मेटावर्स में निर्माण करने की तलाश में परियोजनाओं और ब्रांडों के साथ मेरे ज़ूम कॉल में, मुझसे बार-बार पूछा गया है कि मैं सैंडबॉक्स बनाम डीसीएल और क्रिप्टोवॉक्सल्स जैसे अन्य मेटावर्स के बारे में क्या सोचता हूं।
चूंकि मैंने खुद को उन्हीं चीजों को दोहराते हुए पाया है, इसलिए मैंने तीन मुख्य बिंदुओं को लिखने का फैसला किया कि हमारी टीम केवल सैंडबॉक्स में निर्माण पर ध्यान क्यों केंद्रित करती है।
सैंडबॉक्स के पीछे की टीम के पास सफल गेम भेजने का एक लंबा ट्रैक रिकॉर्ड है। सैंडबॉक्स वास्तव में सैंडबॉक्स फ्रैंचाइज़ी का तीसरा पुनरावृत्ति है। पिछले द सैंडबॉक्स मोबाइल गेम्स ने कुल मिलाकर ~50 मिलियन डाउनलोड किए हैं।
सैंडबॉक्स गेम बच्चों और युवा वयस्कों के साथ दो सबसे लोकप्रिय गेम, रोबॉक्स और माइनक्राफ्ट दोनों का एक आदर्श संयोजन है।
ब्रांड और प्रोजेक्ट मेटावर्स में केवल एक ही इमारत नहीं, बल्कि संपूर्ण इंटरैक्टिव दुनिया बनाना चाहते हैं।
दो संस्थापक, सेबस्टियन और आर्थर ने पहले पिछली कंपनियों की स्थापना की है। उनमें से एक Pixowl है, जो अभी भी मौजूद है और एक मोबाइल गेम स्टूडियो है।
Pixowl ने कई गेम प्रकाशित किए, जिनमें गारफ़ील्ड, गूज़बंप्स, एडम्स फ़ैमिली और पीनट्स जैसे जाने-माने आईपी शामिल हैं। उन्होंने द सैंडबॉक्स (संयोग नहीं) नामक कई प्रकाशित किए हैं। यह सैंडबॉक्स मोबाइल गेम खिलाड़ियों को अपनी सामग्री बनाने देता है, चाहे वह किसी प्रकार की पिक्सेल कला हो या मिनी-गेम और इसे एक गैलरी में प्रकाशित करता है जहां अन्य खिलाड़ी खेल सकते हैं। जाना पहचाना?
नीचे AppAnnie की एक तालिका है, जो एक मोबाइल एनालिटिक्स टूल है जो यह अनुमान लगाता है कि सैंडबॉक्स मोबाइल गेम्स को उनके रिलीज होने के बाद से कितने डाउनलोड हुए हैं। इसमें आईओएस और गूगल दोनों शामिल हैं। वे रूढ़िवादी रूप से दुनिया भर में कुल 30 मिलियन डाउनलोड होने का अनुमान लगाते हैं लेकिन मेरा मानना है कि वास्तविक संख्या 50 मिलियन डाउनलोड के करीब है।
आपको बस इतना जानने की जरूरत है... यह बहुत सारे डाउनलोड हैं ।
संक्षेप में, मैं उन लोगों पर दांव लगा रहा हूं जो उत्पाद बना रहे हैं।
Minecraft और Roblox यकीनन बच्चों के लिए दो सबसे लोकप्रिय खेल हैं, जिनमें Fortnite तीसरे स्थान पर है।
Roblox और Minecraft समान गेम की तरह लगते हैं लेकिन हुड के नीचे काफी अलग हैं। Minecraft खेलने के कुछ तरीके हैं, लेकिन दो मुख्य हैं 1) चीजों का निर्माण उर्फ वर्चुअल लेगो और 2) दुश्मनों से भरी दुनिया में जीवित रहना।
इमारत का पहलू Minecraft का एक बड़ा हिस्सा है, और आप आसानी से YouTube वीडियो ढूंढ सकते हैं जो इमारत के समय-व्यतीत को प्रदर्शित करता है जिसमें लाखों विचार हैं। जैसे, Minecraft उन खिलाड़ियों को आकर्षित करता है जो इमारतों और संरचनाओं का निर्माण करना पसंद करते हैं।
दूसरी ओर, Roblox गेम, सभी उपयोगकर्ता-जनित हैं। यह संक्षेप में एक गेम-डिज़ाइन इंजन और प्लेटफ़ॉर्म है। आप YouTube पर कई Roblox निर्माण समय-व्यतीत नहीं देखते हैं। इसलिए इसके बजाय, जिन खिलाड़ियों को यह आकर्षित करता है, वे ऐसे लोग होते हैं जो गेम बनाना चाहते हैं, और मजेदार अनुभव करना चाहते हैं।
सैंडबॉक्स गेम इन दोनों चीजों का एक संयोजन है। ब्लॉक निर्माण पहलू है। खेल डिजाइन पहलू है। और एक और भी है - वोक्सेल एसेट क्रिएशन। यह गेमर्स को आकर्षित करता है जो कलाकार भी हैं। तो अब, हमारे पास द सैंडबॉक्स है, जो अपने 3 मुख्य गेमप्ले यांत्रिकी के माध्यम से अगली पीढ़ी के बिल्डरों, कलाकारों और गेम डिजाइनरों को आकर्षित करेगा।
सैंडबॉक्स भविष्य में सबसे लोकप्रिय खेल हो सकता है, लेकिन मुझे यह भी पता है कि अगर ऐसा होता है, तो इसमें काफी समय लगेगा और इसमें कई बाधाएं होंगी। लेकिन 5 साल का क्षितिज संभव है।
मेटावर्स में प्रवेश करने वाले ब्रांड अपने आप में एक संपूर्ण चर्चा है और यहां गहराई से कवर नहीं किया जाएगा। लेकिन हम देखना शुरू कर रहे हैं कि अधिक से अधिक ब्रांड गेम के अंदर इंटरैक्टिव अनुभव बनाते हैं।
वहाँ है
ब्रांड ऐसा क्यों कर रहे हैं?
