. Starten Sie es für eine kleine Gruppe von Menschen und entwickeln Sie es im Laufe der Zeit weiter, indem Sie das Verhalten und die Aktionen der Benutzer verstehen.

Kapitel 8: Häufige Fallstricke, die es zu vermeiden gilt

Kürzlich hatte ich ein Gespräch mit einem Kunden eines Softwareanbieters, der das Softwareangebot des Unternehmens spielerisch gestalten wollte. Seine Eröffnungsrede lautete: „Wir müssen nur ein paar Punkte und Abzeichen hinzufügen, was einfach zu sein scheint.“ Seine Sichtweise ist ziemlich typisch für viele Menschen – dass Gamification technisch gesehen ein sehr einfach zu lösendes Problem ist – und sie haben Recht. Aber wie Sie jetzt verstehen, besteht die Herausforderung der Gamifizierung darin, das Spielerlebnis zu gestalten, nicht in der Technologie. Viele Organisationen gehen vor, ohne die Art der Herausforderung klar zu verstehen, und viele von ihnen werden scheitern. Im Folgenden sind die häufigsten Gründe aufgeführt, warum gamifizierte Lösungen scheitern könnten:

Unklare Geschäftsergebnisse:

Ein Unternehmen, das das Mitarbeiterengagement durch Gamification steigern wollte, aber keine spezifischen Kennzahlen definierte, konnte keine signifikante Veränderung oder sogar einen Rückgang des Engagements feststellen. Es müssen geeignete Ziele festgelegt werden, beispielsweise eine 15-prozentige Steigerung der Mitarbeiterbeteiligung an einem bestimmten Programm.

Falsch ausgerichtete Ziele:

Wenn sich eine Fitness-App beispielsweise ausschließlich darauf konzentriert, die Zielmitgliedschaften des Fitnessstudios zu erreichen, aber individuelle Fitnessziele ignoriert, fühlen sich Benutzer möglicherweise abgekoppelt und nutzen die App nicht mehr.

Mangel an emotionalem Engagement:

Ein Treueprogramm, das nur Rabatte anbietet, ohne die Vorlieben der Kunden zu verstehen, schafft möglicherweise keine dauerhafte Bindung. Wenn Sie verstehen, was bei den Spielern emotional ankommt, wie z. B. personalisierte Erlebnisse oder Anerkennung durch die Gemeinschaft, kann dies zu einem intensiveren Engagement führen.

Versäumnis, die Spielökonomie zu verwalten:

Die Verwaltung der Spielökonomie erfordert Umsicht. Wert der Belohnungen: Stellen Sie sich eine Online-Lernplattform vor, die Abzeichen zu einfach verteilt. Die Abzeichen verlieren an Prestige und die Lernenden sind nicht mehr motiviert, sie zu erwerben. Motivation zur Verwendung von Punkten: Wenn ein Mitarbeiteranerkennungsprogramm Punkte enthält, die nicht gegen sinnvolle Prämien eingelöst werden können, wird es zu einem bedeutungslosen System. Indem man den Mitarbeitern ermöglicht, Punkte gegen konkrete Vorteile einzutauschen, stellt man sicher, dass sie den Wert des Prozesses erkennen.

Sprung zum Endspiel:

Abzeichen ohne Kontext oder Kriterien verlieren an Wert. Wenn beispielsweise eine Sprachlern-App Abzeichen für die bloße Anmeldung statt für das Abschließen von Lektionen vergibt, verspüren die Benutzer kein echtes Erfolgserlebnis.

Unangemessener Wettbewerb:

Das Gleichgewicht zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit ist der Schlüssel.


Wettbewerb missbrauchen: Ein Verkaufswettbewerb, der nur die leistungsstärksten Verkäufer belohnt, könnte den Rest demoralisieren. Stattdessen kann ein abgestuftes System, das Verbesserungen erkennt, alle Ebenen motivieren. Feiern vs. Wettbewerb: Ein Beispiel könnte eine unternehmensweite Wellness-Challenge sein, bei der sich jeder, der persönliche Ziele erreicht, gefeiert fühlt und so ein Gemeinschaftsgefühl statt Rivalität entsteht.

