Весной 2021 года я написал свою первую статью о ретрогейминге в виде обзора культового экшена/платформера 1986 года Zythum (произносится как «Zai-thum») для Sinclair ZX Spectrum, который я высоко оценил за его нетрадиционный игровой процесс и интуитивно понятное управление. Я решил вернуться к игре, так как это будет мой последний обзор на довольно долгое время.
Предпосылка «Zythum» вращается вокруг безымянного волшебника, которому поручено добыть одноименный эликсир из скрытой крепости, расположенной глубоко в опасном регионе земли. Чтобы успешно выполнить свою задачу, волшебник (персонаж игрока) должен пройти четыре (4) уровня возрастающей сложности и сложности:
Когда игра впервые загружается, вам предлагается главное меню, сопровождаемое драматической мелодией (вы можете нажать клавишу, чтобы пропустить музыку), предлагающее вам выбор играть с помощью клавиатуры ZX Spectrum, интерфейса джойстика Kempston или клавиш курсора. Если ни один из этих вариантов вам не нравится, вы можете переопределить клавиши по своему вкусу. Клавиши по умолчанию следующие:
· Z – Левый
· X – Право
· P – Прыжок (чем дольше удерживать, тем выше поднимется волшебник)
· L – Использовать умную бомбу (удерживайте «Вниз» и одновременно нажмите «Огонь» при игре с джойстиком)
· H – Пауза
· В – Выйти
Поскольку ZX Spectrum не имел встроенного порта контроллера в отличие от большинства своих современников, сторонние компании создали свои собственные интерфейсы джойстиков, включая официальный интерфейс от самой Sinclair. Сами контроллеры представляют собой просто однокнопочные цифровые джойстики, совместимые с Atari, с 9-контактными разъемами, которые были наиболее распространенным разъемом игровых контроллеров в то время. Существовало два (2) основных типа интерфейса джойстика для ZX Spectrum: собственный интерфейс Sinclair (также известный как Интерфейс 2 ), который назначал движения джойстика нажатиям клавиш и имел два порта контроллера (которые транслировались в клавиши от 1 до 5 для Игрока 1 и от 6 до 0 для Игрока 2 — в случае однопользовательской игры по умолчанию использовалось от 6 до 0 , имитируя направления Влево , Вправо , Вниз , Вверх и Огонь в этом порядке), и интерфейс джойстика Kempston , который изначально был создан Kempston Micro Electronics и вскоре был широко скопирован и клонирован из-за своей простоты (он имеет только один порт контроллера и вместо того, чтобы превращать движения джойстика в нажатия клавиш, он считывает данные напрямую с порта расширения компьютера, что упрощает работу). Имея это в виду, когда игра для ZX Spectrum предлагает игроку выбор между джойстиком Kempston или Sinclair, помните, что они говорят об интерфейсе , а не о самом контроллере.
Если вы играете в эту игру с интерфейсом джойстика Kempston, то игра будет автоматически пропускать катсцены и музыку из-за ошибки. Это можно исправить с помощью Multiface (периферийное устройство, предназначенное для сброса содержимого памяти компьютера на ленту или диск, а также предлагающее возможность мошенничества путем взлома или подмены адресов и значений памяти), в зависимости от используемой вами модели Spectrum. Подмените следующее, чтобы исправить этот глюк: Адрес памяти 50252 , значение 31. Теперь игра будет работать нормально.
HUD игры (Heads-Up Display) подробный, но ненавязчивый, поскольку большая часть экрана фактически отведена под окно игрового процесса, что позволяет легко увидеть, что происходит. Вы начинаете с тремя (3) жизнями и четырьмя (4) умными бомбами - вы можете нести максимум одну (1) дополнительную из каждой (4 жизни и 5 умных бомб). Вы можете получить дополнительную жизнь каждые 10 000 очков, и на каждом из уровней игры есть контрольные точки, которые отмечены денежными мешками, которые также дают вам бонус к очкам. Как я уже упоминал в своем первоначальном обзоре, он выглядит привлекательно, а его ограниченное использование цветов в главном окне позволяет избежать любого столкновения атрибутов, которым печально известен Spectrum (он выглядит не очень красиво, поверьте мне). Верхняя часть экрана говорит сама за себя, показывая ваш текущий счет, текущий уровень и наивысший зарегистрированный счет в игре. В нижней части у вас есть таймер обратного отсчета в центре, дающий вам восемь (8) минут на прохождение каждого уровня, а слева и справа от этого таймера лежат значки, представляющие ваши оставшиеся жизни и умные бомбы соответственно. Также есть индикатор прогресса, представляющий две (2) из квартета игровых локаций одновременно - это на самом деле довольно полезно, так как большинство игр не сообщают игроку, как далеко он находится, хотя этапы этой игры довольно короткие (но они компенсируют это возрастающей сложностью, особенно на четвертом и последнем этапе, когда испытание становится садистски несправедливым).
