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Zythum 재리뷰(Sinclair ZX Spectrum)~에 의해@stefanopavone
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Zythum 재리뷰(Sinclair ZX Spectrum)

~에 의해 Stefano Pavone10m2025/01/07
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너무 오래; 읽다

ZX Spectrum용 Zythum(1986)은 4개의 위험한 레벨에서 마법사의 모험을 특징으로 하는 컬트 클래식 플랫포머입니다. 독특한 메커니즘, 직관적인 컨트롤, 혁신적인 디자인으로 유명하며, 픽셀 단위의 정밀함으로 플레이어에게 도전합니다. Zythum은 별난 점에도 불구하고 플레이할 만한 레트로 보석으로 남아 있습니다.

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Stefano Pavone HackerNoon profile picture
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제가 아주 높이 평가하는 게임에 대한 재리뷰입니다. 제가 처음으로 쓰는 리뷰였고, 아마도 마지막 리뷰가 될 듯합니다.

리캡

2021년 봄, 저는 Sinclair ZX Spectrum에 대한 1986년 컬트 액션/플랫포머 Zythum (발음은 "Zai-thum")에 대한 리뷰 형식으로 제 첫 레트로게이밍 기사를 썼습니다. 저는 이 게임의 색다른 게임플레이와 직관적인 컨트롤을 높이 평가했습니다. 저는 이 게임을 다시 살펴보기로 했습니다. 이 리뷰가 꽤 오랜 시간 동안 제 마지막 리뷰가 될 것이기 때문입니다.

전제

"Zythum"의 전제는 땅의 위험한 지역 깊숙한 곳에 위치한 숨겨진 요새에서 동명의 엘릭서를 회수하는 임무를 맡은 이름 없는 마법사를 중심으로 전개됩니다. 자신의 임무를 성공적으로 완수하려면 마법사(플레이어 캐릭터)가 점점 어려워지는 네(4) 레벨을 통과해야 합니다.


  1. 얼음산
  2. 블랙 포레스트
  3. 지하 통로
  4. 요새


켐프스톤? 커서? 곧 설명할게, 잠깐만.


게임이 처음 로드되면 드라마틱한 곡이 동반된 메인 메뉴가 표시되며(키를 눌러 음악을 건너뛸 수 있음) ZX Spectrum의 키보드, Kempston 조이스틱 인터페이스 또는 커서 키로 플레이할 수 있는 선택권이 제공됩니다. 이러한 옵션 중 어느 것도 마음에 들지 않으면 원하는 대로 키를 다시 정의할 수 있습니다. 기본 키는 다음과 같습니다.


· Z – 왼쪽

· X – 오른쪽

· P – 점프 (길게 누르고 있을수록 마법사가 더 높이 올라갑니다)

· L – 스마트 폭탄 사용 (조이스틱으로 플레이할 때 Down을 누른 상태에서 동시에 Fire를 누름)

· H – 일시 정지

· Q – 종료

ZX Spectrum 조이스틱 인터페이스

ZX Spectrum은 대부분의 동시대 제품과 달리 온보드 컨트롤러 포트가 없었기 때문에 타사 회사에서 Sinclair의 공식 제품을 포함하여 자체 조이스틱 인터페이스를 만들었습니다. 컨트롤러 자체는 단순히 Atari 호환 단일 버튼 디지털 조이스틱으로, 당시 가장 일반적인 게임 컨트롤러 커넥터였던 9핀 커넥터가 있습니다. ZX Spectrum에는 두 가지(2) 주요 조이스틱 인터페이스 유형이 있습니다. Sinclair 자체 인터페이스( 인터페이스 2 라고도 함)는 조이스틱 움직임을 키 누름에 할당하고 두 개의 컨트롤러 포트(플레이어 1의 경우 키 1 ~ 5 , 플레이어 2의 경우 키 6 ~ 0 으로 변환됨 - 싱글 플레이어 게임의 경우 기본적으로 6 ~ 0 이 사용되어 왼쪽 , 오른쪽 , 아래 , , 발사 순서를 시뮬레이션)가 있고 Kempston 조이스틱 인터페이스는 원래 Kempston Micro Electronics에서 만들었지만 간단함(컨트롤러 포트가 하나뿐이며 조이스틱 움직임을 키 누름으로 바꾸는 대신 컴퓨터의 확장 포트에서 직접 읽어서 작업이 더 쉬움)으로 인해 곧 널리 복사 및 복제되었습니다. 이를 염두에 두고 ZX Spectrum용 게임에서 플레이어에게 Kempston 또는 Sinclair 조이스틱 중에서 선택할 수 있는 옵션을 제공하는 경우 컨트롤러 자체가 아니라 인터페이스 에 대해 이야기하고 있다는 것을 기억하십시오.

