Her ne kadar oyuncu olmasam da video oyunlarını her zaman sanat olarak görmüşümdür. Ve uzun bir süre bunun tartışmasız bir gerçek olduğu izlenimine kapıldım.
Peki, aynı görüşü paylaşmayan ve oyunları sanat kategorisinin dışında bırakan birçok insanın olduğunu duyduğumda ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Bunlardan belki de en tanınmışı, tartışmalı bir şekilde 'oyunların asla sanat olamayacağını' ilan eden film eleştirmeni Roger Ebert'ti .
Bay Ebert'e ya da aynı görüşü paylaşan diğerlerine katılmıyorum. Bu yüzden 'akıllı çocuk' şapkamı takmaya ve herkesi (tamam, belki herkesi değil) oyunların aslında sanat olduğuna kesin olarak ikna etmeye karar verdim.
Bu uzun bir süreç. O halde kemerinizi bağlayın.
Bakın, ayrıntılara girmeden önce size doğrudan anlatacağım.
Sanatın ne olduğuna dair standart bir tanım yoktur. Aslına bakılırsa, akşamdan kalmalık tedavileri gibi, herkesin kendi 'doğru' cevabı var gibi görünüyor (İçki içtikten sonra dişlerinizi fırçalamanın sizi akşamdan kalmalıktan kurtardığına inanan arkadaşım gibi.)
Yine de yeterince uzun süre bakarsanız, bu tanımlar arasında aşağıdaki kalıpların paylaşıldığını göreceksiniz.
Bu tanımlara dayanarak video oyunlarının bir sanat türü olduğuna dair hiçbir şüphe yoktur. Oyunlar tüm bu yönleri çiviledi.
Şimdi şunu düşünüyor olmalısınız, o zaman bu eleştirmenler ne halt ediyor?
Eleştirmenlerin video oyunlarının sanat olmadığını iddia etmelerinde temel anlamda bunu kastetmediklerini görüyorsunuz. Bunun yerine oyunları düşük sanat olarak sınıflandırıyorlar.
Yüksek Sanat ve Düşük Sanat, 'varsayılan' sanatsal değerlerine göre karar verilen iki sanat kategorisidir. Bu sınıflandırma belirli sanat eserleri (Ay'ın Karanlık Yüzü gibi) veya başlı başına bir sanat formu (Rock Müzik gibi) şeklinde olabilir.
Yelpazenin bir tarafında yüksek sanat yatıyor. Kısacası yüksek sanat 'zevk' sahibi olanların işidir. Eleştirmenlere göre, yüksek sanat türleri izleyicinin aktif katılımını gerektirir ve daha ödüllendirici kabul edilir. Dolayısıyla toplumların genellikle kendi kültürlerinin temsilcisi olarak gördükleri sanat yüksek sanattır.
Karşı tarafta düşük sanat var. İsmin size ipucu vermemesi durumunda, düşük sanat kalitesiz kabul edilir. Anlamsız olduğu düşünülür ve anlaşılması için herhangi bir zevk veya incelik gerektirmez. Dolayısıyla kitleler tarafından tüketilir ve bir toplumun kitle kültürünün temsilcisidir.
Bu tanımları yaratan kişilerin tarihsel olarak konuyla alakalı yenilikçiler olduğu görülüyor. Çünkü pek çok bariz sorunu var:
'Sanatsal zevk'i, yalnızca belirli insanların sahip olduğu, yakalanması zor ve ahlaki açıdan üstün bir özellik olarak ele alıyor - Sınıfçılık kokan bir bildiri.
Sanata siyah-beyaz bir mercekle bakıyor ve bir tarafta sanatsal değeri, diğer tarafta eğlence değerini bir araya getiriyor.
Popülerliği düşük kaliteyle karıştırıyor. Tüm zamanların en iyi filmlerinden biri olarak kabul edilen Baba, o kadar popüler oldu ki, o dönemin gişe rekorlarını kırdı. Yani popülerlik düşük kalite anlamına gelmez.
