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गेमिफ़िकेशन प्लेबुक: आकर्षक उत्पाद निर्माण की कला में महारत हासिल करनाद्वारा@rohanashik
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गेमिफ़िकेशन प्लेबुक: आकर्षक उत्पाद निर्माण की कला में महारत हासिल करना

द्वारा Rohan Ashik24m2023/08/13
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

"गेमिफ़िकेशन प्लेबुक" को इस आकर्षक क्षेत्र में आपका व्यापक मार्गदर्शक बनने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह केवल पढ़ो और भूल जाओ जैसी किताब नहीं है; इसका उद्देश्य एक व्यावहारिक उपकरण बनना है। हमें उम्मीद है कि यह पुस्तक आपकी कल्पना को जगाएगी, आपको लीक से हटकर सोचने के लिए प्रेरित करेगी, और आपको अपना खुद का गेमिफाइड सिस्टम बनाना शुरू करने के लिए ज्ञान और उपकरण प्रदान करेगी।
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"द गेमिफ़िकेशन प्लेबुक" में आपका स्वागत है। चाहे आप एक उत्साही उद्यमी हों, एक व्यावसायिक पेशेवर हों जो गेमिफिकेशन रणनीति को लागू करना चाहते हों, या एक शिक्षक हों जो अपने छात्रों को शामिल करने के नए तरीकों की खोज कर रहे हों, या बस एक जिज्ञासु दिमाग हो जो इस बात में रुचि रखता हो कि कैसे गेम मैकेनिक्स सांसारिक को एक रोमांचक यात्रा में बदल सकता है, आप 'मैंने सही ईबुक खोली है।


आगामी अध्यायों में, हम गेमिफिकेशन की गतिशील दुनिया का पता लगाने के लिए तैयार हैं, एक ऐसा क्षेत्र जो हमारे काम करने, सीखने और बातचीत करने के तरीके में क्रांतिकारी बदलाव ला रहा है। हम इसकी नींव, इसकी रणनीतियों और इसकी सफलता को रेखांकित करने वाले मनोविज्ञान के बारे में गहराई से जानेंगे। आप वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोगों और सफलता की कहानियों का भी सामना करेंगे जो आपको गेमिफिकेशन की परिवर्तनकारी क्षमता दिखाएंगे।


गेमिफ़िकेशन हर चीज़ को एक गेम में बदलने के बारे में नहीं है; यह गेम के सम्मोहक तत्वों - चुनौती, प्रगति, पुरस्कार, प्रतिस्पर्धा और इंटरैक्शन को अवशोषित करने और उन्हें वास्तविक दुनिया, गैर-गेमिंग संदर्भों में लागू करने के बारे में है। यह उपयोगकर्ता जुड़ाव में सुधार, उत्पादकता बढ़ाने, सीखने को बढ़ावा देने या ग्राहक वफादारी बढ़ाने के बारे में है।


"गेमिफ़िकेशन प्लेबुक" को इस आकर्षक क्षेत्र के माध्यम से आपका व्यापक मार्गदर्शक बनने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह केवल पढ़ो और भूल जाओ जैसी किताब नहीं है; इसका उद्देश्य एक व्यावहारिक उपकरण होना है जिसे आप अपनी परियोजनाओं पर काम करते समय बार-बार देख सकते हैं।


याद रखें, गेमिफ़िकेशन केवल अंक, बैज और लीडरबोर्ड के बारे में नहीं है। यह मानवीय प्रेरणा और आकर्षक अनुभव बनाने के बारे में है। हमें उम्मीद है कि यह पुस्तक आपकी कल्पनाशीलता को जगाएगी, आपको लीक से हटकर सोचने के लिए प्रेरित करेगी, और आपको अपना खुद का गेमिफाइड सिस्टम बनाना शुरू करने के लिए ज्ञान और उपकरण प्रदान करेगी।


आपकी गेमिफ़िकेशन यात्रा में आपका स्वागत है। हम आपको बोर्ड पर पाकर रोमांचित हैं!

मैंने गेमिफ़िकेशन प्लेबुक क्यों लिखी?

गेमिफ़िकेशन के साथ मेरी यात्रा एक आकर्षण के साथ शुरू हुई जो जल्द ही इसके वास्तविक सार को उजागर करने की प्रतिबद्धता में गहरी हो गई। जैसे ही मैंने खुद को इस क्षेत्र में डुबोया, मुझे गेमिफिकेशन की व्यापक गलतफहमी का एहसास हुआ। लोगों ने इसकी तुलना किसी सिस्टम में केवल अंक, बैज या लीडरबोर्ड जोड़ने से की। तब मुझे पता था कि मुझे दुनिया के सामने यह स्पष्टता लाने की ज़रूरत है कि गेमिफ़िकेशन वास्तव में क्या दर्शाता है।


Gamification केवल खेल यांत्रिकी नहीं है; यह मानवीय प्रेरणा, जुड़ाव को समझने और सार्थक अनुभवों को गढ़ने के बारे में है। यह मानव कोड को समझने के बारे में है।


इस प्रकार, 400 दिनों से अधिक के समर्पित कार्य के बाद, "गेमिफ़िकेशन प्लेबुक" का जन्म हुआ। मेरा उद्देश्य एक स्टैंडअलोन गाइड बनाना था जो शीर्ष उद्योग संसाधनों और मेरे व्यक्तिगत अनुभवों से चित्रण करके गेमिफिकेशन को उजागर करता है। मैंने इस पुस्तक को सभी के लिए वन-स्टॉप-शॉप बनाने का प्रयास किया - रचनाकारों, नवप्रवर्तकों, शिक्षकों और जिज्ञासु दिमागों के लिए - ताकि वे गेमिफिकेशन में अपनी यात्रा शुरू कर सकें।


इस महत्वाकांक्षी प्रयास का उद्देश्य आपको गेमिफ़िकेशन के परिदृश्य को आत्मविश्वास के साथ नेविगेट करने की समझ और उपकरणों से लैस करना है। मैं इस समृद्ध यात्रा में आपका स्वागत करता हूं और आपके विचारों और अनुभवों की प्रतीक्षा करता हूं।


-रोहन आशिक


सूचकांक की तालिका:


  • अध्याय 1: गेमिफ़िकेशन क्यों? वर्तमान समस्या
  • अध्याय 2: क्रिया में गेमिफ़िकेशन के उदाहरण
  • अध्याय 3: गेमिफिकेशन के पीछे का विज्ञान
  • अध्याय 4: गेमिफ़िकेशन में आम ग़लतफ़हमियाँ
  • अध्याय 5: गेमिफिकेशन को समझना
  • अध्याय 6: गेमिफिकेशन के प्रकार
  • अध्याय 7: एक गेमीफ़ाइड अनुभव डिज़ाइन करना (एक व्यापक मार्गदर्शिका)
  • अध्याय 8: बचने के लिए सामान्य ख़तरे
  • अध्याय 9: निष्कर्ष



आइए गोता लगाएँ, क्या हम?

अध्याय 1: गेमिफ़िकेशन क्यों? वर्तमान समस्या

2021 में वैश्विक गेमिफिकेशन बाज़ार का आकार 10.5 बिलियन अमेरिकी डॉलर होने का अनुमान लगाया गया था और 2030 तक इसके लगभग 96.8 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है। वर्तमान में, वैश्विक 2000 कंपनियों में से 70% (दुनिया भर की सबसे बड़ी 2,000 कंपनियां) गेमिफिकेशन का उपयोग करती हैं।


पिछले कुछ वर्षों में, गेमिफिकेशन एक सामाजिक महत्वपूर्ण बिंदु पर पहुंच गया है और इसे शिक्षा, कार्य, विपणन, पालन-पोषण, स्थिरता से लेकर स्वास्थ्य देखभाल और वैज्ञानिक अनुसंधान तक हमारे जीवन के विभिन्न पहलुओं में तेजी से शामिल किया जा रहा है।


  • स्टारबक्स ने अपने रिवॉर्ड ऐप में गेमिफिकेशन का उपयोग किया, जिससे ग्राहकों की वफादारी बढ़ी और बिक्री बढ़ी। ग्राहकों को खरीदारी के लिए स्टार (प्वाइंट) की पेशकश करके, जिसे मुफ्त पेय और भोजन के लिए बदला जा सकता था, उन्होंने ग्राहकों को वापस लौटने पर मजबूर कर दिया।

  • भाषा-शिक्षण प्लेटफ़ॉर्म डुओलिंगो उपयोगकर्ताओं को अपनी भाषा अध्ययन जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए अंक अर्जित करना, लेवल अप करना और दोस्तों के साथ प्रतिस्पर्धा जैसी गेमिफिकेशन तकनीकों का उपयोग करता है। इससे उनके उपयोगकर्ता आधार में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है।