경고 (켐프스턴만 해당)

Kempston 조이스틱 인터페이스로 이 게임을 플레이하는 경우 버그로 인해 게임이 자동으로 컷씬과 음악을 건너뜁니다. 이는 Multiface (컴퓨터 메모리 내용을 테이프나 디스크에 덤프하고 메모리 주소와 값을 해킹하거나 찌르는 방식으로 속일 수 있는 기능을 제공하는 주변 장치)를 사용하여 수정할 수 있습니다. 사용하는 Spectrum 모델에 따라 다릅니다. 다음을 찌르면 이 결함을 수정할 수 있습니다. 메모리 주소 50252 , 값 31. 이제 게임이 정상적으로 실행됩니다.


이 게임의 4가지 도전 과제는 하나하나가 이전 것보다 더 어렵습니다. 쉽지는 않을 겁니다.

게임

게임의 HUD(Heads-Up Display)는 세부적이지만 눈에 띄지 않습니다. 화면의 많은 부분이 실제로 게임 플레이 창에 전념하여 무슨 일이 일어나고 있는지 쉽게 볼 수 있기 때문입니다. 세 개(3)의 생명과 네 개(4)의 스마트 폭탄으로 시작합니다. 각각 최대 하나(1) 의 여분을 휴대할 수 있습니다(4개의 생명과 5개의 스마트 폭탄). 10,000 점마다 추가 생명을 얻을 수 있으며, 게임의 각 레벨에는 돈가방으로 표시된 체크포인트가 있으며, 이는 점수 보너스도 제공합니다. 원래 리뷰에서 언급했듯이, 보기에 좋고, 메인 창에서 색상을 제한적으로 사용하여 Spectrum에서 악명 높은 속성 충돌을 피할 수 있습니다(별로 보기 좋지 않습니다. 저를 믿으세요). 화면의 위쪽은 자체 설명이 가능하며 현재 점수, 현재 레벨 및 게임의 최고 기록 점수를 보여줍니다. 아래쪽에는 중앙에 카운트다운 타이머가 있어 각 레벨을 완료하는 데 8분(8) 이 주어지고, 이 타이머의 왼쪽과 오른쪽에는 각각 남은 생명과 스마트 폭탄을 나타내는 아이콘이 있습니다. 또한 게임의 4개 장소 중 두 개(2) 를 동시에 나타내는 진행률 표시기가 있습니다. 이는 실제로 매우 유용한데, 대부분의 게임에서는 플레이어가 얼마나 멀리 있는지 알 수 없기 때문입니다. 이 게임의 스테이지는 매우 짧지만(하지만 특히 4번째이자 마지막 스테이지에서는 도전이 가학적으로 불공평해짐) 점점 어려워지는 것을 보완합니다.

도움과 방해

마법사는 길에서 얻을 수 있는 유용한 아이템인 스마트 폭탄(화면상의 모든 적을 죽임), 일시적인 무적 주문(기독교 또는 라틴 십자가 형태), 일시적인 부상 주문(잔 형태)의 도움을 받아 퀘스트를 진행합니다. 그러나 그는 모험을 해야 하는 영토의 주민들이라는 적과 접촉 시 일시적으로 보이지 않게 만드는 독 식물(이 식물과 지속적으로 접촉하는 한 이 주문의 숨겨진 타이머가 재설정됨 - 투명화는 어떤 이점도 제공하지 않음 )이라는 적에게 상당한 방해를 받습니다. 또한 습지와 늪(땅에서 피어나는 풀과 식물처럼 보이며 점프할 수 없음), 틈(바닥 없는 구덩이) 및 광산(거칠고/또는 고르지 않은 지형처럼 보이며 플레이어 캐릭터가 접촉 시 붕괴됨)과 같은 자연적 위험 요소도 그의 길을 가로막고 있습니다.

하늘 높이!