Bu tanımların geçirdiği evrimi göz ardı ediyor. Caz ve Hip-Hop başlangıçta yüksek sanat olarak görülmüyordu ama artık öyle. Çünkü sanat her zaman değerlendirmeye tabi tutulur.
O halde, kendi formüllerimden birini formüle etmeme izin verin.
Yüksek sanatı düşük sanattan ayırdığına inandığım üç özellik belirledim:
1. Ciddi
2. Kompleks
3. İlgili
Her birine derinlemesine bir göz atalım.
Kaliteli sanatın çoğu ciddi konuları ele alır: savaş, aile dinamikleri, psikolojik sorunlar, toplumsal gerilimler ve daha fazlası.
Büyük Buhran döneminde geçen John Steinbeck'in başyapıtı Gazap Üzümleri'ni düşünün. Bu dönemde hayatta kalma mücadelesi veren bir ailenin hikâyesini anlatıyor. Aynı zamanda Amerikalıların büyük bir yüzdesinin bu dönemde yaşamın nasıl olduğuna dair bize bir bakış sunuyor.
Ancak ciddi konuları ele almak, iddialı olunması gerektiği anlamına gelmez. Hem eğlenceli hem de ciddi olan çok sayıda sanat eseri var.
Mesela Shawshank Redemption'ı ele alalım. Film, işlemediği bir cinayetten dolayı ömür boyu hapis cezasına çarptırılan genç bir bankacının hikâyesini konu alıyor. Sadece eskimeyen bir hikaye anlatmakla kalmıyor, aynı zamanda mahkumlar arasındaki umut krizini, hapishane ve yargı sistemlerindeki mevcut sorunları da gösteriyor.
Video oyunları, yıllar boyunca oldukça ciddi konuları ele alan bir sanat formudur. Aslında oyunlar felsefe, ilişkiler ve zihinsel sağlık gibi konuları ilginç şekillerde ele almayı başarmıştır.
Her birine bir göz atalım.
Objektivizm, kişisel çıkara kolektif iyilikten daha fazla önem veren felsefi bir düşünce okuludur.
Bioshock, felsefeyi eleştiren bir video oyunudur. Oyun, nesnelciliğin temsil ettiği dizginsiz bireycilik ve aşırı kapitalizm hakkında soruları gündeme getiriyor.
Bioshock bunu, oyunun kötü adamı Andrew Ryan'ın nesnelcilik fikirleri üzerine kurulmuş bir şehir olan Rapture aracılığıyla yapıyor (isim, nesnelciliğin gerçek hayattaki kurucusu Ayn Rand'dan ilham alıyor). Rapture'daki toplum o kadar bireyci ki, polis bile bir özel bir organizasyonu bir ücret karşılığında kiralamanız gerekir.
Ancak tüm bireyci toplumlar gibi Rapture'da da temel bir sorun var: parası olanlar gücü elinde tutuyor.
Zenginlik ve dolayısıyla güç arasındaki bu dengesizlik halk arasında memnuniyetsizliğe yol açıyor. Hiyerarşinin en altındakiler daha fazlasını talep etmeye başlar. Kısa sürede bu kişiler sosyalizm, kolektivizm gibi Rapture'ın temel ilkelerine ters düşen ideolojilere yönelirler.
Ancak şehirde her türlü güvenlik ağı bulunmuyor.
Ve güvenilecek hiçbir şey olmadığı için Rapture sonunda çöker. Tamamen. Dizginsiz bireyciliğin etkilerinin dizginsiz kolektivizm kadar tehlikeli olabileceğini gösteriyor.
Bahsetmeye değer ikinci oyun, Radikal Yapılandırmacılık teorisini ele alan bir bulmaca oyunu olan The Witness'tır. Radikal Yapılandırmacılık, insan algısının sınırlamaları nedeniyle gerçeği hiçbir zaman nesnel olarak kavrayamayacağımızı ileri sürer. Ayrıca bilginin pasif olarak elde edilmediğini, gerçek dünyayla etkileşimimiz yoluyla aktif olarak inşa edildiğini ileri sürer.