  • खान अकादमी , एक शैक्षिक मंच, ने अपने सिस्टम में गेमिफिकेशन को एकीकृत किया है, जिससे छात्र सीखते समय बैज अर्जित कर सकते हैं। इस रणनीति ने छात्रों को प्रेरित करने और सहभागिता दर में सुधार करने में मदद की है।

  • ब्रिटिश सेना ने अपनी भर्ती प्रक्रिया के हिस्से के रूप में एक आभासी वास्तविकता अनुभव का उपयोग किया, जिससे संभावित भर्तीकर्ताओं को सैन्य जीवन के एक अनुरूपित संस्करण का अनुभव करने की अनुमति मिली। इस दृष्टिकोण ने महत्वपूर्ण रुचि आकर्षित की और उनकी भर्ती संख्या में वृद्धि हुई।

  • विश्व बैंक ने एक जलवायु परिवर्तन गेम "इवोक" लॉन्च किया जिसमें खिलाड़ियों को सामाजिक मुद्दों के समाधान पर विचार-मंथन करना था। इसने सफलतापूर्वक जागरूकता बढ़ाई और खिलाड़ियों को वास्तविक जीवन में कार्रवाई करने के लिए प्रेरित किया।


मार्केट रिसर्च फर्म गार्टनर की एक रिपोर्ट के अनुसार, यह अनुमान लगाया गया है कि फॉर्च्यून 500 फर्मों में से 70% कंपनियां 2023 के अंत तक Gamification का उपयोग करेंगी।


Gamification को कई क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है, जैसे व्यवसाय, कार्य संस्कृति, गतिविधियाँ और बहुत कुछ। इसका उपयोग लोगों को धूम्रपान छोड़ने, वजन कम करने, बेहतर सहयोग करने और उपयोगकर्ता प्रतिधारण में सुधार करने के लिए प्रेरित करने के लिए किया जा सकता है। गेमिफ़िकेशन किसी भी व्यवसाय के लिए उतना ही आवश्यक है जितना भोजन में नमक मिलाना।


Gamification में जबरदस्त संभावनाएं हैं , लेकिन कई कंपनियां अपने उत्पाद को बढ़ावा देने के लिए इस शब्द का उपयोग मार्केटिंग हथकंडे के रूप में करती हैं, जो अक्सर वास्तविक Gamification में ज्ञान की कमी के कारण विफल हो जाती हैं


Gamification उभरने वाली नवीनतम चमकदार वस्तुओं में से एक बन गया है, और कई संगठन इसे अपने संग्रह में जोड़ना चाहते हैं। कई गेमिफ़िकेशन पेशेवरों का मानना है कि यदि आप किसी उबाऊ चीज़ पर अंक डालते हैं, कुछ बैज जोड़ते हैं, और एक प्रतिस्पर्धी लीडरबोर्ड प्रदान करते हैं, तो एक बार उबाऊ उत्पाद स्वचालित रूप से रोमांचक बन जाएगा।


गेमिफिकेशन के क्षेत्र में कई विशेषज्ञ इस धारणा के तहत काम करते हैं कि केवल अंक, बैज और एक रैंकिंग प्रणाली जोड़ने से एक उबाऊ उत्पाद को एक रोमांचक उत्पाद में बदल दिया जा सकता है।


वीडियो गेम, रिवार्ड सिस्टम और गेमिफिकेशन एक जैसे और अलग कैसे हैं, इस बारे में बहुत सी गलतफहमी और चर्चा है। चूँकि वे सभी बिंदुओं और स्तरों जैसी चीज़ों का उपयोग करते हैं, लोग अक्सर उन्हें मिला देते हैं और मानते हैं कि प्रत्येक के लिए समान नियमों का उपयोग किया जा सकता है। लेकिन, वीडियो गेम और रिवार्ड सिस्टम गेमिफिकेशन के समान नहीं हैं, इसलिए यह जानना वास्तव में महत्वपूर्ण है कि मिश्रित होने से बचने के लिए वे कैसे भिन्न हैं।


जो कंपनियाँ पुरस्कार और प्रोत्साहन कार्यक्रम प्रदान करती हैं, वे स्वयं को "लंबे समय से गेमिफ़िकेशन किए हुए" के रूप में देखती हैं। बैज और पुरस्कार जैसे गेम मैकेनिक्स जोड़ने से कोई उत्पाद या सेवा "गेमिफ़ाइड" नहीं हो जाएगी। यह उन चीज़ों पर चॉकलेट की परत चढ़ाने जैसा है जो मिठाइयाँ नहीं हैं। हालाँकि चॉकलेट कुछ चीजों को बेहतर बना सकती है, लेकिन इसका प्रभाव सार्वभौमिक नहीं है। जेसी शेल इसे "गेमिफिकेशन" के बजाय "चोसीफिकेशन" कहते हैं।


एक अध्ययन में, गार्टनर ने सुझाव दिया कि खराब गेमिफिकेशन डिज़ाइन के कारण 80% गेमिफिकेशन प्रयास विफल हो जाएंगे , इस विषय पर हम इस लेख में चर्चा करेंगे।


हमें चिंता है कि, कुछ वर्षों में, व्यवसाय यह कहते हुए गेमिफिकेशन को खारिज कर सकते हैं, "हमने पॉइंट्स, बैज जैसी चीजों की कोशिश की और यह काम नहीं आया। मुझे लगता है कि गेमिफिकेशन सिर्फ एक अल्पकालिक सनक थी।" यह दुनिया के लिए बहुत बड़ी क्षति होगी.


इस लेख में बाद में, आप सीखेंगे कि गेमिफिकेशन क्या है, इसे अपने उत्पाद या सेवा पर लागू करने की सर्वोत्तम प्रथाएँ, और बचने के लिए सामान्य नुकसान।


अध्याय 2: क्रिया में गेमिफ़िकेशन के उदाहरण

आइए कुछ वास्तविक दुनिया के उदाहरणों पर गौर करें जहां गेमिफिकेशन पूरे जोरों पर है, सांसारिक कार्यों को आकर्षक गतिविधियों में बदल रहा है और वांछित व्यवहार को प्रोत्साहित कर रहा है।


डुओलिंगो गेमिफिकेशन


डुओलिंगो : डुओलिंगो पाठों को छोटी, खेल जैसी गतिविधियों के रूप में संरचित करके भाषा सीखने को सरल बनाता है। उपयोगकर्ता पूर्ण किए गए पाठों के लिए अनुभव अंक प्राप्त करते हैं और नियमित अध्ययन के लिए क्रम बनाए रखते हैं। जीवन का परिचय, जो गलत उत्तरों के लिए कम हो जाता है, चुनौती का स्तर जोड़ता है। सही प्रतिक्रियाओं के माध्यम से या इन-ऐप सामग्री के साथ जुड़कर, वे सीखने को इंटरैक्टिव और मजेदार बनाते हैं। इसके अलावा, लीडरबोर्ड दोस्तों के बीच प्रतिस्पर्धा की भावना को बढ़ावा देता है, जो निरंतर जुड़ाव को बढ़ावा देता है।


नाइके गेमिफ़िकेशन


नाइके+ रन क्लब : यह एप्लिकेशन उपयोगकर्ताओं को वर्कआउट करने के लिए प्रेरित करने के लिए गेमिफिकेशन का उपयोग करता है। यह उपयोगकर्ताओं की दौड़ को रिकॉर्ड करता है, व्यक्तिगत कोचिंग प्रस्तुत करता है, और मैत्रीपूर्ण प्रतियोगिताओं का समर्थन करता है। ऐप उपलब्धियों के लिए बैज प्रदान करता है और दौड़ने की लय पर नज़र रखता है, जिससे वर्कआउट को छोटी-छोटी जीतों की एक श्रृंखला जैसा महसूस होता है।


स्टारबक्स गेमिफिकेशन


स्टारबक्स पुरस्कार : स्टारबक्स अपने लॉयल्टी कार्यक्रम में गेमिफिकेशन का उपयोग करता है। ग्राहक प्रत्येक खरीदारी के लिए सितारे एकत्र करते हैं, जिसके बदले निःशुल्क भोजन और पेय प्राप्त किया जा सकता है। कार्यक्रम में कुछ चुनौतियों को पूरा करने के लिए बोनस सितारों की भी सुविधा है, जैसे किसी विशिष्ट उत्पाद को आज़माना, इस प्रकार खरीदारी के अनुभव में नवीनता और उत्साह का तत्व जुड़ जाता है।


