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웹 3 게임 마케팅의 미래: 인센티브화된 토큰 보상~에 의해@0xjack
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웹 3 게임 마케팅의 미래: 인센티브화된 토큰 보상

~에 의해 Jack Liu5m2023/04/27
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너무 오래; 읽다

게임 설치 비용은 5~10달러 사이이며, 모바일 게임의 매달 예산이 백만 달러에 달하는 것은 드문 일이 아닙니다. 블록체인을 사용하여 웹 3에서 사용자를 확보하는 비용은 웹 2.0 등가 비용의 1/10은 아니더라도 1/100일 수 있습니다.
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게임 사용자를 확보하는 데는 비용이 많이 듭니다. 매우 비쌉니다. 이전에 Web 2.0에서 사용자 확보 관리자로 일했을 때 게임 설치 비용은 5~10달러였습니다. 그리고 모바일 게임에서는 이런 일이 흔하지 않습니다. 매달 백만 달러의 예산 플레이어를 확보하기 위해.


그러나 블록체인을 사용하여 웹 3에서 사용자를 확보하는 데 드는 비용은 웹 2.0 등가 비용의 1/10은 아니더라도 1/100일 수 있습니다. 방법을 살펴보겠습니다.


현재 iOS에서 최고 수익을 올리는 게임


위에 나열된 모든 게임이 그 이상은 아니더라도 그만큼의 비용을 지출하고 있다고 가정할 수 있습니다.

웹 2.0 사용자 확보 이해

먼저 웹 2.0 모바일 게임에서 사용자를 확보하는 구체적인 방법인 인센티브 설치를 살펴봐야 합니다. 다음과 같이 작동합니다.


사용자는 게임 A에서 게임 B를 시도하면 보상을 받게 되는 제안을 보게 됩니다. 보상은 일반적으로 게임 A의 가상 화폐입니다. 보상은 플레이어가 게임 B에서 특정 행동을 취하면 발생합니다.


예를 들어 플레이어는 게임 B에 대한 비디오를 볼 수 있습니다. 플레이어는 게임 B를 설치하고 열 수 있습니다. 플레이어는 레벨 15까지 플레이하거나 동맹에 가입할 수도 있습니다.


인센티브 설치의 예


보상 금액은 플레이어가 취한 행동이나 참여에 따라 달라집니다. 플레이어가 게임을 설치하고 열기만 한 경우에는 참여도가 작기 때문에 보상도 적습니다. 플레이어가 동맹에 가입했다면 참여도가 상당하기 때문에 보상도 상당합니다.


이 보상 경제는 위 스크린샷에 나와 있습니다. 여기서 플레이어는 Star Trek에서 레벨 19에 도달하면 42961골드를 얻지만 Panda Pop에서는 레벨 221에 도달하면 6700골드만 얻습니다. Star Trek에서 레벨 19에 도달하는 것은 훨씬 어렵고 많은 시간이 필요할 수 있습니다. 플레이어가 레벨 19에 더 쉽게 도달하기 위해 돈을 쓰고 싶게 만들 수도 있습니다.


게임에 많은 시간을 보내는 플레이어와 돈을 쓰는 플레이어 사이에는 높은 상관관계가 있습니다.


플레이어를 확보하는 데 드는 비용도 참여에 따라 달라집니다. 플레이어가 게임을 설치하고 실행하도록 인센티브를 받은 경우 플레이어가 게임에 머물지 않을 가능성이 높기 때문에 비용은 1달러 이하로 매우 적습니다. 플레이어가 동맹에 가입해야 하는 경우 해당 조치를 취하는 새 플레이어 한 명당 25~50달러로 훨씬 더 높을 것입니다.


광고주(모바일 게임 회사)는 동맹에 가입한 플레이어에 대해서만 비용을 지불한다는 점을 명심하세요.


나는 한 달에 수십만 달러를 지출하면서 이러한 유형의 광고를 게재했습니다.


광고는 찾는 데 매우 효과적이었습니다. 참여도가 높은 , 유료 플레이어 . 게임에 많은 시간을 보내는 플레이어와 돈을 쓰는 플레이어 사이에는 상관관계가 있습니다.


플레이어가 동맹에 가입하면 이제 자신이 참여할 것으로 기대하는 다른 사람들이 있습니다. 게임에 동맹이 서로 싸울 수 있는 기능이 있는 경우 플레이어는 자신의 팀이 승리하기를 원하기 때문에 비용을 지출할 가능성이 더 높습니다.