Tanık felsefi kavramları bulmacalar aracılığıyla açıklıyor. Aslında oyunun tamamı temelde açık bir dünyaya dağılmış bir dizi bulmacadan oluşuyor. Ancak diğer bulmaca oyunlarından farklı olarak hiçbir yönlendirme almazsınız; bunun yerine deneme yanılma yoluyla her şeyi çözmelisiniz.
Bulmacaları tamamladığınızda yeni şeyler öğrenirsiniz. Mesela belli bir sembol sağa doğru hareket ettirildiğinde etrafındaki her şeyi çökertir. Yani, bu sembolün mekanizması hakkındaki bu bilgiyle donanmış olarak, aynı hareketi sonraki bulmacalarda tekrarlıyorsunuz. Ve çalışıyor.
Olmayana kadar. Çünkü daha sonra sembolün sağa doğru aynı hareketi tamamen farklı bir etki yaratır.
Şaşırarak çeşitli şeyler denersiniz ve sonunda başlangıçtaki algınızın yanlış olduğunu ve daha fazla nüansa sahip olduğunu öğrenirsiniz. Böylece, bu güncellenmiş bilgiyle donanmış olarak bir sonraki bulmacanın, bir sonraki barikatın vb. üstesinden gelirsiniz.
Kısacası The Witness, dünya hakkında nasıl bilgi edindiğimiz ve elde ettiğimizde bu bilgileri nasıl güncellediğimiz konusunda size mükemmel bir fikir veriyor.
Son zamanlarda, oyunların anlatısında ilişkiler sıklıkla merkezde yer alıyor. En dikkate değer olanları, her ikisi de ebeveyn-çocuk ilişkilerini tasvir eden Last of Us ve God of War'dur.
Last of Us, mutasyona uğramış bir mantar salgınının insanları zombiye dönüştürdüğü kıyamet gibi bir dünyada geçiyor. Oyunun duygusal özü , bu kasvetli dünyada şans eseri birleşen Joel ve Ellie arasındaki ilişkidir.
Joel, biyolojik kızı Sarah'nın ölümüyle sarsılmış ve sertleşmiş bir adamdır. Bu arada Ellie, trajik bir şekilde anne ve babasını kaybetmiş genç bir kızdır.
Ellie'nin de virüse karşı bağışık olduğu tespit edildi. Dolayısıyla insanlığın umudu, onun üzerinde deneyler yaparak bir çare bulmaktır. Joel'e, bu deney için Ellie'yi belirli bir yere nakletme görevi verilir.
Bu yolculuk sırasında ikisi de birbirini etkilemeye başlar. Joel, Ellie'ye hayatta kalma becerilerini öğretir ve onun daha bağımsız olmasına yardımcı olur. Aynı şekilde Ellie, Joel'in geçmişinin daha savunmasız versiyonu olmasına yardım eder.
Sonlara doğru ebeveyn-çocuk benzeri bir ilişki kurarlar. Joel için Ellie bir kız çocuğu figürü haline gelir ve Ellie için Joel kaybettiği ebeveynlerinin yerini alır.
Bu arada God of War, baba-oğul ikilisi Kratos ve Atreus arasındaki ilişkiye odaklanıyor.
Hikaye Kratos'un karısı ve Atreus'un annesi Faye'nin ölümüyle başlıyor.
Baba ve oğul daha sonra kendi başlarına bir yolculuğa başlarlar. Ve bu yolculuk boyunca ikili arasında çatışmalar ortaya çıkar. Atreus babasının onayını almaya heveslidir. Bu arada Kratos, Kratos'un yaptığı hataların aynısını tekrarladığı için oğlunu azarlıyor.