कोडएकेडेमी गेमिफिकेशन


Codecademy : Codecademy एक गेमिफाइड वातावरण में कोडिंग सिखाता है। उपयोगकर्ताओं को कोडिंग अभ्यास और चुनौतियों के विभिन्न स्तरों को पूरा करने, उपलब्धि की भावना पैदा करने के लिए बैज प्राप्त होते हैं। प्लेटफ़ॉर्म में एक प्रगति डैशबोर्ड शामिल है, जो शिक्षार्थियों की प्रगति को दृश्य रूप से चित्रित करता है, और पाठ्यक्रम पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करता है।


फिटबिट गेमिफिकेशन


फिटबिट : फिटबिट कदमों, सक्रिय मिनटों और नींद के लिए लक्ष्य निर्धारित करके शारीरिक गतिविधि को सरल बनाता है। वास्तविक समय की प्रतिक्रिया और प्रगति ट्रैकिंग उपयोगकर्ताओं को इन लक्ष्यों तक पहुंचने के लिए प्रेरित करती है। ऐप दोस्तों के साथ प्रतिस्पर्धा की अनुमति देता है और कुछ लक्ष्यों को पूरा करने, समुदाय की भावना और प्रतिस्पर्धी भावना का निर्माण करने के लिए बैज प्रदान करता है।


रेडिट गेमिफिकेशन


रेडिट : रेडिट की वोटिंग और कर्म अंक प्रणाली गेमिफिकेशन का एक आदर्श उदाहरण है। उपयोगकर्ताओं के अपवोट और डाउनवोट सामग्री की दृश्यता निर्धारित करते हैं, और उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री उपयोगकर्ता कर्म अंक अर्जित कर सकती है। यह प्रणाली सक्रिय भागीदारी और उच्च गुणवत्ता वाले योगदान को प्रोत्साहित करती है। सबरेडिट-विशिष्ट स्वभाव प्रणाली उपयोगकर्ताओं को मूल्यवान सामग्री योगदान करने के लिए प्रोत्साहित करती है।



फ़ॉरेस्ट ऐप गेमिफ़िकेशन


फ़ॉरेस्ट : फ़ॉरेस्ट ऐप फ़ोन की लत को हतोत्साहित करने के लिए गेमिफ़िकेशन का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता एक आभासी पेड़ लगाते हैं, जो तभी बढ़ता है जब वे एक निर्धारित समय के लिए अपने फोन का उपयोग करने से बचते हैं। गेम जैसा दृष्टिकोण कार्यों पर ध्यान केंद्रित करना आकर्षक बनाता है, क्योंकि उपयोगकर्ता अपने आभासी पेड़ों को जीवित रखने के लिए प्रेरित होते हैं।


लिंक्डइन गेमिफिकेशन


लिंक्डइन : लिंक्डइन उपयोगकर्ताओं को गेमिफिकेशन के माध्यम से अपने प्रोफाइल को पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करता है। 'प्रोफ़ाइल स्ट्रेंथ' बार पूर्णता के स्तर को इंगित करता है और सुधार का सुझाव देता है। 'ऑल-स्टार' स्थिति की दिशा में प्रगति उपलब्धि की भावना को बढ़ावा देती है और उपयोगकर्ताओं को एक व्यापक पेशेवर ऑनलाइन उपस्थिति प्रस्तुत करने के लिए प्रोत्साहित करती है।


रीसायकलबैंक गेमिफिकेशन


रीसायकलबैंक : रीसायकलबैंक पर्यावरण के अनुकूल व्यवहारों को सरल बनाता है। उपयोगकर्ता विभिन्न रीसाइक्लिंग गतिविधियों के लिए अंक एकत्र करते हैं, जिन्हें उत्पादों और सेवाओं पर छूट और सौदों के लिए भुनाया जा सकता है। यह मंच पुनर्चक्रण और स्थिरता के बारे में ज्ञान को बढ़ावा देते हुए शैक्षिक सामग्री को सरल तरीके से प्रस्तुत करता है।


ये उदाहरण बताते हैं कि उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने, अनुभवों को बढ़ाने और वांछित व्यवहार को बढ़ावा देने के लिए विभिन्न संदर्भों में गेमिफिकेशन का प्रभावी ढंग से उपयोग कैसे किया जा सकता है।

अध्याय 3: गेमिफिकेशन के पीछे का विज्ञान


गेमिफिकेशन के पीछे का विज्ञान - rohanashik.com


यह समझने की कुंजी कि गेमिफ़िकेशन इतनी अच्छी तरह से क्यों काम करता है, हमारे मस्तिष्क में डोपामाइन नामक एक रसायन है। डोपामाइन को अक्सर "खुशी का रसायन" कहा जाता है क्योंकि यह तब रिलीज़ होता है जब हम कोई ऐसा काम करते हैं जिसमें हमें आनंद आता है।


डोपामाइन एक न्यूरोट्रांसमीटर है - एक रसायन जो मस्तिष्क और अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्रों में सिग्नल प्रसारित करता है। यह आमतौर पर खुशी और इनाम की भावनाओं से जुड़ा हुआ है। उदाहरण के लिए, एक चुनौतीपूर्ण पहेली को पूरा करते समय, सॉकर गेम में गोल स्कोर करना, या संगीत वाद्ययंत्र बजाना सीखना - सभी आंतरिक रूप से फायदेमंद गतिविधियां - डोपामाइन रिलीज को ट्रिगर करती हैं, जिससे आनंद और संतुष्टि की अनुभूति होती है।


डोपामाइन के बारे में दिलचस्प बात यह है कि यह केवल तत्काल संतुष्टि पर प्रतिक्रिया नहीं करता है - यह इनाम की प्रत्याशा में भी बढ़ता है। इसलिए, जब हम किसी लक्ष्य को प्राप्त करने या किसी चुनौती पर काबू पाने के करीब होते हैं, तो हमारे डोपामाइन का स्तर बढ़ जाता है, जो हमें कार्य पूरा करने के लिए प्रेरित करता है। यह पुरस्कार को पूरी तरह अर्जित करने से पहले ही उसका स्वाद चख लेने जैसा है।


यह आनंद और पुरस्कार प्रणाली एक सम्मोहक चक्र बनाती है। जब हम कुछ आनंददायक अनुभव करते हैं (जैसे कोई गेम जीतना), तो हमारा मस्तिष्क डोपामाइन छोड़ता है, जो बहुत अच्छा लगता है। परिणामस्वरूप, हम उस आनंददायक डोपामाइन रश को फिर से अनुभव करने के लिए गतिविधि को दोहराना चाहते हैं। यह एक स्व-स्थायी चक्र है - लगभग ऐसा जैसे कि जब भी हम कुछ ऐसा करते हैं जो उसे पसंद हो तो हमारा मस्तिष्क खुद को एक अच्छा महसूस कराने वाली दवा खिला रहा हो!


यहीं पर गेमिफिकेशन चमकता है। जब हम किसी कार्य को खेल में बदलते हैं, तो हम उसमें ऐसे तत्व शामिल करते हैं जो स्वाभाविक रूप से हमारे डोपामाइन स्तर को बढ़ाते हैं - चुनौतियाँ, उपलब्धि और पुरस्कार। एक गेमिफाइड प्रणाली में, प्रत्येक उपलब्धि या प्रगति मार्कर (जैसे अंक अर्जित करना, एक नए स्तर तक पहुंचना, या एक नई क्षमता को अनलॉक करना) हमारे मस्तिष्क को एक मिनी डोपामाइन हिट देता है। इससे हम खेलना जारी रखना चाहते हैं—अगले इनाम के लिए प्रयास करते रहना चाहते हैं।


हालाँकि, यह समझना महत्वपूर्ण है कि केवल अंक, बैज या लीडरबोर्ड जोड़ना डोपामाइन रिलीज की गारंटी नहीं देता है। गेमिफिकेशन के प्रभावी ढंग से काम करने के लिए, इसे इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए कि यह भावनात्मक जुड़ाव और आंतरिक प्रेरणा को बढ़ावा दे। इसके बारे में हम आगे इस ब्लॉग में विस्तार से जानेंगे।


इसलिए यह कहावत है, "कुछ चुनौतीपूर्ण करने पर > आपके मस्तिष्क को पुरस्कार मिलता है > आप इसे दोबारा करना चाहते हैं!" हमारी प्राकृतिक डोपामाइन इनाम प्रणाली को शामिल करके, गेमिफिकेशन हमें बिना रुचि खोए किसी उत्पाद या कार्य से बार-बार जुड़ने के लिए प्रेरित करता है।


