Trong các cuộc gọi Zoom của tôi với các dự án và thương hiệu đang tìm cách xây dựng trong metaverse, tôi đã được hỏi đi hỏi lại những gì tôi nghĩ về Sandbox so với các metavers khác như DCL và CryptoVoxels.
Vì tôi thấy mình lặp lại những điều tương tự, tôi quyết định viết ra ba điểm chính về lý do tại sao nhóm của chúng tôi chỉ tập trung vào việc xây dựng trong The Sandbox.
Đội ngũ đằng sau Sandbox có một bề dày thành tích trong việc vận chuyển các trò chơi thành công. Sandbox là phiên bản thứ 3 thực sự của nhượng quyền Sandbox. Các trò chơi di động The Sandbox trước đó đã đạt được tổng cộng ~ 50 triệu lượt tải xuống .
Trò chơi Sandbox là sự kết hợp hoàn hảo của cả Roblox và Minecraft, hai trò chơi phổ biến nhất với trẻ em và thanh niên.
Các thương hiệu và dự án muốn tạo ra toàn bộ thế giới tương tác, không chỉ một tòa nhà duy nhất trong metaverse.
Hai nhà sáng lập Sebastien và Arthur đã từng thành lập các công ty trước đó. Một trong số đó là Pixowl, vẫn tồn tại và là một studio game di động.
Pixowl đã xuất bản nhiều trò chơi, bao gồm các IP đã biết như Garfield, Goosebumps, Adams Family và Peanuts. Họ cũng đã xuất bản một số có tên The Sandbox (không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên). Trò chơi di động Sandbox này cho phép người chơi tạo nội dung của riêng họ, cho dù đó là một số loại nghệ thuật pixel hay một trò chơi nhỏ và xuất bản nó lên thư viện nơi những người chơi khác có thể chơi. Nghe có vẻ quen?
Dưới đây là bảng từ AppAnnie, một công cụ phân tích di động ước tính số lượt tải xuống các trò chơi di động Sandbox đã có kể từ khi phát hành. Điều này bao gồm cả iOS và Google. Họ ước tính thận trọng tổng số là 30 triệu lượt tải xuống trên toàn thế giới nhưng tôi tin rằng con số thực là gần 50 triệu lượt tải xuống.
Tất cả những gì bạn cần biết là… đó là RẤT NHIỀU TẢI XUỐNG .
Về bản chất, tôi đang đặt cược vào những người đang tạo ra sản phẩm.
Minecraft và Roblox được cho là hai trò chơi phổ biến nhất dành cho trẻ em, trong đó Fortnite đứng thứ ba.
Roblox và Minecraft có vẻ giống như những trò chơi tương tự nhưng khá khác biệt. Có một số cách để chơi Minecraft, nhưng hai cách chính là 1) xây dựng mọi thứ hay còn gọi là Legos ảo và 2) sống sót trong một thế giới đầy kẻ thù.
Khía cạnh xây dựng là một phần quan trọng của Minecraft và bạn có thể dễ dàng tìm thấy các video trên YouTube giới thiệu về việc xây dựng rút ngắn thời gian có hàng triệu lượt xem. Do đó, Minecraft có xu hướng thu hút những người chơi thích xây dựng các tòa nhà và công trình kiến trúc.
Mặt khác, các trò chơi Roblox đều do người dùng tạo. Về bản chất, nó là một công cụ và nền tảng thiết kế trò chơi. Bạn không thấy nhiều Roblox xây dựng thời gian trôi đi trên YouTube. Vì vậy, thay vào đó, những người chơi mà nó thu hút có xu hướng là những người muốn tạo ra trò chơi và trải nghiệm thú vị.
Trò chơi Sandbox là sự kết hợp của cả hai điều này. Có khía cạnh xây dựng khối. Có khía cạnh thiết kế trò chơi. Và thậm chí còn có một thứ nữa - tạo tài sản voxel. Điều này thu hút những game thủ cũng là nghệ sĩ. Vì vậy, bây giờ, chúng tôi có The Sandbox, thông qua 3 cơ chế chơi chính của nó sẽ thu hút thế hệ nhà xây dựng, nghệ sĩ và nhà thiết kế trò chơi tiếp theo.
Sandbox có thể là trò chơi phổ biến nhất trong tương lai, nhưng tôi cũng biết nếu điều đó xảy ra, nó sẽ mất khá nhiều thời gian và sẽ có nhiều rào cản. Nhưng một đường chân trời 5 năm là khả thi.