Daha önceki oyunlarda Kratos, yoluna çıkan herkesi parçalayan, kana susamış bir karakterdi. Ancak God of War'da Kratos daha olgun, belki de baba ve koca olma deneyimiyle dönüşmüş durumda. Dolayısıyla oğlunun bir zamanlar gittiği yola gitmesini istememesi doğaldır.
Baba ile oğul arasındaki çatışmalar büyüyor. Ancak zaman geçtikçe ikisi de birbirine ısınır; Kratos daha empatik hale gelir ve Atreus daha olgun hale gelir.
Psikoloji açısından iki oyun öne çıkıyor: Silent Hill 2 ve SpecOps.
Silent Hill 2, James Sunderland'in eşi Mary'nin ölümünden sonraki hayatını konu alan bir korku oyunudur. James, ölümünden üç yıl sonra Mary'den Silent Hill kasabasından gizemli bir mektup alır. Daha sonra mektubun izlerini takip etmeye karar verir.
Ama onu bekleyen Mary değildir. Bunun yerine kadın bacaklarından oluşan bir yaratık, hiç kalkmayacak gibi görünen bir sis ve ölen karısına tüyler ürpertici bir benzerlik taşıyan bir kadın gibi tuhaf ve doğaüstü unsurlarla karşılaşır.
Ancak sonunda tüm bunların James'in suçluluk ve kederinin tezahürleri olduğu ortaya çıkar - barındırdığı rahatsız edici bir sırdan kaçınması ve özgürlüğünün kısıtlanması nedeniyle son yıllarında karısına karşı duyduğu kızgınlık.
Bu arada SpecOps, TSSB temasını ve hastalığın kurbanları üzerindeki yıkıcı etkilerini araştırıyor. Ölümün her köşede gizlendiği şiddetli ortamlara maruz kalan askerlerin yaşadıkları yoğun acılara gözlerimizi açıyor (ancak sonunda oyun tuhaf bir alana sapıyor ve TSSB'yi psikozla karıştırıyor).
Ancak belki de akıl hastalığını empatik bir şekilde tasvir etmesi nedeniyle en çok beğeni toplayan oyun Hellblade: Senua's Sacrifice'tır. Oyun, sevgilisinin ruhunu kurtarmak için Helheim'a giden baş kahraman Senua'yı konu alıyor.
Aynı zamanda Senua'nın yaşadığı travmayı ve bunun onun üzerindeki kalıcı etkisini de gösteriyor. Aynı zamanda psikozdan da muzdariptir; hikaye boyunca çeşitli görsel ve işitsel halüsinasyonlar görüyor.
Hellblade: Senua'nın Kurban'ı, gerçek psikiyatristlere ve psikozdan muzdarip insanlara danışıldıktan sonra yapıldı. Sonuç, Senua'yı yalnızca muzdarip olduğu bir hastalığın kurbanı olarak değil, bir bütün olarak ele alan bir anlatıdır.
SpecOps ayrıca Call of Duty ve Battlefield gibi oyunlara ilişkin bir yorumdur. Bu serideki oyunlar şiddeti yüceltiyor ve orduya yönelik sahte bir reklam görevi görüyor gibi görünüyor.
SpecOps'taki ilk birkaç saatinizde aynı şablonu takip ettiğini görürsünüz. Ancak ilerledikçe farklılıkları fark edersiniz; karakterler giderek daha fazla dengesizleşiyor, düşman askerlerine küfür ediyor, daha agresif davranıyor ve diğerlerine küçümseyerek davranıyor.
Bir sahnede kahramanın 'kahramanca' eylemlerinin nasıl masum sivillerin ölümüyle sonuçlandığını görüyorsunuz. SpecOps, dehşeti görselleriyle sergileyerek sahnenin yoğunluğunu vurguluyor: yanmış vücutlar, anatomik şekil bozuklukları ve her yaştan, cinsiyetten ve kökenden insanın yarı yırtılmış uzuvları.