संक्षेप में, गेमिफिकेशन चुनौतीपूर्ण कार्यों को आनंददायक बनाने की कला है, जिससे बार-बार जुड़ाव होता है और संतुष्टि बढ़ती है। यह व्यवहार को प्रेरित करने और कार्यों को अधिक आकर्षक और मजेदार बनाने के लिए डोपामाइन-संचालित दवा प्रणाली की हमारी समझ का चतुर अनुप्रयोग है।

अध्याय 4: गेमिफ़िकेशन में आम ग़लतफ़हमियाँ

ग़लतफ़हमी 1: Gamification केवल अंक, बैज और लीडरबोर्ड जोड़ना है

Gamification अक्सर किसी उत्पाद या सेवा में केवल अंक, पुरस्कार और लीडरबोर्ड जोड़ने से जुड़ा होता है। हालाँकि, गेम, पुरस्कार कार्यक्रम और गेमिफ़िकेशन के बीच अंतर समानता से अधिक महत्वपूर्ण हैं।


वीडियो गेम - मुख्य रूप से मनोरंजन प्रदान करते हुए खिलाड़ियों को खेल के स्तर पर शामिल करना है। वे खिलाड़ियों के लिए सम्मोहक अनुभव बनाने के लिए विस्तृत कहानी, मनोरम ग्राफिक्स और इमर्सिव एनीमेशन का उपयोग करते हैं। वीडियो गेम का मिशन खिलाड़ियों को खेल की दुनिया और उनके द्वारा निभाई जाने वाली भूमिका से मोहित करना है, इस प्रकार उन्हें पलायन और मनोरंजन का एक रूप प्रदान करना है।


दूसरी ओर, पुरस्कार कार्यक्रम प्रतिभागियों को लेन-देन के स्तर पर संलग्न करते हैं। उनका लक्ष्य ग्राहकों के साथ उच्च मूल्य और बार-बार लेनदेन को प्रोत्साहित करना या कुछ लक्ष्यों तक पहुंचने के लिए कर्मचारियों को पुरस्कृत करना है। आपको ये कार्यक्रम आमतौर पर एयरलाइंस, होटल और खुदरा व्यवसायों में मिलेंगे, लेकिन इनका विस्तार कर्मचारी प्रोत्साहन कार्यक्रमों और अन्य श्रेणियों तक भी है। एक उदाहरण क्रेडिट कार्ड बिलों का भुगतान करने के लिए CRED अंक अर्जित करना होगा।


Gamification - हालाँकि, एक अलग उद्देश्य पूरा करता है। गेम और पुरस्कार कार्यक्रमों के विपरीत, गेमिफिकेशन उपयोगकर्ताओं को भावनात्मक स्तर पर संलग्न करता है, जिसका लक्ष्य उन्हें प्रेरित करना है। यह खेल जैसे तत्वों का लाभ उठाता है, लेकिन इसका अंतिम उद्देश्य केवल मनोरंजन या लेन-देन संबंधी लाभ नहीं है। इसके बजाय, गेमिफिकेशन किसी उत्पाद या सेवा के साथ जुड़ाव को प्रोत्साहित करने के लिए उपलब्धि, स्थिति और प्रतिस्पर्धा के लिए हमारी सहज इच्छाओं पर टैप करता है। यह यात्रा को आनंददायक बनाने के बारे में है, न कि केवल अंत में पुरस्कार के बारे में।


गेमिफिकेशन में जबरदस्त संभावनाएं हैं, लेकिन कई कंपनियां इसे सही तरीके से नहीं अपना रही हैं। गेमिफिकेशन की सफलता का मार्ग कठिनाइयों से भरा है, और कई कंपनियां यह नहीं समझती हैं कि सफलता के लिए खिलाड़ी की प्रेरणा कितनी महत्वपूर्ण है। व्यापक रूप से प्रचारित शुरुआती सफलताओं ने कुछ संगठनों को यह विश्वास दिलाया है कि गेमिफिकेशन जनता को प्रेरित करने और कंपनी की बोली लगाने के लिए उन्हें हेरफेर करने के लिए एक जादुई अमृत है।


ये संगठन लोगों को कठपुतली समझ रहे हैं, और उनके पारदर्शी रूप से निंदनीय प्रयास विफल होने के लिए अभिशप्त हैं। जैसे-जैसे अधिक खराब डिज़ाइन वाले गेमिफाइड समाधान सामने आएंगे, खिलाड़ियों को "बैज थकान" का सामना करना शुरू हो जाएगा और वे सक्रिय रूप से खराब डिज़ाइन किए गए समाधानों से बचेंगे। 2012 में, गार्टनर ने भविष्यवाणी की थी कि 2014 तक, 80% वर्तमान गेमिफाइड एप्लिकेशन व्यावसायिक उद्देश्यों को पूरा करने में विफल हो जाएंगे, मुख्य रूप से खराब डिज़ाइन के कारण। यह उन अत्याधुनिक अपनाने वालों की संख्या को उजागर करता है जो गलतियाँ कर रहे हैं। हालाँकि यह गेमिफ़िकेशन के लिए निराशाजनक पूर्वानुमान जैसा लग सकता है, लेकिन ऐसा नहीं है।

ग़लतफ़हमी 2: गेमिफ़िकेशन केवल युवा लोगों के लिए है

गेमिफ़िकेशन के सिद्धांत युवा लोगों तक ही सीमित नहीं हैं; वे सभी आयु समूहों पर लागू होते हैं। यह एक आम धारणा है कि गेमिफ़िकेशन युवा, अधिक तकनीक-प्रेमी दर्शकों के लिए तैयार किया गया है।


हालाँकि, गेमिफ़िकेशन के सिद्धांत सभी आयु समूहों पर लागू होते हैं। हर कोई, उम्र की परवाह किए बिना, आकर्षक अनुभवों, उपलब्धियों और गेमिफिकेशन द्वारा लाई गई प्रगति की भावना की सराहना कर सकता है।


एक व्यावहारिक उदाहरण स्वास्थ्य प्रौद्योगिकी में गेमिफ़ाइड सिस्टम का उपयोग है, जैसे कि फिटबिट डिवाइस। फिटबिट केवल एक उपकरण नहीं है जो कदमों को ट्रैक करता है; यह एक उपकरण भी है जो उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने के लिए गेमिफिकेशन का उपयोग करता है। फिटबिट उपयोगकर्ता, जिनमें युवा वयस्कों से लेकर वरिष्ठ नागरिक तक शामिल हैं, दैनिक लक्ष्य निर्धारित कर सकते हैं, उन लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए बैज अर्जित कर सकते हैं, दोस्तों या परिवार को चुनौती दे सकते हैं और समय के साथ अपनी प्रगति को ट्रैक कर सकते हैं। यह गेमिफ़ाइड प्रणाली शारीरिक गतिविधि को अधिक मज़ेदार और आकर्षक बनाती है, यह दर्शाती है कि गेमिफ़िकेशन सभी उम्र के लोगों को कैसे आकर्षित कर सकता है। उम्र मायने नहीं रखती; यह उपलब्धि, प्रगति और सामाजिक संबंध की मानवीय इच्छा है जिसे गेमिफ़िकेशन में शामिल किया जाता है।

ग़लतफ़हमी 3: गेमिफ़िकेशन हर चीज़ को आसान बना देता है

एक आम धारणा यह है कि गेमिफिकेशन कार्यों को सरल बनाता है, जिससे वे "आसान" हो जाते हैं या कम प्रयास की आवश्यकता होती है। यह सच्चाई से अधिक दूर नहीं हो सकता. Gamification कार्यों को सरल बनाने के बारे में नहीं है; यह उन्हें आकर्षक बनाने के बारे में है।


इस बिंदु को स्पष्ट करने के लिए, डिजिटल और पारंपरिक दोनों तरह के कुछ सबसे लोकप्रिय और स्थायी खेलों के बारे में सोचें। उदाहरण के लिए, शतरंज के खेल को ही लीजिए। यह एक ऐसा खेल है जिसने सदियों से लाखों लोगों को आकर्षित किया है, फिर भी यह अविश्वसनीय रूप से जटिल है। शतरंज किसी भी तरह से "आसान" नहीं है - इसकी सुंदरता इसकी रणनीतिक गहराई और उपलब्धि की भावना में निहित है जब कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देता है।


Gamification कार्यों को अधिक आकर्षक और संतोषजनक बनाकर रूपांतरित करता है, जरूरी नहीं कि यह आसान हो। यह उन सिद्धांतों का लाभ उठाता है जो खेलों को मनोरंजक बनाते हैं और उन्हें गैर-खेल संदर्भों में लागू करते हैं, प्रतिबद्धता, प्रेरणा और अंततः सफलता को बढ़ावा देते हैं।