이 게임은 "순간 점프"라는 형태의 독특한 점프 메커니즘을 가지고 있습니다. 즉, 주인공의 점프 높이는 점프 컨트롤을 누른 시간에 따라 결정됩니다. 이것은 이 게임을 제 생각에 많은 사랑을 받는 슈퍼 마리오 브라더스를 포함한 다른 많은 표준 플랫포머와 차별화하는 메커니즘 중 하나입니다. 이 기술을 마스터하는 법을 배우는 것은 게임에서 진전을 이루는 데 중요합니다. 그러나 플레이어 캐릭터가 앞으로 움직이면 멈추거나 방향을 바꿀 수 없으므로 적절한 타이밍을 기억해야 합니다. 이에 대한 팁은 마법사가 장애물 위의 중간 지점에 도달할 때까지 앞으로 이동하면서 계속 상승한 다음 점프 컨트롤을 놓는 것입니다. 일반적으로 무해한 땅에 착지합니다. 최대 높이에서 점프하지 마십시오. 일반적으로 불필요하고 위험합니다. 점프를 너무 높이거나 낮추면 즉각적인 재앙(그리고 잠재적인 죽음)으로 이어질 가능성이 큽니다.

승리!

내가 이겼어! 만세! 다 내 거야!


이 게임의 4개 스테이지를 모두 완료할 수 있다면, 플레이어 캐릭터가 숨겨진 지하실로 내려가서 같은 이름의 영약을 찾는 짧은 컷신이 보상으로 제공됩니다. 엔딩 텍스트에서 알 수 있듯이, 이 게임은 완료 시 다시 시작되며, 난이도가 증가합니다(저는 이런 게임을 싫어합니다. 이 시점에서는 게임을 그만두는 게 나을 겁니다. 어차피 고득점 테이블에서 맨 위에 있을 테니까요).

검토

프레젠테이션

제가 원래 리뷰에서 언급했듯이, 이것은 ZX Spectrum이 적절하고 효율적으로 프로그래밍되었을 때 무엇을 할 수 있는지 보여주기 때문에 이 게임의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 게임에는 어떤 섬뜩한 분위기가 스며들지만 너무 무섭지는 않으며, 유리하게 작용합니다. 4단계의 게임플레이가 모두 Spectrum의 48K RAM에 훌륭하고 깔끔하게 들어맞습니다. 멀티로드가 필요 없습니다(메모리 제한으로 인해 게임이 여러 섹션에 로드되는 경우 - 이는 Zythum이 1986년에 출시되었을 당시 꽤 흔해졌습니다). 저를 놀라게 하는 것은 128K Spectrum의 확장된 기능(즉, 추가 80K RAM과 3채널 AY 사운드 칩 - 마침내 전용 사운드 프로세서!)을 활용하기 위해 만들어진 향상된 버전이 없다는 것입니다. 그 기계는 출시되어 게임이 출시될 당시 다른 개발자와 퍼블리셔가 이용하고 있었기 때문입니다. 추가 레벨 및/또는 적절한 인트로 및 엔딩 시퀀스를 제공하는 2판조차 없습니다.

그래픽(디테일, 컬러)

그래픽은 ZX Spectrum에서 훌륭해 보이고 해상도가 상당히 높아(Commodore 64보다 높지만 Amstrad CPC의 2색 고해상도 모드보다 낮음) 상당한 양의 디테일을 표현할 수 있습니다. 이는 ZX Spectrum이 가장 다양한 팔레트를 가진 것으로 알려지지 않았기 때문에 색상이 희생되었지만, 매우 삭막하고 매혹적인 캔버스를 그려내어 이를 보완합니다. 각 스프라이트는 그것이 무엇인지 명확하게 나타내며 플레이어는 각 적 유형에 대한 단순하지만 세부적인 모습 덕분에 다양한 유형의 적을 외관만으로도 구별할 수 있지만, 적은 주인공 스프라이트만큼 잘 애니메이션화되지는 않았습니다. 또한 스마트 폭탄을 사용할 때마다 화면이 무지개와 같은 색상 조합으로 깜빡거리는 방식과 적(및 플레이어 캐릭터)이 죽으면 "푸우!" 사라지는 방식이 마음에 듭니다. Zythum은 Spectrum 전용 뿌리를 자랑스러워하며 뒤집지 않은 돌은 없습니다.

사운드(SFX, 음악)

음향적으로 최고는 아닙니다. 원래 리뷰에서 ZX Spectrum의 단일 채널 내장 스피커(또는 애정 어린 별명인 "비퍼")가 가장 기본적인 음향 효과와 멜로디만 허용하기 때문에 한계까지 끌어올리려면 몇 가지 영리한 코딩 트릭이 필요하다고 언급했습니다. 그러나 거기에 있는 것은 효과가 있습니다. 적어도 몇 가지 이상의 개별 음향 효과를 얻을 수 있어 무슨 일이 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있고 플레이어는 적의 죽음과 플레이어 캐릭터의 죽음을 구별할 수 있습니다. 메인 메뉴의 오버추어 같은 멜로디와 게임 종료 화면의 거의 조롱하는 댄스 같은 숫자를 제외하고는 음악이 부족한 데 여전히 실망스럽지만 각 스테이지가 타이틀 카드와 함께 자체 팡파르로 시작하는 방식은 마음에 듭니다.