그리고 많은 모바일 게임이 Pay-to-Win 방식을 취하고 있기 때문에 다른 게임보다 더 많은 비용을 지출하는 동맹이 승리할 가능성이 높습니다.

Web 3 게임 예제, 샌드박스

이것이 웹 3 게임에서 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.


The Sandbox의 알파 시즌 보상은 인센티브 설치 캠페인을 실행하는 것과 매우 유사합니다. 가장 참여도가 높은 플레이어를 확보하고 보상합니다.


The Sandbox 알파 시즌 3의 보상


샌드박스는 가장 좋은 완료 시간을 기록한 플레이어에게 $SAND 토큰을 보상했습니다. 완료 시간은 플레이어가 경험에서 사용 가능한 Ethnos 포인트를 얻기 위해 소비한 가장 빠른 누적 시간을 나타냅니다.


각 게임 경험에는 획득할 수 있는 일정량의 Ethnos 포인트가 있었습니다. 이는 순위표를 깨기 위해서는 플레이어가 가능한 모든 게임 경험을 플레이하고 최고 점수를 얻어야 함을 의미합니다.


여기서의 이론은 비슷합니다. 가장 많이 플레이하는 플레이어는 계속 머물 가능성이 더 높습니다. 위 스크린샷에서 플레이어 "Juan"은 The Sandbox에서 최소 12시간 30분 동안 게임을 플레이했습니다.

만약 그가 상위권을 유지한다면 그는 현재 쓰기 기준으로 ~$17,000 상당의 $SAND 토큰 30,000개를 얻게 될 것입니다. 그리고 The Sandbox는 플랫폼에서 12시간 30분을 보낸 플레이어를 확보하는 데 17,000달러를 지출했습니다.


아니면 그랬나요?

여기 트위스트가 있습니다

여기서 상황이 정말 흥미로워집니다.


이전에는 모바일 게임에서 동맹에 가입하는 사용자를 확보하기 위해 25~50달러를 지불했습니다. 이것은 실제 현금이었습니다. The Sandbox가 플레이어에게 보상하기 위해 지출하는 돈은 현금이 아닌 $SAND 토큰 형태입니다.

토큰을 받는 플레이어에게는 토큰을 법정화폐로 교환할 수 있으므로 실제 화폐입니다.


하지만 회사는 어떻습니까? 그들은 얼마를 지출하고 있나요?


그들의 토큰은 몇 년 전에 발행되었습니다. 출시 당시에는 $SAND 토큰당 $0.01 미만이었던 것으로 기억합니다. 그렇다면 알파 시즌 3에서 보상으로 150만 $SAND를 제공했고 토큰의 현재 가치가 $0.57라면 실제로 $855,000를 지출한 것일까요?


아니면 (토큰의 민트 가치를 사용하여) $15,000 정도인가요?


물론 이는 토큰에 유용성이 있고 사람들이 토큰을 구매하려는 경우에만 작동합니다. 이는 보상으로 받은 플레이어의 이탈 유동성을 생성합니다.

마지막 생각들

이러한 유형의 사용자 확보 캠페인이 작동하려면 플레이어는 즉각적인 달러 가치를 확인해야 합니다. 모바일 게임에서 플레이어는 자신이 취하는 행동에 상응하는 달러를 보았습니다. The Sandbox의 예에서 지불자는 $SAND 토큰을 현금으로 전환하여 얼마를 벌 수 있는지 쉽게 정량화할 수 있습니다.


또한 참여 이벤트는 수익으로 이어지는 게임 내에서 꽤 깊이 있어야 합니다. "동맹 가입" 이벤트를 통해 나는 그 플레이어 중 상당수가 계속 남아서 돈을 쓸 것이라는 것을 알았습니다. 그리고 나는 그런 유형의 플레이어를 확보하기 위해 한 달 동안 지출한 금액이 수익성이 있을 것이라는 것을 알았습니다.


마지막으로 토큰 보상은 NFT 보상보다 낫다고 생각합니다. 토큰이 더 유동적이기 때문입니다. 해당 플레이어의 현지 법정화폐로 쉽게 교환할 수 있습니다.


우리는 웹 3 마케팅의 표면적인 부분에 불과합니다. 하지만 앞으로는 이런 일을 더 많이 보게 될 것 같습니다. 플레이를 시작할 준비를 하세요.