अध्याय 5: गेमिफिकेशन को समझना

जैसे-जैसे हम गेमिफिकेशन को गहराई से समझते हैं, हमें जुड़ाव के दो महत्वपूर्ण रूपों और दो प्रकार की प्रेरणा के महत्व को समझने की जरूरत है जो मानव व्यवहार को संचालित करते हैं।

साथ में, वे हमें गेमिफाइड अनुभवों के आकर्षक आकर्षण को समझने में मदद करते हैं और क्यों वे हमें कार्रवाई के लिए प्रेरित करते हैं।


उन्होंने इस बात पर भी प्रकाश डाला कि कैसे इन तत्वों का चतुर संलयन शिक्षा और फिटनेस से लेकर व्यवसाय और सामाजिक विकास तक विभिन्न क्षेत्रों में भागीदारी और वफादारी को बढ़ावा देकर, सांसारिक कार्यों को भी आनंददायक बना सकता है। अब, आइए इन ताकतों का पता लगाएं और देखें कि जीवन में गेमिफिकेशन लाने के लिए वे कैसे बातचीत करते हैं।


संतुलन साधना:

लेन-देन और भावनात्मक जुड़ाव

इसके मूल में, गेमिफिकेशन जुड़ाव पैदा करने के बारे में है। हालाँकि, विचार करने के लिए जुड़ाव के दो अलग-अलग रूप हैं: लेन-देन संबंधी और भावनात्मक।

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Gamification में सगाई चार्ट - rohanashik.com



लेन-देन संबंधी जुड़ाव - वांछित व्यवहार और कार्यों को बढ़ावा देने के लिए पॉइंट, बैज और लीडरबोर्ड जैसे गेम मैकेनिक्स का उपयोग शामिल है। उदाहरण के लिए, एक खुदरा स्टोर ग्राहकों को प्रत्येक खरीदारी के लिए अंक दे सकता है, जिसे छूट या मुफ्त माल के लिए भुनाया जा सकता है। जुड़ाव का यह रूप विशिष्ट परिणाम देता है, जैसे बेहतर ग्राहक संतुष्टि या उत्पादकता।


भावनात्मक जुड़ाव - इसके विपरीत, इसका उद्देश्य उपयोगकर्ता के साथ गहरा बंधन बनाना है। इसमें तल्लीनता की भावना और अनुभव से जुड़ाव की भावना विकसित करना शामिल है। उदाहरण के लिए लोकप्रिय मोबाइल गेम "क्लैश ऑफ क्लैन्स" को लें - यह जटिल विश्व-निर्माण, सामाजिक संपर्क और स्तरों के माध्यम से प्रगति के माध्यम से खिलाड़ियों के साथ एक भावनात्मक संबंध बनाता है। इस प्रकार की सहभागिता से ब्रांड के प्रति निष्ठा बढ़ती है और समुदाय की भावना को बढ़ावा मिलता है।


गेमिफिकेशन में लेन-देन और भावनात्मक जुड़ाव दोनों आवश्यक हैं - वे एक आकर्षक और प्रभावी अनुभव तैयार करने के लिए सहक्रियात्मक रूप से काम करते हैं। जबकि लेन-देन संबंधी जुड़ाव कुछ व्यवहारों को नियंत्रित करता है, भावनात्मक जुड़ाव एक गहरे संबंध की सुविधा देता है, समय के साथ प्रेरणा और जुड़ाव को बढ़ाता है।

मानव ईंधन

आंतरिक और बाह्य प्रेरणा:


Gamification में प्रेरणा चार्ट - rohanashik.com


गेमिफ़िकेशन को समझने के लिए मानव प्रेरणा की दुनिया में गहराई से उतरने की आवश्यकता है। यह संसार मुख्यतः दो प्रकार की प्रेरणाओं से संचालित होता है: आंतरिक और बाह्य।


बाह्य प्रेरणा - बाहरी कारकों द्वारा प्रज्वलित होती है। ये अंतिम रेखा पर प्रतीक्षारत पुरस्कार या कार्य पूरा न होने पर नकारात्मक परिणामों की धमकी हो सकती है। किसी प्रोजेक्ट पर शीर्ष ग्रेड के लिए प्रयास कर रहे एक छात्र पर विचार करें। ग्रेड ही बाहरी प्रेरक है जो छात्र को शोध करने, लिखने और संशोधित करने के लिए प्रेरित करता है। बाहरी प्रेरक हमारी पाल में हवा की तरह हैं - वे एक स्पष्ट दिशा और एक शक्तिशाली धक्का प्रदान करते हैं।


दूसरी ओर, आंतरिक प्रेरणा - हमारे भीतर से उत्पन्न होती है। यह पूरी तरह से संतुष्टि प्रदान करने के लिए किसी गतिविधि में शामिल होने की आंतरिक इच्छा है। एक उदाहरण वह व्यक्ति है जो केवल संगीत बनाने की खुशी के लिए पियानो बजाता है। वहाँ तालियाँ बजाने के लिए कोई दर्शक नहीं है, जीतने के लिए कोई पुरस्कार नहीं है - केवल सद्भाव और अभिव्यक्ति का अंतरंग अनुभव है। आंतरिक प्रेरक हमारे आंतरिक दिशा सूचक यंत्र की तरह होते हैं - वे हमें उन गतिविधियों की ओर मार्गदर्शन करते हैं जो हमें संतुष्ट करती हैं।


गेमिफ़िकेशन में, प्रेरणा के दोनों रूप महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। बाहरी प्रेरक, जैसे अंक या बैज, तत्काल कार्रवाई को बढ़ावा दे सकते हैं और उपलब्धि की भावना को बढ़ावा दे सकते हैं। हालाँकि, दीर्घकालिक जुड़ाव बनाए रखने के लिए, अनुभव को आंतरिक प्रेरणा जगानी चाहिए। खेल या कार्य किसी भी अंक या बैज से परे, आंतरिक रूप से संतोषजनक होना चाहिए।


सफल गेमिफिकेशन की कला बाहरी और आंतरिक प्रेरकों को मिश्रित करने की क्षमता में निहित है। यह ठोस पुरस्कारों के साथ कार्रवाई को प्रोत्साहित करता है और साथ ही गतिविधि के आनंद के लिए आंतरिक प्रेरणा का पोषण करता है। यह वह प्रेरक शक्ति है जो हमें गेमिफाइड अनुभवों की सम्मोहक दुनिया में ले जाती है।


गेमिफ़िकेशन चार्ट - rohanashik.com


अभ्यास में अच्छा गेमिफिकेशन:


प्रेरणा और जुड़ाव के साथ गेमिफिकेशन का एक अच्छा उदाहरण है:

एक शिक्षण ऐप एक कहानी का उपयोग कर सकता है जहां उपयोगकर्ता गुप्त एजेंट हैं जो एक रहस्य को सुलझाने की कोशिश कर रहे हैं - जिसे केवल नई भाषाएं सीखकर ही हल किया जा सकता है। रहस्य को सुलझाने की आंतरिक प्रेरणा, कहानी में भावनात्मक जुड़ाव के साथ मिलकर, भाषा अभ्यास को पूरा करने के लिए केवल पुरस्कृत अंकों की तुलना में अधिक डोपामाइन रिलीज को बढ़ावा देगी। आंतरिक प्रेरणा और भावनात्मक जुड़ाव गतिविधियों को किसी भी अंक या बैज से परे, अपने आप में फायदेमंद बनाते हैं।

अध्याय 6: गेमिफिकेशन के प्रकार

गेमिफिकेशन की खोज में, यह परिभाषित करने के लिए विभिन्न तरीके और दृष्टिकोण सामने आए हैं कि गेम का उपयोग विभिन्न उद्देश्यों के लिए कैसे किया जा सकता है। इस समझ में एक महत्वपूर्ण योगदान यू-काई चाउ का है, जिन्होंने ऑक्टालिसिस फ्रेमवर्क विकसित किया, एक उपकरण जो 8 कोर ड्राइव की पहचान करता है ताकि यह समझाया जा सके कि विभिन्न गेमिफिकेशन प्रकार कैसे और क्यों व्यक्तियों को संलग्न और प्रेरित करते हैं।

महाकाव्य का अर्थ और आह्वान:

यह मुख्य अभियान व्यक्तियों को एक भव्य मिशन या उद्देश्य का हिस्सा महसूस कराकर उन्हें शामिल करने के बारे में है। किसी बड़े उद्देश्य से जुड़ाव महसूस करने से, उपयोगकर्ताओं को प्रेरित और संलग्न महसूस करने की अधिक संभावना होती है।


उदाहरण: विकिपीडिया योगदानकर्ताओं को निःशुल्क ज्ञान साझा करने के मिशन के साथ जोड़कर प्रेरित करता है। फ़्रीराइस जरूरतमंदों को चावल दान करता है क्योंकि उपयोगकर्ता शैक्षिक प्रश्नोत्तरी में संलग्न होते हैं।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम किसी बड़े उद्देश्य के लिए अपील कर सकते हैं?