Bu, kayıpları askeri olarak gösteren ve asla sivilleri göstermeyen popüler savaş oyunlarına tam bir U dönüşü. O zaman bile, ölümler, eğer varsa, minimum düzeyde kanla gösteriliyor.
Benzer şekilde, Paper's Please size savaşın sıradan vatandaşların hayatları üzerindeki etkisini gösteriyor. İnsanları içeri almak veya geri çevirmek zorunda olan bir göçmenlik memurusunuz. Bunun için her vatandaşın sunduğu belgeleri kontrol etmeniz ve bu belgelerin doğruluğunu teyit etmeniz gerekiyor.
Görünüşte basit olan bu mekanik, dahiyane uygulamasıyla karmaşık hale geliyor. Çünkü savaş nedeniyle kendi ülkelerinde çok zor durumda olan, kaçmak ve farklı bir ülkede hayat kurmak isteyen insanlarla karşılaşıyorsunuz. Hepsinin uygun belgeleri yok; Bazıları belgelerde açıkça sahtecilik yapmış, bazılarının kendi belgelerinde tutarsızlıklar var, bazılarının ise önemli bilgiler eksik.
Her birini dikkatlice elemeniz ve hak edenleri hak etmeyenlerden ayırmanız gerekir. Çünkü onlardan bazıları kötü amaçlarla ülkenize girmek isteyecektir. İçeri almanıza izin verdiğiniz bir kişi herhangi bir soruna neden olursa, bundan siz sorumlu tutulursunuz. Bu, oyun içinde maaş kesintileri ve cezalarla sonuçlanır.
Dolayısıyla, bir NPC'nin (oynanamayan karakterin) geçmesine izin verip vermemeye karar vermeniz gerektiğinde, risk ve empatiyi dengeleme ikilemiyle karşı karşıya kalırsınız.
Hoşgörünüz sizi cezalara maruz bırakabilir. Bu arada, katılığınız, masum NPC'lerin, belgelerindeki küçük bir hata nedeniyle haklı sığınaklardan mahrum kalmasına yol açabilir.
Pek çok film, sizi öfkeli ve/veya üzgün hissetmeye 'zorlamak' için bir çocuğun ölümünü 'kullanır'. Bu sahnelerde yaygın olan, duygusal fon müziği ve ağlayan büyük bir grup ikincil karakterdir.
Şimdi Schindler'in Listesi'ne bir göz atın. Bu Steven Speilberg filmi Holokost hakkındadır. Filmde, ana karakterin genç bir kızın cesedinin üst üste yığıldığını gördüğü bir sahne var; hepsi Nazi şiddetinin kurbanı. Filmi bitirdikten sonra uzun süre aklınızda kalan bir sahne.
Birkaç sahne önce aynı çocuğun etrafında şiddet patlak verirken amaçsızca dolaştığını görmüştünüz. Üstelik filmin tamamı siyah beyaz çekilmiş (belki de o dönemde hayatın ne kadar keyifsiz olduğunu vurgulamak için) ve tek renk örneği genç kızın giydiği kırmızı elbise. Yani onu ikinci kez gördüğünüzde anında tanırsınız ve dehşet içinize siner.
Schindler'in Listesi gibi filmler yüksek sanattır çünkü karmaşıktırlar ve aktif katılımımızı gerektirirler. Başka bir şeyle meşgulken arka planda izlerseniz, duygusal yoğunluğunu tam olarak kavrayamazsınız.
Ancak bir uyarı var: Karmaşıklık sadece öyle olsun diye orada değil. Bunun yerine deneyimi yükseltir.
CDProjekt RED'in The Witcher 3'ü son on yılın en iyi oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Oynanışı, grafikleri ve müziğinin tümü hayranlar ve eleştirmenler tarafından övgüyle karşılandı.
Büyük beğeninin nedenlerinden biri de dallara ayrılan hikayesidir; Oyun içinde yapılacak seçimlerin çoğu zaman öngörülemeyen sonuçları olur.