통제 수단

첫 번째 리뷰에서 말했듯이, 컨트롤은 부드럽고 반응성이 좋습니다. 하지만 약간 너무 반응성이 좋을 수도 있습니다. 플레이어 캐릭터의 움직임은 픽셀 단위의 정밀성을 요구하므로, 협곡/함정이나 광산에서 단 한 프레임이라도 거리에 있다면 목숨을 잃을 가능성이 큽니다. 여기서 게임의 독특한 점프 메커니즘이 작용합니다. 키보드의 점프 키(또는 조이스틱의 위쪽 )를 오래 누르고 있을수록 마법사가 더 높이 올라갑니다. 이것은 평범한 플랫폼 게임이 아닙니다. 게임의 스마트 폭탄을 어떻게, 어디서, 언제 사용하는지 배우는 것도 필수적입니다( 정말 필요할 때를 위해 아껴두세요. 각 스테이지마다 여분의 폭탄이 하나 또는 두 개밖에 없습니다). 따라서 쉽게 익혀서 플레이할 수는 없지만, 컨트롤은 배우기 쉽고 인내심과 연습으로 마스터할 수 있습니다.

게임 플레이(난이도, 재미와 좌절의 비율)

저는 이 게임에 대한 원래 리뷰에서 난이도가 딱 적당하다고 말했고, 제 말의 대부분을 고수합니다. 각 레벨은 현실적인 난이도의 한 측면을 나타냅니다(첫 번째 스테이지는 쉬움, 두 번째는 보통, 세 번째는 어렵고, 네 번째이자 마지막 스테이지는 게임 사디즘의 극한입니다). 가끔 조이스틱을 방 안으로 던지고 싶을 정도였지만, 그것은 주인공의 히트박스가 꽤 크기 때문일 뿐입니다. 게임을 완료하려면 각 스테이지의 레이아웃을 기억하는 것이 중요합니다. 마지막 레벨까지 도달하면 멈추고 다음 행동 방침을 계획할 시간이 없기 때문입니다. 도전을 하고 점프하고, 돌아서고, 재핑하고, 폭탄을 터뜨려 승리로 향해야 하며, 휴식 없이 상황에 적응해야 합니다. 이는 스킬 레벨에 관계없이 모든 플레이어의 좌절 요소를 증가시킬 수 있습니다. 저는 또한 이 게임에서 보스 싸움이 없는 것에 놀랐습니다. 맞습니다. 각 스테이지의 끝에 보스가 없고 마지막 레벨의 클라이맥스에서 최종 보스 싸움도 없습니다. 대신 플레이어 캐릭터가 구덩이에 빠지고 게임의 엔딩 컷신이 트리거됩니다. 하지만 게임의 디자인이 보스 싸움에 가장 최적화되지 않았을 수도 있습니다.

전반적인

Zythum 은 ZX Spectrum의 컬트 클래식입니다. 큰 히트작도 아니고 엄청난 성공도 거두지 못했지만, 대중의 관심을 끌었고 색다른 게임플레이 덕분에 대부분 Super Mario Brothers를 흉내내려 했던 플랫폼 게임의 상당수와 차별화됩니다. 오늘날에도 아케이드 수준의 게임을 찾고 있다면 여전히 플레이하고 즐길 수 있는 타이틀이며, 이 게임의 일부 메커니즘과 기능이 혁신적인 독창성 때문에 최신 및/또는 더 현대적인 타이틀에 도입되지 않은 것이 놀랍습니다. 성공할 가능성을 갖기 위해(또는 최소한 최고 점수 표에 오르기 위해, 기본 최고 점수가 21,460 점인 매우 특이한 점수 - 보통은 괜찮은 둥근 숫자입니다) 능숙해져야 하는 게임 중 하나입니다.


이것이 제 마지막 리뷰라면(적어도 당분간은 말이죠), 여기 계신 독자 여러분께 오래된 게임을 플레이해보고, 지난 40여 년 동안 게임이 어떻게 발전했는지 알아보고, 어쩌면 새로운 것을 시도해보고 싶은 마음을 조금이라도 불어넣었기를 바랍니다.


제 리뷰를 읽어주셔서 감사합니다.


최종 점수: 5점 만점에 4점.

정말 대단한 비문이군요.