Ungleichgewichte zwischen Fähigkeiten und Herausforderungen schaffen:

Einfaches Onboarding: Duolingos Ansatz zum Unterrichten von Sprachen mit progressiven Herausforderungen und sofortigem Eintauchen ist ein hervorragendes Beispiel für die Schaffung einer ansprechenden Lernkurve. Nachhaltiges Engagement: Ein Spiel, das zu schnell zu schwierig wird, kann Spieler entmutigen. Spiele wie Candy Crush fesseln die Spieler, indem sie Herausforderungen und Belohnungen im Laufe der Zeit in Einklang bringen.

Die falsche Zielgruppe ansprechen:

Verständnis der Zielgruppe: Eine Gesundheits-App, die Benutzer mit Fast-Food-Gutscheinen belohnt, versteht die Ziele und Werte ihrer Zielgruppe eindeutig falsch. Vermeidung von Verallgemeinerungen und persönlicher Voreingenommenheit: Ein Technologieunternehmen, das in seinen spielerischen Schulungen Bezüge zur Geek-Kultur verwendet, könnte technisch nicht versierte Mitarbeiter verärgern. Das Verständnis der unterschiedlichen Interessen innerhalb der Zielgruppe sorgt für eine universellere Anziehungskraft.

Gamification-Fähigkeiten:

Ohne Fachwissen kann eine gamifizierte Lösung scheitern. Investitionen in professionelles Design oder Beratungen mit Gamification-Experten können zu einem ansprechenderen und effektiveren Erlebnis führen.

Arbeit zur Arbeit hinzufügen:

Wenn ein Unternehmen ein spielerisches System implementiert, das vom regulären Arbeitsablauf getrennt ist, kann es für die Mitarbeiter eine Belastung sein. Die Integration von Gamification in bestehende Plattformen wie Slack kann die Teilnahme verbessern.

Das System austricksen: Vorsicht vor Hackern

Sicherheitsmaßnahmen müssen vorhanden sein. Wenn ein Prämienprogramm leicht manipuliert werden kann, um unnötige Punkte zu sammeln, besteht die Gefahr, dass das gesamte System abgewertet wird.

Förderung und Einführung:

Erwarten Sie nicht: „Wenn Sie es bauen, werden sie kommen.“ Planen Sie, Zeit und Geld in die Vermarktung der Gamified-Lösung bis zur Einführung zu investieren, um eine kritische Masse an Spielern zu erreichen.


Effektive Werbe- und Einführungsstrategien sind unerlässlich. Eine Krankenversicherung könnte ein Wellness-Programm mit einer Soft-Launch-Einführung bei einer bestimmten Benutzergruppe einführen, bevor es in großem Umfang eingeführt wird, um sicherzustellen, dass das Design bei der Zielgruppe Anklang findet.

Kapitel 9: Fazit

Gamification ist mehr als ein trendiges Schlagwort; Es ist ein wirkungsvolles Werkzeug, das bei präziser und verständnisvoller Ausführung alltägliche Aufgaben in ansprechende und motivierende Erlebnisse verwandeln kann. Die Reise durch das Gamification-Playbook hat die komplexen Schichten enthüllt, die dieses dynamische Konzept ausmachen. Vom Erkennen des Gleichgewichts zwischen intrinsischen und extrinsischen Motivationen bis hin zum Verständnis des schmalen Grats zwischen kurzfristigen und langfristigen Auswirkungen haben wir uns mit der Kunst des Spielerengagements und der Wissenschaft der Motivation befasst.


Doch die Reise der Gamifizierung endet nicht mit dem ersten Design. Gamifizierte Lösungen sollten sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln, um neue Funktionen hinzuzufügen, das Publikum auf neuartige Weise einzubeziehen und die Aktualität zu bewahren. Vom ersten Tag der Einführung an beginnt die Interaktion mit dem Publikum, die Entwicklung der Lösung zu prägen, sodass kontinuierliches Lernen und Anpassung von entscheidender Bedeutung sind.


Ob es darum geht, Bildungserlebnisse zu verbessern, die Kundenbindung zu fördern oder die Belegschaft zu inspirieren – die Prinzipien der Gamification bieten einen dynamischen und innovativen Ansatz. Mit der Weiterentwicklung des Fachgebiets entwickeln sich auch die Möglichkeiten für diejenigen, die bereit sind zu spielen, zu lernen und sich weiterzuentwickeln. Das nächste Level erwartet Sie und das Spiel ist noch lange nicht vorbei.


- Rohan Ashik


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