Волшебнику в его поисках помогают некоторые полезные предметы, которые он может подобрать по пути, в виде умных бомб (которые убивают всех врагов на экране), заклинания временной непобедимости (в виде христианского или латинского креста) и заклинания временной левитации (в виде чаши). Однако ему значительно мешают его враги в виде обитателей территорий, на которые он должен отправиться, в дополнение к ядовитому растению, которое делает его временно невидимым при контакте (пока он остается в постоянном контакте с этим растением, скрытый таймер этого заклинания будет сброшен — невидимость не дает никаких преимуществ). Также на его пути стоят естественные опасности в виде болот и топей (которые выглядят как трава и растения, цветущие из земли, и мешают ему прыгать), пропастей (бездонных ям) и мин (которые выглядят как грубая и/или неровная местность и заставят персонажа игрока распасться при контакте).
В этой игре есть уникальная механика прыжков в виде «мгновенного прыжка» — другими словами, высота прыжка главного героя определяется тем, как долго удерживается управление прыжком. Это одна из механик, которая отличает эту игру от многих других стандартных платформеров, включая, по моему мнению, горячо любимую Super Mario Brothers . Освоение этой техники имеет решающее значение для достижения прогресса в игре. Однако вы должны помнить о правильном расчете времени, поскольку как только персонаж игрока движется вперед, он не может остановиться или изменить направление. Совет, который я могу дать по этому поводу, — продолжайте подниматься, двигаясь вперед, пока волшебник не окажется примерно на полпути над своим препятствием, затем отпустите управление прыжком — обычно он приземляется на безопасную землю. Постарайтесь не прыгать на максимальную высоту, обычно это не нужно (и опасно). Перепрыгивание или недопрыгивание при прыжке чаще всего приводит к мгновенной катастрофе (и потенциальной смерти).
Если вы сможете пройти все 4 этапа этой игры, то вы будете вознаграждены короткой катсценой, в которой персонаж игрока спускается в скрытый подвал и находит одноименный эликсир. Как следует из текста окончания, эта игра перезапускается после завершения, с увеличением сложности (ненавижу игры, которые так делают — на этом этапе вы можете выйти из игры, так как вы, скорее всего, в любом случае окажетесь на первом месте в таблице рекордов).
Как я уже упоминал в своем первоначальном обзоре, это одно из величайших достоинств игры, поскольку оно демонстрирует, на что способен ZX Spectrum при правильном и эффективном программировании. В игре присутствует определенная жуткая атмосфера, но ничего слишком пугающего, и это работает ей на пользу. 4 уровня игрового процесса, все они прекрасно и аккуратно вписываются в 48 КБ ОЗУ Spectrum — нет необходимости в мультизагрузке (когда игра загружается в несколько разделов из-за ограничений памяти — это стало довольно распространенным явлением к моменту выхода Zythum в 1986 году). Что меня удивляет, так это то, что не существует улучшенной версии, которая использовала бы расширенные возможности 128 КБ Spectrum (а именно, дополнительные 80 КБ ОЗУ и 3-канальный звуковой чип AY — наконец-то выделенный звуковой процессор!), поскольку эта машина уже вышла и использовалась другими разработчиками и издателями к моменту выхода игры — даже не было второго издания с дополнительными уровнями и/или надлежащим вступлением и концовкой.
Графика выглядит великолепно для ZX Spectrum, а разрешение довольно высокое (выше, чем у Commodore 64, но ниже, чем двухцветный режим высокого разрешения Amstrad CPC), что позволяет получить довольно много деталей. Это происходит за счет цвета, так как ZX Spectrum не был известен как человек с самой разнообразной палитрой, но он компенсирует это, рисуя очень суровый и заманчивый холст. Каждый спрайт четко представляет то, чем он должен быть, и игрок также сможет различать различные типы врагов только по внешнему виду, благодаря упрощенному, но детальному виду для каждого типа врага, хотя враги не так хорошо анимированы, как спрайт главного персонажа. Мне также нравится, как экран мигает радужной комбинацией цветов всякий раз, когда используется умная бомба, а также как враги (и персонаж игрока) «буф!» исчезают после смерти. Zythum наслаждается своими эксклюзивными для Spectrum корнями и не оставляет камня на камне.