  2. क्या हम समूह मानसिकता पैदा कर सकते हैं?

  3. क्या हम उपयोगकर्ता के लिए दूसरों की मदद करने के अवसर बना सकते हैं?


प्रभाव : दीर्घकालिक

प्रेरणा : आंतरिक


विकास और उपलब्धि:

यह प्रेरणा विकास, प्रगति और उपलब्धि की मानवीय आवश्यकता से संबंधित है।

उदाहरण : लिंक्डइन उपयोगकर्ताओं को उनकी प्रोफ़ाइल पूरी करने के लिए पुरस्कृत करता है, जबकि ट्विटर फ़ॉलोअर्स बढ़ाने के लिए एक मंच प्रदान करता है।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. हम उपयोगकर्ताओं को निपुणता का एहसास कैसे कराते हैं?

  2. क्या हम दृश्य प्रगति जोड़ सकते हैं?

  3. क्या हम चुनौती का एक तत्व जोड़ सकते हैं?


प्रभाव : दीर्घकालिक

प्रेरणा : बाह्य

रचनात्मकता और प्रतिक्रिया का सशक्तिकरण:

यह मुख्य अभियान उपयोगकर्ताओं को निर्माण, संशोधन और नवप्रवर्तन के उपकरण देकर रचनात्मकता को प्रोत्साहित करने के बारे में है।


उदाहरण : Minecraft खिलाड़ियों को आभासी दुनिया बनाने में सक्षम बनाता है। शतरंज रणनीतिक सोच को उत्तेजित करता है।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम रचनात्मकता के लिए उपकरण प्रदान कर सकते हैं?
  2. क्या हम एक ही लक्ष्य के लिए अनेक मार्ग बता सकते हैं?
  3. क्या हम वैयक्तिकरण की अनुमति दे सकते हैं?


प्रभाव : दीर्घकालिक

प्रेरणा : आंतरिक

स्वामित्व और कब्ज़ा

यह अभियान स्वामित्व की भावना और संपत्ति को नियंत्रित करने, वैयक्तिकृत करने और बढ़ाने की इच्छा पैदा करके उपयोगकर्ताओं को प्रेरित करता है।


उदाहरण : पैसा कमाना वास्तविक स्वामित्व प्रदान करता है, जबकि पोकेमॉन गो में पोकेमॉन इकट्ठा करना आभासी स्वामित्व प्रदान करता है।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम संग्रहणीय वस्तुएँ प्रदान कर सकते हैं?
  2. क्या वैयक्तिकरण के लिए कोई जगह है?
  3. क्या हम स्वामित्व की भावना पैदा कर सकते हैं?


प्रभाव : दीर्घकालिक

प्रेरणा : बाह्य

सामाजिक प्रभाव और संबद्धता

यह मुख्य प्रेरणा सामाजिक अंतःक्रियाओं, रिश्तों और जुड़ाव की भावना पर केंद्रित है।


उदाहरण : किसी मित्र के पास आईफोन होने की इच्छा खरीदारी संबंधी निर्णयों में सामाजिक प्रभाव को दर्शाती है।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम उपयोगकर्ताओं के बीच संचार जोड़ सकते हैं?
  2. क्या हम संबंधित सामग्री प्रदान कर सकते हैं?
  3. क्या प्रतिस्पर्धा और साहचर्य के लिए कोई जगह है?


प्रभाव : अल्पकालिक

प्रेरणा : आंतरिक

कमी और अधीरता

यह ड्राइव उस प्रेरणा से संबंधित है जो किसी चीज़ के दुर्लभ, विशिष्ट या तुरंत अप्राप्य होने से आती है।


उदाहरण : फेसबुक के शुरुआती आमंत्रण चरण ने विशिष्टता और तात्कालिकता की भावना पैदा की।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम अभाव को बढ़ावा दे सकते हैं?
  2. क्या हम विशिष्टता के तत्व जोड़ सकते हैं?
  3. क्या सीमित अवसरों की गुंजाइश है?


प्रभाव : अल्पकालिक

प्रेरणा : बाह्य

अप्रत्याशितता और जिज्ञासा

यह मुख्य ड्राइव अज्ञात के उत्साह और आगे क्या होता है इसकी खोज करने की इच्छा के बारे में है।


उदाहरण : जुआ अप्रत्याशितता पर पनपता है, जबकि मनी हीस्ट जैसी श्रृंखला दर्शकों को अप्रत्याशित मोड़ से बांधे रखती है।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम यादृच्छिकता या संयोग जोड़ सकते हैं?
  2. क्या हम अन्वेषण की स्वतंत्रता प्रदान कर सकते हैं?
  3. क्या हम अज्ञात पुरस्कारों से प्रेरित हो सकते हैं?


प्रभाव : अल्पकालिक

प्रेरणा : आंतरिक

बचाव एवं हानि

यह ड्राइव कुछ खोने या खो जाने के डर से संबंधित है, जो एक मजबूत प्रेरक के रूप में कार्य कर सकता है।


उदाहरण : सीमित संस्करण उत्पाद तात्कालिकता पैदा करते हैं, जबकि वफादारी कार्यक्रम स्थिति या पुरस्कार के नुकसान से बचने के लिए चल रहे जुड़ाव को प्रेरित करते हैं।


पूछे जाने वाले मुख्य प्रश्न:

  1. क्या हम उपयोगकर्ताओं को यह एहसास दिला सकते हैं कि यदि वे नौकरी छोड़ देते हैं तो उन्हें कितना नुकसान होगा?
  2. क्या हम ऐसे सीमित अवसर पैदा कर सकते हैं जो ख़त्म हो जाएं?
  3. यदि उपयोगकर्ता लगे रहें तो क्या हम भविष्य में पुरस्कारों के लिए अपील कर सकते हैं?


प्रभाव : अल्पकालिक

प्रेरणा : बाह्य

अध्याय 7: एक गेमीफ़ाइड अनुभव डिज़ाइन करना (एक व्यापक मार्गदर्शिका)

आपके उत्पाद या सेवा में गेमिफ़िकेशन लागू करने के लिए सर्वोत्तम अभ्यास:


गेम-आधारित समाधान बनाने के लिए जो लोगों को भावनात्मक रूप से जोड़े, खिलाड़ियों के बारे में गहन समझ होना आवश्यक है। उनके उद्देश्य तर्कसंगत नहीं हो सकते हैं, उन्हें पहचानना मुश्किल हो सकता है, और वे इच्छित दर्शकों के बीच सुसंगत नहीं हो सकते हैं।

चरण एक: व्यावसायिक परिणाम और सफलता मेट्रिक्स को परिभाषित करें

अपने व्यावसायिक उद्देश्यों को स्पष्ट करके और यह निर्धारित करके शुरुआत करें कि आप सफलता को कैसे मापेंगे। वांछित परिणाम क्या है, और कौन से मेट्रिक्स आपको यह आकलन करने में मदद करेंगे कि आपकी गेमिफाइड रणनीति प्रभावी है या नहीं?


उदाहरण के लिए, यदि आपका लक्ष्य कर्मचारी उत्पादकता को बढ़ावा देना है, तो सफलता मेट्रिक्स में कार्य पूरा होने की बढ़ी हुई दर या कार्य पूरा करने के लिए कम समय शामिल हो सकता है।

चरण दो: लक्षित दर्शकों को परिभाषित करें

  • लक्षित दर्शकों का अन्वेषण करें

  • उपयोगकर्ता व्यक्तित्व बनाएँ


लक्षित दर्शकों को परिभाषित करें, जनसांख्यिकी को समझें और ऐसे व्यक्तित्व विकसित करें जो खिलाड़ियों के सबसे विशिष्ट व्यक्तित्व और लक्ष्यों का प्रतिनिधित्व करते हों।


अपने दर्शकों को समझना महत्वपूर्ण है। युवा वयस्कों को लक्षित करने वाले एक गेमीकृत शिक्षण मंच के लिए, आप ऐसे गेमिंग तत्वों पर विचार कर सकते हैं जो लोकप्रिय संस्कृति से मेल खाते हों। विस्तृत उपयोगकर्ता व्यक्तित्व बनाना आपके डिज़ाइन का मार्गदर्शन कर सकता है। यदि आपके दर्शकों में विभिन्न आयु वर्ग के लोग शामिल हैं, जैसे बच्चे और बुजुर्ग, तो आपके डिज़ाइन को उनकी विशिष्ट प्राथमिकताओं और क्षमताओं को पूरा करना चाहिए।

