Adquirir usuarios para un juego es caro, muy caro. Cuando trabajé anteriormente como gerente de adquisición de usuarios en Web 2.0, la instalación de un juego puede costar entre $ 5 y $ 10. Y no es raro que un juego móvil tenga
Sin embargo, el costo de adquirir usuarios en la web 3 utilizando blockchain puede ser 1/10, si no 1/100 del costo equivalente de la web 2.0. Vamos a sumergirnos para ver cómo.
Podemos suponer que todos los juegos enumerados anteriormente gastan tanto, si no mucho más.
Primero debemos analizar una forma específica de adquirir usuarios en juegos móviles web 2.0: instalaciones incentivadas. Funciona así:
Al usuario se le muestra una oferta en el Juego A donde será recompensado si prueba el Juego B. La recompensa suele ser una moneda virtual en el Juego A. La recompensa se produce una vez que el jugador realiza una acción específica en el Juego B.
Por ejemplo, el jugador podría ver un video sobre el Juego B. El jugador podría instalar y abrir el Juego B. El jugador podría jugar hasta el nivel 15, o incluso unirse a una alianza.
La cantidad de recompensa depende de la acción o el compromiso que realizó el jugador. Si el jugador solo instaló y abrió el juego, la recompensa es pequeña porque el compromiso es pequeño. Si el jugador se unió a una alianza, la recompensa es sustancial porque el compromiso es sustancial.
Esta economía de recompensa se muestra en la captura de pantalla anterior, donde el jugador ganaría 42961 de oro al alcanzar el nivel 19 en Star Trek, pero solo 6700 de oro al alcanzar el nivel 221 en Panda Pop. Alcanzar el nivel 19 en Star Trek es mucho más difícil y probablemente requiera mucho tiempo. Incluso podría hacer que el jugador quiera gastar dinero para llegar al nivel 19 más fácilmente.
Existe una alta correlación entre los jugadores que pasan mucho tiempo en un juego y los que gastan dinero.
El costo de adquirir al jugador también depende del compromiso. Si se incentivó al jugador para que solo instalara y abriera el juego, el costo es muy pequeño: $1 o menos porque es probable que el jugador no se quede. Si el compromiso es que el jugador tenga que unirse a una alianza, eso será significativamente más alto, probablemente $ 25-50 por cada nuevo jugador que realice esa acción.
Tenga en cuenta que el anunciante (la compañía de juegos móviles) solo paga por los jugadores que se unieron a una alianza.
Ejecuté este tipo de anuncios, gastando cientos de miles al mes.
Los anuncios fueron extremadamente efectivos para encontrar
Cuando los jugadores se unen a una alianza, ahora tienen otros que esperan que participen. Si el juego tiene una función que permite que las alianzas luchen entre sí, es más probable que los jugadores gasten porque quieren que su equipo gane.
Y debido a que muchos juegos móviles tienden a pagar para ganar, la alianza que gasta más que la otra probablemente ganará.
Veamos cómo funciona esto en los juegos web 3.
Las recompensas de la temporada Alpha en The Sandbox se parecen mucho a ejecutar una campaña de instalación incentivada. Adquiere y recompensa a los jugadores más comprometidos.
Sandbox recompensó tokens $ SAND a los jugadores con el mejor tiempo de finalización. El tiempo de finalización se refiere a la cantidad de tiempo acumulada más rápida que un jugador pasó para obtener los Puntos Ethnos disponibles en las experiencias.
Cada experiencia de juego tenía una cierta cantidad de puntos Ethnos que se podían ganar. Eso significaba que para romper la tabla de clasificación, un jugador tiene que jugar TODAS las experiencias de juego disponibles y obtener los mejores puntajes.
La tesis aquí es similar: es más probable que los jugadores que jueguen más se queden. En la captura de pantalla anterior, el jugador "Juan" ha pasado un mínimo de 12 horas y 30 minutos jugando en The Sandbox.
Si se mantiene en la cima, ganará 30 000 tokens $SAND que, en la escritura actual, valen ~ $ 17 000. Y The Sandbox gastó $ 17k para adquirir un jugador que pasó 12 horas y 30 minutos en su plataforma.
¿O lo hicieron?
Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes.
Anteriormente, pagaba entre $25 y $50 para adquirir un usuario que se uniera a una alianza en un juego móvil. Esto era dinero real, contante y sonante. El dinero que The Sandbox gasta para recompensar a los jugadores es en forma de su token $SAND, no en efectivo.
Para el jugador que recibe el token, es dinero real porque puede convertirlo en su cambio por moneda fiduciaria.
Pero, ¿y la empresa? ¿Cuánto están gastando?
Su token fue acuñado hace varios años. En el lanzamiento, recuerdo que costaba menos de $ 0.01 por token $ SAND. Entonces, si entregaron 1,5 millones de $SAND como recompensas en la Temporada Alpha 3 y el token está valorado actualmente en $0,57, ¿realmente gastaron $855 000?
¿O es más como $ 15,000 (usando el valor de acuñación del token)?
Por supuesto, esto solo funciona si el token tiene utilidad y la gente quiere comprarlo. Esto crea la liquidez de salida de los jugadores que la recibieron como recompensa.
Para que este tipo de campaña de adquisición de usuarios funcione, los jugadores deben ver un valor monetario inmediato. En los juegos móviles, el jugador vio el equivalente en dólares de la acción que estaba realizando. En el ejemplo con The Sandbox, los pagadores pueden cuantificar fácilmente cuánto ganarán al convertir el token $SAND en efectivo.
El evento de compromiso también tiene que ser bastante profundo en el juego que genera ingresos. Con el evento "unirse a la alianza", sabía que un buen porcentaje de esos jugadores se quedarían y gastarían dinero. Y sabía que la cantidad que gasté en un mes para adquirir ese tipo de jugadores sería rentable.
Por último, creo que las recompensas de fichas son mejores que las recompensas de NFT porque las fichas son más líquidas. Se pueden convertir fácilmente en un intercambio por la moneda fiduciaria local de ese jugador.
Solo estamos arañando la superficie del marketing web 3. Pero sospecho que veremos mucho más de esto en el futuro. Prepárate para comenzar tu juego.