Các thương hiệu tham gia metaverse là toàn bộ cuộc thảo luận của riêng nó và sẽ không được đề cập sâu ở đây. Nhưng chúng ta bắt đầu thấy ngày càng nhiều thương hiệu tạo ra trải nghiệm tương tác bên trong trò chơi.
Có
Tại sao các thương hiệu lại làm điều này?
Cuối cùng, các thương hiệu muốn bán sản phẩm của họ nhưng khung thời gian của họ để thu lại số tiền đã chi cho quảng cáo còn lâu hơn nhiều. Một doanh nghiệp thương mại điện tử nhỏ chạy quảng cáo Facebook có thể mong đợi thu lại số tiền quảng cáo trong vòng 30–60 ngày. Một thương hiệu chi tiền cho quảng cáo đang tìm cách thu lại số tiền tương tự 5–10 năm sau.
Các thương hiệu đang tìm cách mua sự chia sẻ tư duy trong nhóm nhân khẩu học trẻ hơn để khi họ lớn lên và có thu nhập khả dụng, họ sẽ nhớ đến thương hiệu và các sản phẩm của thương hiệu đó.
Có nhiều cách để mua quảng cáo truyền hình, quảng cáo biểu ngữ trên trang web, quảng cáo trên Facebook, v.v. Cách tốt nhất là tạo ra trải nghiệm tương tác, giống như một trò chơi mà bạn và bạn bè của bạn có thể thưởng thức. Chúng ta vẫn nói về các trò chơi Nintendo 16-bit nhưng chúng ta khó có thể nhớ các quảng cáo của Superbowl từ một năm trước.
Và bằng cách xây dựng bên trong thế giới trò chơi phổ biến, các thương hiệu không phải chi thêm đô la để hướng người dùng đến trải nghiệm đó. Đó là lý do tại sao chúng tôi thấy sự tích hợp thương hiệu trong Fortnite, Roblox và
Vì vậy, nếu bạn là một thương hiệu muốn xây dựng trải nghiệm tương tác, bạn sẽ xem xét những siêu thị nào?
Chà, một thửa đất 1x1 duy nhất trong The Sandbox lớn hơn khoảng 10-15 lần so với thửa đất trung bình trong DCL và CryptoVoxels. Vì vậy, đối với một thương hiệu đang tìm cách xây dựng thứ gì đó khác với một tòa nhà duy nhất trong DCL hoặc CryptoVoxels, họ đang xem xét 300–500 nghìn đô la chỉ cho mảnh đất. Sau đó, thêm vào một số tiền tương đương để phát triển. Tổng cộng, một thương hiệu có thể đang tìm kiếm khoảng 500k đô la ở cấp thấp hơn để xây dựng một thế giới tương tác bên trong DCL và CryptoVoxels. Họ có thể làm điều đó với khoảng $ 50k trong Sandbox, 1/10 chi phí.
Các thương hiệu có tiền, nhưng họ cũng cần giảm thiểu rủi ro ở miền tây hoang dã hoang dã của metaverse.
Cuối cùng, hãy tự hỏi bản thân mình điều này: "nếu DCL và CryptoVoxels đã hoạt động, tại sao Adidas hoặc Warner Music không mua một khu đất ở đó?"
Họ có nguồn tài trợ đáng kể (huy động được 93 triệu đô la trong lần gần đây nhất
Sẽ có hàng trăm metaverses, giống như có hàng trăm trang mạng xã hội ngày nay. Nhưng sẽ chỉ có một số ít các cuộc chuyển đổi meta mà chúng ta sử dụng hàng ngày.
Chuyển đổi là lần lặp lại tiếp theo của các trang web truyền thông xã hội và chúng tôi sẽ có một trường hợp sử dụng cụ thể cho từng trang. Trong web 2.0, chúng tôi sử dụng Facebook để kết nối với những người bạn hiện có của mình, Twitter để cập nhật tin tức mới nhất hoặc nói về Crypto và YouTube để tìm hiểu một chủ đề cụ thể.
Chúng tôi sẽ làm điều tương tự trong tương lai với các metavers mà chúng tôi chọn để truy cập.
Chúng tôi đang truyền cảm hứng cho thế hệ người sáng tạo tiếp theo để xây dựng những điều vĩ đại hơn nữa. Chúng tôi hợp tác với các thương hiệu để tạo ra trải nghiệm phong phú trong The Sandbox và các metaverses khác để thúc đẩy mức độ tương tác.