चरण तीन: व्यावसायिक उद्देश्यों को खिलाड़ी के लक्ष्यों के साथ संरेखित करना


Gamification में साझा लक्ष्य - rohanashik.com


परिभाषित व्यावसायिक परिणामों और खोजे गए खिलाड़ी लक्ष्यों के बीच ओवरलैप का क्षेत्र गेमिफिकेशन के लिए सबसे उपयुक्त स्थान है।


यह समझना महत्वपूर्ण है कि आपके व्यवसाय का लक्ष्य क्या हासिल करना है और यह खिलाड़ियों की आंतरिक और बाहरी प्रेरणाओं से कैसे जुड़ता है।


उदाहरण के लिए, यदि कोई कंपनी कर्मचारियों की उत्पादकता बढ़ाना चाहती है, तो वे पा सकते हैं कि उनके कर्मचारी मान्यता और व्यक्तिगत विकास से प्रेरित हैं। एक गेमिफ़ाइड प्लेटफ़ॉर्म बनाकर जो पूर्ण परियोजनाओं के लिए बैज और कौशल विकास के लिए पथ प्रदान करता है, वे व्यावसायिक लक्ष्यों को खिलाड़ी प्रेरणाओं के साथ संरेखित करते हैं।


उदाहरण: एक हेल्थकेयर ऐप का व्यावसायिक लक्ष्य उपयोगकर्ताओं को नियमित रूप से व्यायाम करने के लिए प्रोत्साहित करना हो सकता है। यह समझते हुए कि खिलाड़ी व्यक्तिगत स्वास्थ्य लक्ष्यों या सामुदायिक जुड़ाव से प्रेरित हो सकते हैं, ऐप दैनिक चुनौतियाँ और सामुदायिक लीडरबोर्ड बना सकता है। उपयोगकर्ताओं को उनके फिटनेस लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद करने और ऐप के साथ जुड़ाव बढ़ाने के बीच संरेखण एक जीत की स्थिति बनाता है।

चरण चार: खिलाड़ी सहभागिता मॉडल निर्धारित करें


  1. सहयोगात्मक/प्रतिस्पर्धी: अपने उद्देश्य के आधार पर तय करें कि फोकस प्रतिस्पर्धा पर होगा या सहयोग पर। एक कॉर्पोरेट प्रशिक्षण मॉड्यूल टीम वर्क को बढ़ावा देने के लिए सहयोगी चुनौतियों का उपयोग कर सकता है, जबकि बिक्री प्रोत्साहन कार्यक्रम प्रतिस्पर्धा को प्रोत्साहित कर सकता है।


  2. आंतरिक/बाहरी: एक फिटनेस ऐप व्यक्तिगत फिटनेस यात्रा प्रदान करके आंतरिक प्रेरणा का उपयोग कर सकता है, जबकि बाहरी पुरस्कारों में फिटनेस उत्पादों पर छूट शामिल हो सकती है।


  3. मल्टीप्लेयर/एकान्त: टीम-आधारित खोज को डिज़ाइन करने से कार्यस्थल सेटिंग में सहयोग को बढ़ावा मिल सकता है, जबकि एक ध्यान ऐप एकान्त अनुभव पर ध्यान केंद्रित कर सकता है।


  4. अभियान/अंतहीन: यदि आपका गेमिफ़ाइड सिस्टम एक बार की घटना के लिए है, तो एक अभियान संरचना अधिक उपयुक्त हो सकती है, जबकि एक चालू ग्राहक वफादारी कार्यक्रम एक अंतहीन संरचना को पसंद कर सकता है।


चरण पाँच: खेल के स्थान को परिभाषित करें और यात्रा की योजना बनाएं


खेलने की जगह. यह वह वातावरण है जो आप खिलाड़ियों को खेल और एक-दूसरे के साथ जुड़ने के लिए प्रदान करते हैं। वीडियो गेम के विपरीत, अधिकांश गेमिफाइड समाधानों में उच्च गुणवत्ता वाले एनीमेशन, सिमुलेशन और अवतार के साथ विस्तृत आभासी दुनिया नहीं होती है। अधिकांश गेमिफाइड समाधान एक बहुत ही बुनियादी खेल स्थान प्रदान करते हैं जो खिलाड़ियों की प्रोफाइल, प्रगति और समाधान में शामिल होने के लिए खिलाड़ी के लिए आवश्यक सभी उपकरण दिखा सकते हैं।


खिलाड़ी यात्रा. यह उस पथ का वर्णन करता है जिसे खिलाड़ी समाधान के माध्यम से अपनाते हैं। खिलाड़ियों को शामिल करने से लेकर उन्हें उन्नत स्तर तक ले जाने तक, जुड़ाव बनाए रखने के लिए डिजाइनरों को खिलाड़ी के आगे बढ़ने के साथ-साथ चुनौती और कौशल को सावधानीपूर्वक संतुलित करना चाहिए।

चरण छह: खेल अर्थव्यवस्था को परिभाषित करें

एक ई-कॉमर्स प्लेटफ़ॉर्म एक पॉइंट सिस्टम बना सकता है जहाँ छूट के लिए पॉइंट का आदान-प्रदान किया जा सकता है। खेल की अर्थव्यवस्था संतुलित और निष्पक्ष होनी चाहिए, जिससे आसानी से पुरस्कारों को अधिकतम किए बिना निरंतर जुड़ाव को प्रोत्साहित किया जा सके।


उदाहरण: एक भाषा-शिक्षण मंच में, खेल अर्थव्यवस्था में दैनिक पाठों के लिए अंक अर्जित करना, स्ट्रीक्स के लिए बैज और दक्षता बढ़ने पर नए स्तरों को अनलॉक करना शामिल हो सकता है। यदि अंक अर्जित करना बहुत आसान है, तो खिलाड़ी रुचि खो सकते हैं; यदि यह बहुत कठिन है, तो वे निराश महसूस कर सकते हैं। उपयोगकर्ता की व्यस्तता और सीखने की गति का विश्लेषण करके, प्लेटफ़ॉर्म उपयोगकर्ताओं को व्यस्त और प्रेरित रखने के लिए अपने पॉइंट सिस्टम, बैज पुरस्कार और स्तर की कठिनाई को ठीक कर सकता है।


पहली बार में ही 100 प्रतिशत सही होने की आशा न करें। Gamification समाधान पुनरावर्ती रूप से विकसित किए जाते हैं। लोगों के एक छोटे समूह के लिए लॉन्च करें और उपयोगकर्ता के व्यवहार और कार्यों को समझकर समय के साथ विकास करें।

अध्याय 8: बचने के लिए सामान्य ख़तरे

हाल ही में मेरी एक सॉफ़्टवेयर विक्रेता क्लाइंट से बातचीत हुई जो कंपनी की सॉफ़्टवेयर पेशकश को सरल बनाना चाहता था। उनका प्रारंभिक वक्तव्य था, "हमें बस कुछ अंक और बैज जोड़ने की ज़रूरत है, जो आसान लगता है।" उनका दृष्टिकोण कई लोगों के लिए काफी विशिष्ट है - कि गेमिफिकेशन तकनीकी रूप से हल करने के लिए एक बहुत ही आसान समस्या है - और वे सही हैं। लेकिन जैसा कि अब आप समझ गए हैं, गेमिफ़िकेशन की चुनौती खिलाड़ी के अनुभव को डिज़ाइन करना है, न कि तकनीक को। कई संगठन चुनौती की प्रकृति को स्पष्ट रूप से समझे बिना आगे बढ़ते हैं, और उनमें से कई विफल हो जाएंगे। गेमिफाइड समाधान विफल होने के सामान्य कारण नीचे दिए गए हैं:

अस्पष्ट व्यावसायिक परिणाम:

एक कंपनी जो गेमिफिकेशन के माध्यम से कर्मचारी जुड़ाव बढ़ाना चाहती थी लेकिन विशिष्ट मेट्रिक्स को परिभाषित करने में विफल रही, उसे कोई महत्वपूर्ण बदलाव या यहां तक कि जुड़ाव में गिरावट भी नहीं दिख सकती है। उचित लक्ष्य निर्धारित किए जाने चाहिए, जैसे किसी विशिष्ट कार्यक्रम में कर्मचारी भागीदारी में 15% की वृद्धि।

गलत संरेखित लक्ष्य:

उदाहरण के लिए, यदि कोई फिटनेस ऐप केवल जिम की लक्षित सदस्यता प्राप्त करने पर ध्यान केंद्रित करता है लेकिन व्यक्तिगत फिटनेस लक्ष्यों को नजरअंदाज करता है, तो उपयोगकर्ता अलग-थलग महसूस कर सकते हैं और इसका उपयोग करना बंद कर सकते हैं।