Mesela bir karakterin kaderiyle ilgili üç seçeneğinizin olduğu bir sahne var: Onu öldürebilir, kurtarabilir veya belli bir yere gönderebilirsiniz.
Karakteri öldürürseniz bunun hiçbir sonucu olmaz.
Onları bağışlarsanız, karakterin eylemleri onların başka birinin elinde öldürülmesine yol açar.
Ancak karakteri belirli bir yere göndermeyi seçerseniz kaderleri tamamen değişir. Bu onların hayatlarının aşkını bulmalarına ve hatta oyun dünyasına yayılan ölümcül bir hastalığın tedavisini bulmalarına yol açar.
Benzer şekilde, başka bir noktada boş bir taht için yarışan iki kardeş arasında seçim yapmak zorunda kalıyorsunuz. Her kardeşin ideolojisi birbiriyle çelişiyor; biri geleneği savunuyor, diğeri ise ona meydan okuyor.
Desteklediğiniz kişi tahtın varisi olur ve kendi ideolojisine uygun politikalar yürütür. Bunun dalgalı etkileri siz kararı verdikten çok sonra bile görünür hale gelir.
En iyisi, her iki durumda da, seçim yaptığınız anda bu uzun vadeli etkilerin farkında olmayacaksınız (tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi).
Aynı şekilde Witcher 3'te de her karakterin bir geçmişi ve kişisel motivasyonları var. Yani, baş kahraman siz olsanız bile, NPC'lerin sırf sizin eğlenmeniz için var olduğunu düşünmüyorsunuz.
Bunun yerine, oyunu kapattıktan sonra bile sakinlerinin yaşamaya devam ettiği canlı bir dünyanın parçası olduğunuzu hissediyorsunuz.
Fallout: New Vegas da derinlemesine hikayesi nedeniyle benzer etkilere sahip. Fallout: New Vegas'ın dört alternatif 'ana' sonu ve bunların ek varyasyonları vardır. Alacağınız son, oyun içinde yaptığınız seçimlere bağlıdır; örneğin bir test alanına gitmemeyi seçmek, bütün bir kasabayı öldürmek veya bir grubun diğerine karşı tarafını tutmak gibi.
Legend of Zelda: Breath of the Wild, açık dünya formatını benimsiyor ve keşfi daha önce hiçbir oyunda olmadığı kadar ödüllendiriyor. Örneğin, belirli bir dağın tepesini keşfetme kararınız, sizi normalde göremeyeceğiniz nadir bir silah bulmaya yönlendirebilir.
Bu şekilde, ortaya çıkan hikaye anlatımı olarak adlandırılan oldukça bireysel deneyimlere yol açar. Çünkü oyun içerisinde verebileceğiniz kararlar o kadar geniş ki her oyuncunun oyun deneyimi farklı olacaktır. Bu, Breath of the Wild'ı oldukça tekrar oynanabilir bir oyun haline getiriyor (aslında oyuncular, yayınlandıktan yıllar sonra da oyunda bir şeyler keşfetmeye devam ediyor).
No Man's Sky, keşfetmeniz için geniş bir ortama sahip başka bir oyundur. Geliştiriciler, her biri 256 galaksiye yayılmış benzersiz flora ve faunaya sahip 18 kentilyon gezegen yaratmak için prosedürel oluşturmayı kullandılar (Ek not: Kendi uçsuz bucaksız evrenimizin birkaç temel kuraldan kaynaklandığına dair bundan daha büyük bir kanıt olduğunu düşünmüyorum. Anlaşılması güç bir gerçek.) çoğumuz için.)
Son olarak, tüm zamanların en büyük eğlence ürünlerinden biri olan ve yaklaşık 8 milyar dolarlık toplam satış geliri kaydeden Grand Theft Auto V (diğer adıyla GTA V) var. GTA V'in popülaritesinin bir nedeni, oyunda yapabileceğiniz sonsuz sayıda şeydir. İşte bunlardan sadece birkaçı:
Ama sonuçta bir şeyin sanat olup olmadığını belirleyen en büyük faktör zamandır.