अंततः, ब्रांड अपने उत्पादों को बेचना चाहते हैं, लेकिन विज्ञापन पर खर्च किए गए डॉलर की वसूली के लिए उनकी समय सीमा बहुत अधिक है। एक छोटा ई-कॉमर्स व्यवसाय जो फेसबुक विज्ञापन चलाता है, वह 30-60 दिनों के भीतर विज्ञापन डॉलर की भरपाई करने की उम्मीद कर सकता है। विज्ञापन डॉलर खर्च करने वाला एक ब्रांड 5-10 साल बाद उन्हीं डॉलर की भरपाई करना चाहता है।
ब्रांड एक युवा जनसांख्यिकीय में माइंडशेयर खरीदना चाह रहे हैं ताकि जब वे बड़े हों और उनके पास डिस्पोजेबल आय हो, तो वे एक ब्रांड और उसके उत्पादों को याद रखेंगे ।
माइंडशेयर खरीदने के कई तरीके हैं- टेलीविज़न विज्ञापन, वेबसाइट बैनर विज्ञापन, फेसबुक विज्ञापन आदि। सबसे अच्छा एक इंटरैक्टिव अनुभव बनाना है, जैसे कि एक गेम जिसका आप और आपके दोस्त आनंद ले सकें। हम अभी भी 16-बिट निन्टेंडो गेम के बारे में बात करते हैं लेकिन हम शायद ही एक साल पहले के सुपरबॉवेल विज्ञापनों को याद कर सकते हैं।
और लोकप्रिय खेल की दुनिया के अंदर निर्माण करके, ब्रांडों को उपयोगकर्ताओं को उस अनुभव तक ले जाने के लिए अतिरिक्त डॉलर खर्च करने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए हम Fortnite, Roblox, और में ब्रांड एकीकरण देखते हैं
इसलिए यदि आप एक ऐसे ब्रांड हैं जो एक इंटरैक्टिव अनुभव बनाना चाहते हैं, तो आप किन मेटावर्स पर ध्यान देते हैं?
खैर, सैंडबॉक्स में LAND का एक सिंगल 1x1 पार्सल DCL और CryptoVoxels के औसत पार्सल से लगभग 10-15x बड़ा है। तो एक ब्रांड के लिए जो DCL या CryptoVoxels में एक ही इमारत के अलावा कुछ और बनाना चाहता है, वे सिर्फ जमीन के लिए $300-500k की तलाश कर रहे हैं। फिर विकास के लिए एक समान राशि जोड़ें। कुल मिलाकर, एक ब्रांड DCL और CryptoVoxels के अंदर एक इंटरैक्टिव दुनिया बनाने के लिए निचले सिरे पर लगभग $500k देख सकता है। वे सैंडबॉक्स में लगभग $50k, लागत का 1/10वां भाग के लिए ऐसा कर सकते हैं।
ब्रांडों के पास पैसा है, लेकिन उन्हें मेटावर्स के जंगली जंगली पश्चिम में जोखिम को कम करने की भी आवश्यकता है।
अंत में, अपने आप से यह पूछें: "यदि DCL और CryptoVoxels पहले से ही लाइव हैं, तो एडिडास या वार्नर म्यूजिक ने वहां जमीन का प्लॉट क्यों नहीं खरीदा?"
उनके पास महत्वपूर्ण फंडिंग है (अपने नवीनतम में $93M जुटाना
सैकड़ों मेटावर्स होंगे, जैसे आज सैकड़ों सोशल मीडिया साइट हैं। लेकिन केवल कुछ ही मेटावर्स होंगे जो हम हर दिन जाते हैं।
मेटावर्स सोशल मीडिया साइटों की अगली पुनरावृत्ति हैं और हमारे पास प्रत्येक के लिए एक विशिष्ट उपयोग का मामला होगा। वेब 2.0 में, हम अपने मौजूदा दोस्तों से जुड़ने के लिए फेसबुक का उपयोग करते हैं, ट्विटर का उपयोग अद्यतित समाचार प्राप्त करने के लिए या क्रिप्टो के बारे में बात करने के लिए और YouTube का उपयोग किसी विशिष्ट विषय को जानने के लिए करते हैं।
हम भविष्य में उन मेटावर्स के साथ भी ऐसा ही करेंगे, जिन्हें हम देखने के लिए चुनते हैं।
हम अगली पीढ़ी के रचनाकारों को और भी बड़ी चीजें बनाने के लिए प्रेरित कर रहे हैं। हम जुड़ाव बढ़ाने के लिए सैंडबॉक्स और अन्य मेटावर्स में इमर्सिव अनुभव बनाने के लिए ब्रांडों के साथ साझेदारी करते हैं।