भावनात्मक जुड़ाव का अभाव:

एक वफादारी कार्यक्रम जो ग्राहकों की प्राथमिकताओं को समझे बिना केवल छूट प्रदान करता है, एक स्थायी कनेक्शन बनाने में विफल हो सकता है। यह समझना कि खिलाड़ियों के साथ भावनात्मक रूप से क्या जुड़ता है, जैसे कि व्यक्तिगत अनुभव या सामुदायिक मान्यता, गहरे जुड़ाव को बढ़ावा दे सकती है।

खेल अर्थव्यवस्था का प्रबंधन करने में विफलता:

खेल अर्थव्यवस्था के प्रबंधन के लिए विचारशीलता की आवश्यकता होती है। पुरस्कारों का मूल्य: एक ऐसे ऑनलाइन शिक्षण मंच की कल्पना करें जो बैज बहुत आसानी से वितरित करता है। बैज अपनी प्रतिष्ठा खो देते हैं, और शिक्षार्थी अब उन्हें अर्जित करने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। अंकों का उपयोग करने के लिए प्रेरणा: यदि किसी कर्मचारी मान्यता कार्यक्रम में ऐसे बिंदु हैं जिन्हें सार्थक पुरस्कारों के लिए भुनाया नहीं जा सकता है, तो यह एक अर्थहीन प्रणाली बन जाती है। कर्मचारियों को ठोस लाभों के लिए अंकों का आदान-प्रदान करने की अनुमति देना यह सुनिश्चित करता है कि वे इस प्रक्रिया में मूल्य देखें।

अंतिम गेम पर कूदना:

संदर्भ या मानदंड के बिना बैज का मूल्य कम हो जाएगा। उदाहरण के लिए, यदि कोई भाषा सीखने वाला ऐप पाठ पूरा करने के बजाय केवल लॉग इन करने के लिए बैज देता है, तो उपयोगकर्ताओं को उपलब्धि की वास्तविक भावना महसूस नहीं होगी।

अनुचित रूप से प्रतिस्पर्धी होना:

प्रतिस्पर्धा और सहयोग को संतुलित करना महत्वपूर्ण है।


प्रतिस्पर्धा का दुरुपयोग: एक बिक्री प्रतियोगिता जो केवल शीर्ष प्रदर्शन करने वाले विक्रेताओं को पुरस्कृत करती है, बाकी को हतोत्साहित कर सकती है। इसके बजाय, एक स्तरीय प्रणाली जो सुधार को पहचानती है वह सभी स्तरों को प्रेरित कर सकती है। उत्सव बनाम प्रतिस्पर्धा: एक उदाहरण एक कंपनी-व्यापी कल्याण चुनौती हो सकती है जहां व्यक्तिगत लक्ष्यों तक पहुंचने वाला हर कोई जश्न मनाता है, प्रतिद्वंद्विता के बजाय समुदाय की भावना को बढ़ावा देता है।

कौशल/चुनौती असंतुलन पैदा करना:

आसान ऑनबोर्डिंग: प्रगतिशील चुनौतियों और तत्काल तल्लीनता के साथ भाषाओं को पढ़ाने के लिए डुओलिंगो का दृष्टिकोण, एक आकर्षक सीखने की अवस्था बनाने का एक उत्कृष्ट उदाहरण है। सतत जुड़ाव: एक खेल जो बहुत जल्दी कठिन हो जाता है वह खिलाड़ियों को हतोत्साहित कर सकता है। कैंडी क्रश जैसे गेम समय के साथ चुनौतियों और पुरस्कारों को संतुलित करके खिलाड़ियों को व्यस्त रखते हैं।

गलत दर्शकों को लक्षित करना:

दर्शकों की समझ: एक स्वास्थ्य ऐप जो उपयोगकर्ताओं को फास्ट फूड कूपन से पुरस्कृत करता है, वह अपने दर्शकों के लक्ष्यों और मूल्यों को स्पष्ट रूप से गलत समझता है। सामान्यीकरण और व्यक्तिगत पूर्वाग्रह से बचना: एक तकनीकी कंपनी जो अपने गेमिफाइड प्रशिक्षण में गीक संस्कृति संदर्भों का उपयोग करती है, गैर-तकनीक-प्रेमी कर्मचारियों को अलग कर सकती है। लक्षित दर्शकों के भीतर विविध रुचियों को समझना अधिक सार्वभौमिक अपील सुनिश्चित करता है।

गेमिफ़िकेशन कौशल:

विशेषज्ञता के बिना, एक गेमिफाइड समाधान फ्लॉप हो सकता है। पेशेवर डिज़ाइन में निवेश करने या गेमिफ़िकेशन विशेषज्ञों के साथ परामर्श करने से अधिक आकर्षक और प्रभावी अनुभव प्राप्त हो सकता है।

कार्य में कार्य जोड़ना:

यदि कोई कंपनी एक गेमिफ़ाइड सिस्टम लागू करती है जो नियमित वर्कफ़्लो से अलग है, तो कर्मचारियों को यह बोझ लग सकता है। स्लैक जैसे मौजूदा प्लेटफार्मों में गेमिफिकेशन को एकीकृत करने से भागीदारी बढ़ सकती है।

गेमिंग सिस्टम: हैकर्स से सावधान रहें

सुरक्षा उपाय होने चाहिए. यदि किसी पुरस्कार कार्यक्रम में अनुचित अंक हासिल करने के लिए आसानी से हेरफेर किया जा सकता है, तो यह पूरे सिस्टम के अवमूल्यन का जोखिम उठाता है।

प्रचार और लॉन्चिंग:

यह अपेक्षा न करें कि "यदि आप इसे बनाएंगे, तो वे आएंगे।" खिलाड़ियों का एक महत्वपूर्ण समूह विकसित करने के लिए लॉन्च के माध्यम से गेमिफाइड समाधान का विपणन करने के लिए समय और धन का निवेश करने की योजना बनाएं।


प्रभावी प्रचार और लॉन्च रणनीतियाँ आवश्यक हैं। एक स्वास्थ्य बीमा कंपनी व्यापक रूप से शुरू करने से पहले एक लक्षित उपयोगकर्ता समूह के लिए सॉफ्ट लॉन्च के साथ एक कल्याण कार्यक्रम पेश कर सकती है, यह सुनिश्चित करते हुए कि डिज़ाइन उसके दर्शकों के साथ गूंजता है।

अध्याय 9: निष्कर्ष

Gamification एक ट्रेंडी चर्चा शब्द से कहीं अधिक है; यह एक शक्तिशाली उपकरण है, जिसे सटीकता और समझ के साथ निष्पादित करने पर, सांसारिक कार्यों को आकर्षक और प्रेरक अनुभवों में बदल दिया जा सकता है। गेमिफ़िकेशन प्लेबुक के माध्यम से यात्रा ने उन जटिल परतों का खुलासा किया है जिनमें इस गतिशील अवधारणा को शामिल किया गया है। आंतरिक और बाहरी प्रेरणाओं के बीच संतुलन को पहचानने से लेकर अल्पकालिक और दीर्घकालिक प्रभावों के बीच महीन रेखा को समझने तक, हमने खिलाड़ी जुड़ाव की कला और प्रेरणा के विज्ञान में गहराई से प्रवेश किया है।


लेकिन गेमिफ़िकेशन की यात्रा प्रारंभिक डिज़ाइन के साथ समाप्त नहीं होती है। नई कार्यक्षमता जोड़ने, दर्शकों को नए तरीकों से जोड़ने और ताजगी बनाए रखने के लिए गेमिफाइड समाधान समय के साथ विकसित होने चाहिए। लॉन्च के पहले दिन से, दर्शकों के साथ बातचीत समाधान के विकास को आकार देना शुरू कर देती है, जिससे निरंतर सीखना और अनुकूलन महत्वपूर्ण हो जाता है।


चाहे शैक्षिक अनुभवों को बढ़ाना हो, ग्राहक जुड़ाव बढ़ाना हो, या कार्यबल को प्रेरित करना हो, गेमिफिकेशन के सिद्धांत एक गतिशील और अभिनव दृष्टिकोण प्रदान करते हैं। जैसे-जैसे क्षेत्र विकसित होता जा रहा है, वैसे-वैसे उन लोगों के लिए खेलने, सीखने और बढ़ने के अवसर भी बढ़ेंगे। अगले स्तर की प्रतीक्षा है, और खेल अभी ख़त्म नहीं हुआ है।


-रोहन आशिक


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