С точки зрения звука, это не самое лучшее — я упоминал в своем первоначальном обзоре, что одноканальный встроенный динамик ZX Spectrum (или «бипер», как его ласково называют) позволяет воспроизводить только самые элементарные звуковые эффекты и мелодии, что требует некоторых хитрых трюков с кодированием, чтобы довести его до предела. Однако то, что есть, работает — вы, по крайней мере, получаете больше, чем несколько отдельных звуковых эффектов, что позволяет легко понять, что происходит, и игрок может отличить смерть врага от гибели персонажа игрока. Я все еще разочарован отсутствием музыки, за исключением увертюры в главном меню и почти издевательского танцевального номера на экране окончания игры, хотя мне нравится, как каждый этап начинается со своей собственной фанфары, дополненной титульной карточкой.
Как я и сказал в своем первом обзоре, управление плавное и отзывчивое, однако, оно может быть немного слишком отзывчивым. Движения персонажа игрока требуют пиксельной точности, поэтому если вы находитесь хотя бы в одном кадре от пропасти/ямы или мины, то, скорее всего, вы потеряете жизнь. Вот где вступает в игру уникальная игровая механика прыжков — чем дольше вы удерживаете клавишу прыжка на клавиатуре (или «Вверх» на джойстике), тем выше поднимется волшебник. Это не обычная платформенная игра. Также важно научиться, как, где и когда использовать умные бомбы игры (сохраните их на тот случай, когда они вам действительно понадобятся — вы получаете только одну или две запасные бомбы на каждом этапе), поэтому, хотя и не просто «поднять и играть», управление легко освоить, и его можно освоить с некоторым терпением и практикой.
Я сказал в своем первоначальном обзоре этой игры, что сложность в самый раз, и я придерживаюсь большинства своих слов. Каждый уровень представляет собой аспект реалистичной сложности (первый этап - легкий, второй - средний, третий - сложный, а четвертый и последний этап - крайний предел игрового садизма). Иногда мне хотелось швырнуть джойстик через всю комнату, но только потому, что хитбокс для главного героя довольно большой. Запоминание макета каждого этапа имеет решающее значение, если вы хотите пройти игру, потому что если вы дойдете до последнего уровня, у вас не будет времени остановиться и спланировать свой следующий курс действий - вам придется бежать сквозь строй и прыгать, разворачиваться, наносить удары и бомбить свой путь к победе, адаптируясь к своей ситуации без передышки. Это может увеличить фактор разочарования для всех игроков, независимо от уровня мастерства. Я также удивлен отсутствием сражений с боссами в этой игре - все верно, в конце каждого уровня нет босса, и даже нет финального сражения с боссом в кульминации последнего уровня - вместо этого персонаж игрока падает в яму, что запускает финальную кат-сцену игры. С другой стороны, дизайн игры, возможно, не был самым оптимальным для битвы с боссом.
Zythum — культовая классика для ZX Spectrum. Хотя она не стала хитом или ошеломительным успехом, она нашла свою аудиторию, а ее нетрадиционный игровой процесс выделяет ее из большой части платформенных игр, которые в основном пытались подражать Super Mario Brothers . Это игра, в которую все еще можно играть и наслаждаться ею сегодня, если вы ищете игру аркадного качества с некоторыми новыми трюками в рукаве, и я удивлен, что некоторые механики и функции этой игры не нашли своего пути в более новые и/или более современные игры из-за их инновационной оригинальности. Это одна из игр, в которой вы должны хорошо научиться, если хотите иметь хоть какой-то шанс на успех (или, по крайней мере, попасть в таблицу рекордов, в которой по умолчанию на первом месте находится очень необычный счет в 21 460 очков — обычно это приятное круглое число).
Если это мой последний обзор (по крайней мере на какое-то время), то я надеюсь, что я дал некоторым читателям небольшой стимул попробовать некоторые старые игры, посмотреть, как развивались игры за последние 40 лет, и, возможно, попробовать что-то новое.
Спасибо, что прочитали мои обзоры.
Итоговая оценка: 4 из 5.