En büyük ressamlardan biri olarak kabul edilen Van Gogh, yaşamı boyunca yalnızca alay konusu oldu. Moby Dick'in yazarı Herman Melville, başyapıtı ile ancak ölümünden yıllar sonra beğeni topladı.
Dolayısıyla bir sanat eseri zamana karşı dayanıklıysa onun bir sanat eseri olduğundan emin olabilirsiniz.
Oyunların sanat olup olmayacağını belirleyen en önemli faktör zamandır. Ancak diğer sanat formlarıyla karşılaştırıldığında video oyunları henüz emekleme aşamasında olan bir sanat formudur. Endüstrinin yükselişe geçmesinden bu yana sadece birkaç on yıl geçti.
Ancak ilk işaretler, zamanın oyunlara sanat unvanını vereceğini gösteriyor.
Mesela hala Mario ve Tetris oynayanların sayısına bir bakın. Bu oyunlar onlarca yıl önce piyasaya sürüldü. Mario ve Tetris'ten ilham alan oyunlar daha iyi görselliğe ve daha fazla özelliğe sahip. Ancak bazıları bu klasikleri çalmayı tercih ediyor.
Ayrıca, emülasyon topluluğu var; geçmiş konsolları (N64 gibi) taklit eden yazılımlar oluşturan bir topluluk, böylece o nesildeki oyunları (Super Mario 64 gibi) mevcut cihazınızda (akıllı telefonunuz veya PC'niz) oynayabilirsiniz.
Şu ana kadar oyunların üstesinden gelmesi gereken tek engel zaman gibi görünüyor. Melville'in romanları ya da Van Gogh'un resimleri kadar eski olmadıkları için etkileri küçümsenemez.
Yani, video oyunlarının sanat olup olmadığını değerlendirirken önemsediğiniz tek ölçü zaman olsa bile, biraz daha beklemeniz gerekiyor. Çünkü fişi çekmek için henüz çok erken.
Bence?
Evet.
Video oyunları sanattır.
Etkilerinin 'sadece eğlence' olarak zayıflatılması, formata ve onların arkasındaki insanlara saygısızlıktır.
Oyunları sanat olarak sınıflandırmaya devam eden eleştirmenleri filmlere bakmaya davet ediyorum.
Çünkü bir zamanlar filmler yüksek sanat sayılmazdı. Ancak sektör genişledikçe ve filmler daha iyi hale geldikçe görüşler değişti. Sanatsal değeri ve kültürel önemi haklı olarak kabul edildi.
Oyunların da aynı doğrultuda ilerleyeceğine ve oyunların sanat olup olmadığı tartışmasının yakında sona ereceğine inanıyorum.
Şu ana kadar piyasaya sürülen en derin ve en hüzünlü oyunlardan biriyle fikrimi belirteceğim: That Dragon, Cancer.
That Dragon, Cancer, baş oyun tasarımcısı Ryan Green'in hayatına dayanıyor ve oğlu Joel'in kanser teşhisini ve üzücü ölümünü konu alıyor. Hem hastalığın hem de tedavinin Joel ve ailesi üzerindeki etkisini yansıtıyor.
Ancak aynı zamanda oyun Joel'i sadece bir kurban olarak göstermiyor. Bunun yerine, That Dragon, Cancer'da onu ebeveynlerinin bakış açısından görüyorsunuz; kendi arzuları ve kişilik özellikleri olan başka bir çocuk olarak.
Aynı zamanda Green'in ilişkilerinde ortaya çıkan çatışmaları, ailelerinden ve arkadaşlarından soyutlanmalarını, umutlarını, çaresizliklerini ve son olarak sevdiğiniz birinin sizden alınmasının adaletsizliğini de yansıtıyor.
Eğer bu sanat değilse, o zaman ne olduğunu bilmiyorum.
Burada da yayınlandı.